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Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide – Spielleiterhandbuch

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide – Spielleiterhandbuch von Mike Mearls und Jeremy Crawford ist das dritte der drei grundlegenden Regelwerke des wohl bekanntesten Fantasy Rollenspiels der Welt, Dungeons & Dragons. Es beinhaltet einerseits verschiedene Tools für den Spielleiter, andererseits geht es auf verschiedene Fragen ein, die sich einem Spielleiter stellen werden.

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide – Spielleiterhandbuch, Rechte bei Ulisses Spiel

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide – Spielleiterhandbuch ist einerseits nicht zwingend notwendig, um mit Abenteuern, vorgefertigten oder selbsterfundenen loslegen zu können, denn im Dungeons & Dragons Players Handbook – Spielerhandbuch finden sich alle notwendigen und wichtigen Regeln. Andererseits ist es ein unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Spielleiter von DnD Gruppen. Ich verwende es weniger während des Spielens selbst, sondern sehr oft bei der Vorbereitung des Spielabends.

Das Regelwerk ist ein Füllhorn an Möglichkeiten. Man wird nicht alle verwenden, aber es bietet viele Anregungen, vor allem auch dafür wie man ein Abenteuer spielen bzw. leiten kann. Legt man den Fokus auf eine lebendige Welt? Wie stark will man seine Spieler in die Handlung miteinbeziehen? Gibt es Anachronismen wie moderne Waffen, oder soll die soziale Interaktion im Fokus stehen? In den meisten Fällen ist es eine Mischung aus verschiedenen Aspekten und diese Gedanken kann man durch dieses Buch fokussieren und erweitern, sowie in konkreten Handlungen umsetzen.

Zu einem Großteil sind es spezifische Tipps, wie die Sammlung magischer Gegenstände, welche ich lieber in einem eigenen Buch gehabt hätte, aber schon traditionellerweise findet sich das umfangreiche Kapitel im Spielleiterbuch. Interessant sind auch einige Kampf- und Abenteueroptionen. Auch wir haben uns für einige davon entschieden, einerseits aus nostalgischen Gründen, wie Doppelschlag oder In die Zange nehmen, andererseits weil sie einen gewissen Flair haben, wie Auf eine Kreatur klettern. Andere haben wir wieder schnell verworfen, wie Bleibende Verletzungen. Etwas mühsam ist, dass die ganzen Regeloptionen aber ziemlich verstreut sind.

Es gibt aber auch viele sehr allgemeine Informationen, die für Fantasy-Kampagnen nützlich sind, z.B. wie man Welten baut, wie man ein Abenteuer erschafft, wie man ein Rollenspiel leitet. Viele dieser Informationen sind überarbeitet und aufpoliert, mit neuen Texten versehen. Es haben sich über die Jahre die Zugänge zu vielen der Themen geändert. Man spielt zum Teil auch anders, als man noch in den 1970ern gespielt hat. Die Zeit ist natürlich auch am Rollenspiel selbst nicht spurlos vorbeigegangen.

Ich vermisse, vor allem im Kapitel über die Spielleitung selbst, ein wenig aktuelle Themen. Das Thema Diversität beim Rollenspiel wird nicht einmal erwähnt, wenngleich es zu den drei grundlegenden Regeln, der Respekt untereinander, zählt. Die anderen beiden sind Ablenkungen vermeiden und Snacks besorgen. Das Kapitel wählt einen sehr pragmatischen Ansatz. Es geht mehr um den Einsatz der Würfel, wie man Inspiration im Spiel verwenden kann, wie man mit kleineren oder wechselnden Gruppen umgeht, aber es behandelt auch die Themen Krankheiten oder Wahnsinn. Auch Themen zum Kampf, eben wie man auf die Frage eingehen kann, wie verletzt ein Monster bereits ist, oder wie man mit Miniaturen spielt, werden angesprochen.

Sehr gut gefällt mir das Kapitel über Ereignisse zwischen den Abenteuern. Mir gefällt der Gedanke sehr, dass zwischen den Abenteuern etwas passiert, dass sich etwas verändert, dass die Welt nicht statisch bleibt. Bei früheren Ansätzen war immer die Zeit das Problem, nicht zu wenig, sondern eher zuviel Zeit. Das hat man hier geschickt beschränkt. Die Spieler selbst können verschiedene Tätigkeiten wählen und zum Teil könnte man auch die Charaktersteigerung als Tätigkeit zwischen den Abenteuern anwenden.

Bei den verschiedenen Kampfoptionen bin ich mir unsicher, ob mir die in einem anderen Buch nicht besser gefallen hätten. Andererseits sind es eben nur Optionen. Schade ist, dass man auf den neuen Kampfablauf der 5. Edition, wie eben die Aufteilung, Aktion, Reaktion nicht besonders eingeht. Da wären weiterführende Beispiele, Ergänzungen durchaus nett gewesen. Aber die Themen sind durchaus breit gefächert, von Verfolgungsjagden oder die Reisen durch andere Ebenen, über die diagonale Bewegung im Kampf, bis zu Sprengstoffen oder den Einsatz von Handlungspunkten während des Spiels.

Handlungspunkte sind ein sehr interessanter Ansatz, welcher sich sicher nicht für jede Gruppe eignet. Auch bei uns fanden sie Anklang, aber wir wollen sie nicht als Standard verwenden. Im Grunde hat jeder Spieler einen Handlungspunkt, den er einsetzen kann, damit ein anderer Spieler die Handlung maßgeblich verändern kann. Es ist eine Meta-Möglichkeit für die Spieler, eben die Handlung des Spiels zu verändern, dabei auch den Spielleiter durchaus zu überraschen, aber ohne sein Abenteuer völlig auf den Kopf zu stellen. Die Option ist durchaus interessant, aber wenn man sie intensiv einsetzt, ist es quasi schon die Impro-Variante des Rollenspiels.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide – Spielleiterhandbuch von Gale Force Nine erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Mai 2020 und ist als Hardcover erhältlich.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
viele Anregungen für die Spiel- aber auch Metaebene
es ist ein Füllhorn an Ideen für Abenteuer und Kampagnen
es gibt viele Regeloptionen
innovative Ansätze der Spielleitung, wie Handlungspunkte
qualitativ ein hochwertiger Band mit schönen Illustrationen
Negatives
aktuelle Themen und Trends werden kaum aufgegriffen
die verschiedenen Regeloptionen sind ziemlich verstreut
90
%
Dungeons & Dragons Dungeon Master´s Guide – Spielleiterhandbuch von Mike Mearls und Jeremy Crawford ist das dritte der drei grundlegenden Regelwerke des wohl bekanntesten Fantasy Rollenspiels der Welt, Dungeons & Dragons. Es beinhaltet einerseits verschiedene Tools für den Spielleiter, andererseits geht es auf verschiedene Fragen ein, die sich einem Spielleiter stellen werden.
Pros
  • viele Anregungen für die Spiel- aber auch Metaebene
  • es ist ein Füllhorn an Ideen für Abenteuer und Kampagnen
  • es gibt viele Regeloptionen
  • innovative Ansätze der Spielleitung, wie Handlungspunkte
  • qualitativ ein hochwertiger Band mit schönen Illustrationen
Cons
  • aktuelle Themen und Trends werden kaum aufgegriffen
  • die verschiedenen Regeloptionen sind ziemlich verstreut

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