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Dungeons & Dragons: Monster

Was wäre Harry Potter ohne Dementoren oder Herkules ohne Hydra? Was wäre die Analand-Saga ohne den Mantikor oder Rick‘ O’Connell ohne die Mumie? Genauso seltsam wäre die Nautilus ohne den Riesenkraken oder Luke Skywalker ohne Rancor. Monster sind in einem Abenteuer oft wie das Salz in der Suppe, nicht nur bei Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons: Monsterhandbuch

Oftmals ist der Kampf gegen den Endgegner der Höhepunkt des Abenteuers. Das Boss-Monster ist eine besondere Gefahr, egal ob es ein Dämon, eine Medusa, ein Vampir oder ein völlig anderer Schrecken ist, aber auch ein Dungeon ohne Monster ist einfach kaum vorstellbar.

Und kaum ein Abenteuer, das auf erststufige Abenteurer*innen wartet, kommt ohne Monster aus. Beliebt als erste Begegnung sind die klassischen Monster wie Skelette, Goblins oder auch Kobolde. Jede*r der einmal ein Dungeon betreten hat, wird wohl mit einem dieser Monster konfrontiert worden sein.

Um ein Dungeon, aber auch sonstige Abenteuer-Schauplätze zu bevölkern, ist das Monsterhandbuch ein wunderbares Füllhorn an verschiedenen Möglichkeiten. Es bietet ein regelrechtes Who is Who an Monstern aus der gesamten, fast 50-jährigen Geschichte von Dungeons & Dragons.

Das Monsterhandbuch ist eine wichtige, sogar fast essenzielle Ergänzung zum Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch. Das ist das Dreigestirn, welches man für seine Abenteuer benötigt. Dabei ist es gleich, ob es selbstgeschriebene oder vorgefertigte Abenteuer sind. Gerade bei letzteren werden viele der Monster nicht mehr mit ihren Werten angeführt, sondern es wird auf das Monsterhandbuch verwiesen.

Dungeons & Dragons: Monster Manual – Monsterhandbuch

Von Aarakogra bis zum Zyklop gibt es eine große Bandbreite an unterschiedlichen Monster. Erstere sind ein Volk geflügelter Humanoider, neutral gut und Bewohner*innen der Elementarebene der Luft. Außerdem sind sie immer auf der Suche nach den Tempeln des elementaren Bösen. Eine der ersten Quellen ist das Fiend Folio, ein Quellenbuch für die erste Edition von Advanced Dungeons & Dragons aus dem Jahr 1981.

Zyklop*innen hingegen sind ein Volk einäugiger Ries*innen, chaotisch neutral und basierend auf dem Kyklopen Sagengestalten aus der griechischen Mythologie. Bereits in der berühmten White Box Ausgabe von Dungeons & Dragons aus dem Jahr 1974 waren sie enthalten.

So sind über 300 Monster, aber auch verschiedene Kreaturen vom Adler über das Mammut bis zum Zugpferd enthalten. Des Weiteren gibt es vom Adeligen oder von der Adeligen bis zur Wache typische Nichtspielercharaktere. Das ist sehr nützlich, weil so hat man sie schnell griffbereit und kann auch sehr gut abstrahieren. Will meine Magierin oder mein Magier einen Hamster, so werden die Werte einer Ratte durchaus ähnlich sein, besser als die der Katze.

Das Cover

Auf dem Cover sieht man sehr eindrucksvoll einen Betrachter und zwar nicht nur irgendeinen, sondern Xanathar, den berüchtigten Gründer der Diebesgilde von Waterdeep. Seinen ersten Auftritt hatte er in Waterdeep and the North aus dem Jahr 1987.

Das Monster selbst, der Betrachter, wurde bereits mit der ersten Dungeons & Dragons Erweiterung Greyhawk aus dem 1975 in den D&D Kosmos eingeführt. Er zählt, ähnlich wie der Gedankenschinder, zu den D&D Monstern, welche ihren Ursprung nicht in Märchen, in Sagen oder Mythen haben.

Der Aufbau

Zu jedem der Monster gibt es einen Statistikblock, mit allen wichtigen Werten, von ihrer Gesinnung, bis zu Trefferpunkten, Rüstungsklasse, Bewegungsraten, den Attributen. Außerdem gibt es Informationen zu Sprache, Sinne, Rettungswürfen und ihren (Angriffs)Aktionen, etc. Natürlich gibt es auch noch den Herausforderungsgrad.

Der Herausforderungsgrad ist ein wichtiges Merkmal, damit ein Spielleiter oder eine Spielleiterin einschätzen kann, ob das Monster für die Gruppe geeignet ist, oder ob es eher als zu stark oder auch als zu schwach gelten kann. Die genauen Mechaniken und der Einsatz wird ausführlich im Spielleiterhandbuch erklärt.

Grundsätzlich werden alle Begriffe, die im Statistikblock zu finden sind, auf den ersten Seiten sehr ausführlich erklärt. Sobald man diese gelesen hat, kann man jedes Monster verwenden und schnell auch spontan ins Spiel bringen. Je höher der Herausforderungsgrad des Monsters ist, desto mehr Optionen hat es. Aber gerade die kleinen Monster kann man sofort zur Hand nehmen.

Spezielle Sonderfähigkeiten wie die Augen des Betrachters oder der Betrachterin, wie man mit den Köpfen der Hydra umgeht, oder die Eisenwitterung des Rostmonsters, werden bei den jeweiligen Monstern erklärt. Aber wie man Monster erschafft, oder spezielle Tabellen oder Einstellungen, gibt es in diesem Buch nicht.

Wizards of the Coast hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Dungeons & Dragons Monster Manual (Monsterhandbuch) von Wizards of the Coast erscheint u.a. in deutscher Übersetzung im Herbst 2021 und ist als Hardcover erhältlich.

90
%
Das Monsterhandbuch ist eine wichtige, sogar fast essenzielle Ergänzung zum Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch. Das ist das Dreigestirn, welches man für seine Abenteuer benötigt, gleich, ob es selbstgeschriebene oder vorgefertigte Abenteuer sind. Gerade bei Letzteren werden viele der Monster nicht mehr mit ihren Werten angeführt, sondern es wird auf das Monsterhandbuch verwiesen.
Pros
  • eine umfassende Monstersammlung
  • ein Who is Who ´der D&D Monster
  • alles wird sehr gut und einfach geklärt
  • die Aufmachung und das Artwork sind gelungen
Cons
  • man erfährt nicht wie man eigene Monster erschafft
  • es gibt keine Tabellen oder Zusammenfassungen

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