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Dungeons & Dragons: Dungeon Master

Dungeon Master, Meister, Herr/Frau des Spiels, Storyteller, Game Master, Spielleiter*in, es gibt viele Bezeichnungen für die Person, welche bei einem Rollenspielabenteuer die Gruppe durch das Spiel begleitet. Dabei ist sie*er nicht nur die*der Schiedsrichter*in bei Regelunstimmigkeiten. Die*der Dungeon Master kennt auch das Abenteuer. Sie*er stellt die Welt für die Spieler*innen dar. Es ist ein informatives Handbuch, nicht nur, aber vor allem für Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons: Dungeon Master

Ein*e Dungeon Master ist nicht die wichtigste Person am Spieltisch, aber eine sehr relevante. Meist ist es die Person, welche die Bücher hat, sich berufen fühlt oder per Los gewählt wurde. Es macht aber auch viel Spaß, eine Welt vor den Augen der Spieler*innen lebendig werden zu lassen, sich Abenteuer auszudenken und die Held*innen in Angst und Schrecken zu versetzen. Außerdem stellt ihnen diese Person Gefahren gegen, welche die Held*innen besiegen, um ein glückliches oder sogar unglückliches Ende herbeizuführen.

Aber ein*e Dungeon Master kontrolliert die Spieler*innen nicht. Sie*er repräsentiert die Welt des Spiels. Auf jede Aktion der Held*innen folgt eine Reaktion durch die*den Spielleiter*in. Sie*er ist der Widerpart der Abenteurergruppe. Sie*er ist die Gastwirtin, die heimlich Hehlerware verkauft, der Dorfälteste, der sie um Hilfe bittet, oder der böse Oger, welche den jungen Prinzen entführt hat und noch viel mehr.

Ein*e Dungeon Master sollte die Regeln und das Abenteuer gut kennen, gleich, ob es sich um ein vorgefertigtes oder ein selbstgeschriebenes Abenteuer handelt. Diese Person sollte immer fair sein, wobei natürlich Fehler gemacht werden dürfen, aber alle sollten Spaß dabei haben. Es gibt so viele unterschiedliche Ansichten zu den Dungeon Master wie es Monster gibt. Nicht nur, aber vor allem für Dungeons & Dragons hilft der Dungeons Master’s Guide. Mit dem Monster Manual und dem Players Handbook bildet dieses Buch das Dreigestirn der Grundregelwerke von Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons: Dungeons Master’s Guide – Spielleiterhandbuch

Beim vorliegenden Buch handelt es sich um ein fast unverzichtbares Handbuch, das fast alles bietet, was die*der Spielleiter*in braucht, um legendäre Geschichten für das größte Rollenspiel der Welt zu erschaffen. Der Inhalt wurde grob in drei Teilen unterteilt. Dabei werden die drei wichtigsten Themen, das Erschaffen von Welten, das Schreiben von Abenteuern und der Umgang mit Regeln angesprochen. Ein Merkmal der Kapitel ist, dass es zahlreiche Tabellen gibt, um schnell und übersichtlich die Informationen verwenden zu können.

Teil 1 – Meister der Welten

Die Erschaffung einer eigenen Spielwelt stellt für viele das Opus magnum dar. Es wird allerdings eine breite Themenpalette angesprochen. Von der Religion, über verschiedene Regierungsformen wie Feudalismus, Plutokratie, bishin zu wichtigen Organisationen, oder wie es um die Magie in der Welt bestellt ist, sind diverse Gebiete dabei.

Ein interessanter Abschnitt handelt von Kampagnenereignissen, immerhin sollte eine Welt lebendig wirken. Dabei gibt es vom Aufstieg oder dem Beginn einer Ära bis zu Naturkatastrophen und Legenden zahlreiche Beispiele. Wichtig ist auch, wie eine Kampagne beendet wird und welche der verschiedenen Arten von Fantasy man für seine Welt verwenden möchte.

Doch es gibt nicht nur eine Welt, sondern ein ganzes Multiversum, mit verschiedenen Ebenen. Dieses Ebenenkonzept, welches eines der ältesten Konzepte von Dungeons & Dragons darstellt, wird sehr ausführlich beschrieben. Dazu gehört auch wie man zwischen den Ebenen reist, welchen Gefahren man begegnet und welche besonderen Merkmale diese Ebenen haben. Ich hätte den Ebenen lieber ein eigenes Buch gewidmet gesehen und noch ausführlicher über das Erschaffen von Welten lesen wollen.

Teil 2 – Meister der Abenteuer

Für mich persönlich ist der zweite Teil das Kernstück des Handbuchs, das Schreiben von Abenteuern. Fast jede*r Dungeon Master möchte einmal selbst Abenteuer schreiben. Ausführlich werden verschiedene Abenteuerarten beschrieben, immer begleitet von Würfeltabellen, um sich schnell ein Grundgerüst für ein Abenteuer auswürfeln zu können. Das ist für mich ein sehr wichtiger und schöner Aspekt, denn es wird sehr viel Wert auf Praxisnähe gelegt. Es geht nicht nur um abstrakte Gedanken zu diesem Thema, sondern immer auch gleich um Ideen und Vorschläge, die man sofort verwenden kann.

Neben Themen wie Begegnungen in Stadt und der Wildnis, erfahren die Leser auch, wie man die richtige Begegnung, im kampftechnischen Sinne, für seine Gruppe erstellt. Außerdem gibt es ausführliche Information über den Schauplatz eines Abenteuers. Großen Raum wird auch den Nichtspielercharkateren (NSC) gegeben. Man darf nicht unterschätzen, dass die Gegenspieler*innen einer Heldengruppe genauso ausführlich erschaffen werden sollten, wie die Spielercharaktere selbst.

Ein recht neuer, aber durchaus interessanter Aspekt ist, was die Spielercharaktere zwischen den Abenteuern erleben können, bzw. welchen Aktivitäten sie nachgehen können. Es werden zahlreiche Möglichkeiten vorgestellt und auch wie man diese umsetzt. Vom Führen eines Geschäftes, über Herstellung von Gegenständen bis zum Streuen von Gerüchten, ist alles mögliche dabei.

Teil 3 – Meister der Regeln

Zu einem großen Teil geht es in diesem Kapitel darum, wie man ein Abenteuer leitet. Es gibt zwar auch ein paar Regeloptionen, darunter wie man Monster, Zauber und Gegenstände erschafft, aber der Fokus liegt darauf, dass man Tipps und Werkzeuge in die Hand bekommt, um einen Spielabend zu gestalten. Es geht also um die Umsetzung eines Abenteuers.

Auch hier werden sehr viele unterschiedliche Themen angeschnitten. Ein wichtiges ist, wie man mit Regeldiskussionen umgeht, oder auch wie mit Inspiration. Außerdem werden Varianten angesprochen, dass z. B. nur die Spieler*innen Inspiration vergeben, oder wie NSCs auf Gespräche reagieren, abhängig, ob es sich um freundliche oder sogar feindlich gesinnte Wesen handelt.

Des Weiteren wird recht ausführlich über das Verwenden von Miniaturen im Kampf gesprochen, aber es werden auch Randthemen wie Belagerungsausrüstung erklärt. Vor allem der Teil, der einen mit praktischen Tipps und Tricks versorgt, wie man ein Spiel leitet und wie man mit gewissen Spielsituationen umgeht, hätte gerne größer und ausführlicher sein können. In der langjährigen Geschichte von Dungeons & Dragons, die erste Ausgabe erschien ja in den 1970er Jahren, müsste es doch eine Vielzahl von langjährigen Expertisen geben.

Wizards of the Coast hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Dungeons & Dragons Dungeons Master’s Guide (Spielleiterhandbuch) von Wizards of the Coast erscheint u.a. in deutscher Übersetzung im Herbst 2021 und ist als Hardcover erhältlich.

95
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Es ist ein beinahe unverzichtbares Handbuch, das fast alles bietet, was die*der Spielleiter*in braucht, um legendäre Geschichten für das größte Rollenspiel der Welt zu erschaffen. Der Inhalt wurde grob in drei Teile unterteilt: das Erschaffen von Welten, das Schreiben von Abenteuern und der Umgang mit Regeln. Ein Merkmal der Kapitel ist, dass es zahlreiche Tabellen gibt, um schnell und übersichtlich die Informationen verwenden zu können.
Pros
  • ausführliche Informationen zum Schreiben von Abenteuern
  • es sind sehr viele Praxis-Tipps enthalten
  • nicht nur für Dungeons & Dragons nützlich
  • eine ziemliche Fundgrube an Informationen
  • ein Werkzeugkasten für die Spielleitung
Cons
  • die Ebenen hätten ein eigenes Buch verdient
  • mehr Informationen übers Spielleiten wären schön

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