Rifi, Inside Men, Snatch, Oceane´s 11 bis 13, uvm. sind berühmte Heist-Movies, die von cleveren Plänen, charismatischen Dieb*innen und überraschenden Wendungen handeln. Jetzt hat Wizards of the Coast für Dungeons & Dragons eine Sammlung von Abenteuern vorgelegt – Die Schlüssel des Goldenen Tresors. Diese Sammlung bietet dreizehn aufregende Abenteuer, die auf kreative Weise das klassische Konzept eines Raubzugs ins Rollenspiel-Genre übertragen.

„Die Schlüssel des Goldenen Tresors“ bietet eine spannende Sammlung von Abenteuern, die das Heist-Genre auf kreative Weise in die Welt von Dungeons & Dragons integrieren. Jedes Abenteuer stellt die Spieler*innen vor neue Herausforderungen, wobei besonders „Die Festung von Drakkenheim“ durch seine erzählerische Tiefe und die Freiheit der Planung hervorsticht. Andere Abenteuer, wie „Das Geisterschiff von Salta Mora“, schöpfen ihr Potenzial leider nicht voll aus, bleiben jedoch unterhaltsame Ergänzungen. Die Verbindung zum klassischen Heist-Movie ist unverkennbar, doch Rollenspiele bieten eine zusätzliche Dimension der Interaktivität und Entscheidungsfreiheit, die den Nervenkitzel noch verstärken.
Heist-Movies wie „Ocean’s Eleven“ oder „Inception“ leben von komplexen Plänen, einem perfekt zusammenspielenden Team und überraschenden Wendungen. Diese Elemente finden sich auch in „Die Schlüssel des Goldenen Tresors“. Besonders die Betonung auf die Planung und das Zusammenstellen eines Teams von Spezialist*innen verbindet Rollenspiele und Heist-Filme.
Die Schwächen von „Die Schlüssel des Goldenen Tresors“ als zusammenhängende Kampagne zu nutzen, zeigen sich vor allem in der mangelnden Kohärenz und der fehlenden langfristigen Charakterentwicklung. Die Sammlung besteht aus eigenständigen Heist-Abenteuern, die jeweils in unterschiedlichen Settings und mit variierenden Themen stattfinden. Diese Vielfalt ist zwar reizvoll für einzelne Abenteuer, erschwert aber die Konsistenz, wenn man sie als zusammenhängende Kampagne spielen möchte.
Verbindung zwischen Rollenspiel und Heist-Movies
Rollenspiel und Heist-Movies teilen die Faszination für Planung, Täuschung und Ausführung komplexer Pläne. Beide Genres setzen auf den Nervenkitzel, dass etwas schiefgehen könnte, und auf die Notwendigkeit, schnell zu improvisieren. Rollenspiele wie Dungeons & Dragons bieten hier jedoch den zusätzlichen Reiz, dass die Spieler*innen aktiv Teil des Geschehens sind, anstatt es nur passiv zu verfolgen. Die Interaktivität und Unvorhersehbarkeit im Rollenspiel machen das Heist-Genre besonders spannend, da die Charaktere direkt auf das Geschehen Einfluss nehmen können, während in Filmen die Handlung vorgegeben ist.
Unsere persönliche Erfahrung
Bei dieser Abenteuersammlung wurde den Spieler*innen eine hohe Interaktivität und Freiheit geboten. Dazu kommt, dass die Stimmung sich stark von üblichen Kampagnen unterschied. Besonders Abenteuer wie „Die Festung von Drakkenheim“ erlauben es den Spieler*innen, ihre eigenen Pläne zu schmieden und verschiedene Ansätze zu wählen, was dem Heist-Genre im Rollenspiel viel Raum für Kreativität gibt. Die Vielfalt der Herausforderungen und der Settings sorgt zudem für Abwechslung und macht jedes Abenteuer einzigartig.
Allerdings gab es ein paar wenige Abenteuer, die etwas zu vorhersehbar wirkten. Gerade bei „Das Geisterschiff von Salta Mora“ fällt dies auf. Das Setting selbst, obwohl vielversprechend, wird nicht voll ausgeschöpft, was dazu führt, dass die Spannung nachlässt. Das hat einige Spieler*innen, die dynamischere Erlebnisse von dieser Sammlung gewohnt waren, enttäuscht.
Bei den meisten Abenteuern ist der*die Spielleiter*in gut beraten, sich Gedanken zu machen, wenn die Spieler*innen vom vorgesehen Pfad abweichen, bzw. sind viele Abenteuer tatsächlich recht frei gestaltet, sodass Spielleiter*innen vor die Herausforderung stehen, sowohl gut vorbereitet als auch flexibel zu sein. Indem SLs den Spieler*innen Raum für Kreativität und Entscheidungen lassen, vielseitige Herausforderungen schaffen und dynamische Umgebungen nutzen, können sie sicherstellen, dass diese Art von Abenteuer spannend und immersiv bleibt. Der Schlüssel liegt darin, den Spieler*innen das Gefühl zu geben, dass sie ihre eigene Geschichte schreiben, während der*die SL die Handlung geschickt lenkt, ohne sie zu stark zu kontrollieren.
Trotz ein paar Schwächen bleibt „Die Schlüssel des Goldenen Tresors“ eine empfehlenswerte Sammlung für Spieler*innen, die taktische Herausforderungen lieben. Der Fokus auf strategischer Planung und dem Zusammenspiel des Teams wird hervorragend umgesetzt und erinnert stark an klassische Heist-Filme. Wer also sowohl Fan von Dungeons & Dragons als auch von Filmen wie „Ocean’s Eleven“ ist, wird mit dieser Sammlung seine Freude haben.
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons, das 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurde, hat einen maßgeblichen Einfluss auf die moderne Vorstellung von Drachen in der Fantasy-Literatur und in Rollenspielen. In den ersten Editionen von D&D, besonders in den 1970er und 80er Jahren, dominierten klassische Dungeon-Crawls. Spieler*innen durchstreiften gefährliche Verliese, um Schätze zu bergen. Diese frühen Szenarien waren bereits Vorläufer des Heist-Themas, da sie oft stark geplante Überfälle auf gut bewachte Orte beinhalteten.
Der Fokus lag auf dem Überwinden von Fallen, dem Umgehen von Wachen und dem Entwenden wertvoller Schätze. Diese Grundelemente des Raubzugs prägten viele klassische Abenteuer und sind eine Säule des Spiels geblieben. Aber ohne jetzt jemanden zu nahe treten zu wollen, es fehlte einfach noch die Raffinesse der berühmten Filmvorlagen. Spätere Abenteuer wie The Great Modron March von 1997 oder Drachenraub von 2018 kommen den Vorlagen schon wesentlich näher.
Dungeons & Dragons: Die Schlüssel des Goldenen Tresors
Das Cover
Auf dem Cover, welches von Anna Podedworna gezeichnet wurde, sieht man, wie wagemutige Diebe in ein Konservatorium eindringen, um ein magisches Instrument zu stehlen – ohne zu ahnen, welches Übel sie erwartet.
Der Aufbau
Das Buch beginnt mit einer Einleitung, die das Heist-Genre im Rollenspiel-Kontext erklärt. Hier wird beschrieben, wie Spieler*innen und Spielleiter*innen (SLs) solche Abenteuer am besten vorbereiten und durchführen können. Es gibt Tipps zur Planung von Heists, wie man Spannung aufbaut und was zu tun ist, wenn die Dinge nicht wie geplant laufen. Dieser Abschnitt legt die Grundlagen für das Verständnis der besonderen Herausforderungen eines Heist-Abenteuers.
In diesem 208-seitigen Hardcover-Band finden sich dreizehn sehr unterschiedliche Abenteuer zum Thema Raubzug. Nach der sehr kurz gehaltenen Einleitung geht es gleich los mit den Abenteuern. Es gibt aber leider keine Anhänge, welche den*die Spielleiter*in dabei unterstützen eigene Abenteuer zum Thema Raubzüge zu erstellen. Da wurde bedauerlicherweise etwas Potenzial vernachlässigt.
Jedes Abenteuer ist in einem eigenen Kapitel behandelt. Diese Kapitel sind in der Regel nach einem ähnlichen Muster strukturiert. Zunächst wird das jeweilige Szenario vorgestellt, inklusive der Umgebung, wichtiger NSCs, der Ziele des Raubzugs und potenzieller Gegner*innen. Jedes Abenteuer bietet mal mehr, meist weniger Möglichkeiten, wie die Spieler*innen den Raubzug durchführen können. Ein wichtiger Teil eines jeden Raubzugs ist die Planungsphase, in der die Spieler*innen Informationen sammeln, die Sicherheit des Ziels analysieren und ihre Vorgehensweise abstimmen. Dieser Abschnitt bietet Informationen über die Schwachstellen des Ziels und wie die Spieler*innen diese herausfinden können. Dann werden, zum Teil mit detaillierten Karten, Fallen, Wachen, magischer Schutz und andere Hindernisse erklärt, welche die Spieler*innen überwinden müssen. Einige der Abenteuer enden nicht mit dem erfolgreichen Raubzug, sondern beinhalten eine Flucht oder Verfolgung.
Die Abenteuer betonen Teamwork und strategische Planung, mit vielen offenen Enden, welche es den Spieler*innen erlauben, ihre eigenen Herangehensweisen zu entwickeln. Diese Abenteuer heben sich durch ihre komplexe Gestaltung und die Freiheit der Entscheidungsfindung von vielen anderen ab.
Wizards of the Coast hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.
Die Schlüssel des Goldenen Tresors von Wizards of the Coast erscheint u.a. in deutscher Übersetzung im Frühjahr 2024 und ist als Hardcover erhältlich.