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Die Siebenwindküste – Albernia & der Windhag

Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag von Ulisses Spiele ist ein weiterer Regionalband des Kontinents Aventurien, für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Mit Havena hat dieser Regionalband eine der bekanntesten und größten Städte von Aventurien in Petto, die in früheren Editionen sozusagen den Einstieg in die Spielwelt darstellte.

Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag, Rechte bei Ulisses Spiele

DSA5: Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag ist eine zum Teil von der irischen Mythologie und dem Feenreich beeinflusste, schöne Region, voller Mystik, Magie und Abenteuer. Für mich zählt sie zu meinen liebsten Regionen in Aventurien, was auch daran liegt, dass ich damals über Havena meine ersten Schritte nach Aventurien wagte. Dennoch, für jede Spielgruppe welche sich in Albernia oder Windhag aufhält um dort Abenteuer zu erleben, sowie z.B. das Abenteuer Wächter der Feenpforte, welches passend zum Regionalband erschienen ist, ist der Regionalband ein Füllhorn an Informationen und Abenteuerideen.

Für alle, die bereits den grünen Regionalband G6 Am Großen Fluss besitzen ist es nicht ganz so leicht zu beantworten, ob es sinnvoll ist sich auch dieses Buch zu besorgen. Das kommt drauf an was ihnen wichtig ist. Man hat sich beim neuen Band durchaus bemüht nicht nur die Themen aus dem alten Band zu übertragen, sondern auch mit neuen Informationen zu versehen. Ich persönlich finde, dass man Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag als direkt fürs Rollenspiel verwertbaren Band ansehen kann, denn es gibt viele Informationen über Land und Leute, über ihre Kultur, ihr Verhalten, ihre typischen, klischeehaften Eigenheiten, welche man direkt in ein Abenteuer einfließen lassen kann. Auch die Feenwelt wird ausführlicher als früher beschrieben, obwohl ein eigener Feenweltband durchaus mein Interesse wecken würde.

Landkartenset Die Siebenwindküste, Rechte bei Ulisses Spiele

Einige subtile Veränderungen gibt es auch. So wird die Sippe im Windhagschen stärker betont als es früher der Fall war, wobei ich gestehen muss, dass Windhag sicher zu den Regionen zählt, die ich seltener aufsuche, weder als Spieler noch als Meister. Einzig das Abenteuer Der Wurm vom Windhag ist mir in Erinnerung geblieben, auch wenn ich davor und danach noch 1, 2 Abenteuer gespielt habe. Beschrieben wird diese Region aber durchaus lebendig, ein wenig rauher als früher, dafür aber auch interessanter.

Im Buch gibt es auch viele Anpassungsoptionen für Spieler, wie z.B. neue Professionen, wobei uns der albernischen Ceoladir, ein Zauberbarde gut gefallen hat. Dieser bringt sehr stark das irische Flair mit. Auch die Hintergrundereignisse verleihen den albernischen Helden ein ganz besonders Flair und eine engere Bindung zur Spielwelt. Weniger gelungen fand ich, wobei das nur einen kleinen Teil des Regionalbands ausmacht, die Profession des Efferdgeweihten, denn diese ist genau wie im Regelwerk Aventurisches Götterwirken noch einmal abgebildet, nur mit den korrekten 381 Abenteuerpunkten. Da hätte man durchaus einen auf Havena oder Albernia zugeschnittenen Geweihten veröffentlichen können.

Regionalspielhilfe – Das Schwarze Auge 5. Edition

Regionalband Cover - DSA5: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast, Rechte bei Ulisses Spiele
Die Streitenden Königreiche
Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag, Rechte bei Ulisses Spiele
Die Siebenwindküste
Die Flusslande
Das Dornenreich
Die dampfenden Dschungel
Die Gestade des Gottwals
Die Gestade des Gottwals
DSA5 - Die Sonnenkueste
Die Sonnenküste

Die Siebenwindküste mit dem Fürstentum Albernia zählt zu den ältesten Regionen, welche ausführlich beschrieben wurden. Bereits im Jahr 1985 erschien mit Havena die erste eigenständige Regionalbeschreibung zu DSA überhaupt und es blieb bei dieser einzigen Regionalbeschreibung für die 1. Edition für Das Schwarze Auge. Albernia selbst wurde dann in der Phase der 2. Edition von DSA als einer der letzten Regionalboxen im Jahr 1991 veröffentlicht.

Rüstkammer der Siebenwindküste, Rechte bei Ulisses Spiele

Seitdem hat sich einiges getan, nicht nur innerhalb der aventurischen Geschichte. Dabei denke man nicht nur an den Unabhängigkeitskrieg zwischen dem Kaiserreich und dem Königreich Albernia, sondern vor allem an die Sicht auf Albernia. Der auffälligste Unterschied zum grünen Regionalband G6 Am Großen Fluss sind die kleinen regeltechnischen Erweiterungen, wie neue Waffen aus der Rüstkammer der Siebenwindküste, neue Zauber, Talente, Charakteroptionen, oder das Bestiarium der Siebenwindküste, welches in DSA5: Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag inkludiert ist. Es gibt auch ein paar kleinere Schnitzer, wie z.B. ein paar Talente betreffender der Nixer, wobei es aber keine nähere Erklärung zu diesen Feenwesen gibt.

Der Regionalband ist teilweise generell recht feenlastig geworden. So wird der Feenwelt, ihrer Bewohnung, möglicher Abenteuer und Geheimnisse ein großer Teil gewidmet. Daneben erfährt man auch sehr viel über die Bewohner des Fürstentums Albernia und der Markgrafschaft Windhag. Auch wenn Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag um rund 20 % kleiner ist als der grüne Regionalband, sollte man bedenken, dass man sich damals neben auf Albernia und Windhag auch auf die Nordmarken und den Kosch konzentriert hat.

Im aktuellen Regionalband werden alle relevanten Themen, auch wieder Meistergeheimnisse, sowie das Mysteria & Arcana Kapitel, vorgestellt, wobei ich zwar gut finde, dass in den vorderen Kapiteln mittels Symbol die Geheimnisse markiert werden, die näher erklärt werden, aber da diese nur für den Meister, den Spielleiter gedacht sind, wäre es vielleicht vernünftig sie nicht unter die Informationen zu mischen, die auch für Spieler interessant sind. Gerade wo die Regionalbände wieder so einen großen Spieleranteil haben, ist es die Frage, warum man dieses Kapitel nicht ausklammert und als eigenes Heftchen veröffentlicht, bzw. zumindest in einem eigenen Kapitel im Buch.

Zum Regionalband sind auch einige Zusatzprodukte erschienen. Neben dem Heldenbrevier der Siebenwindküste, einer Sammlung von Texten aus der Sicht vier Bewohner der Küstenlande und dem Spielkartenset – Die Siebenwindküste, mit allen nützlichen Regelkurzinfos des Regionalbandes betreffend Zaubertricks, Liturgien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, etc., gibt es auch folgende Produkte, welche wir uns näher angeschaut haben:

Landkartenset: Die Siebenwindküste

Sphärenklang - Die Siebenwindküste Audio CD, Rechte bei Ulisses Spiele

Eine Sammlung, welche die unten angeführten Karten enthält. In der uns vorliegenden pdf Version wäre es schön gewesen, wenn man, vor allem bei den Stadtkarten, einen besseren Zoom hätte. Ansonsten sind die Karten recht hochwertig gefertigt und ich finde, dass Landkarten, vor allem in einer so detailreichen Welt wie Aventurien, auch bei der Vorbereitung als Meister sehr helfen. Leider wirken die Landkarten aber recht klinisch und nicht besonders hübsch. Dafür ist die InGame Karte vielleicht eine Spur zu detailreich, aber sie ist wirklich sehr schön. Das ist definitiv eine Karte, welche ich jederzeit meinen Spieler geben möchte, auch weil sie sehr atmosphärisch und authentisch wirkt. Von solchen Karten sollte es viel mehr geben, wobei als Wunsch, die Region immer so detailreich wie hier abgebildet sein soll, aber die anderen Regionen nur mehr ungenau und detailarm.

  • Detaillierte Karte der Siebenwindküste, A2
  • InGame-Karte der Siebenwindküste, A3
  • Übersichtskarte der geographischen Regionen der Siebenwindküste, A3
  • Politische Karte der Siebenwindküste, A3
  • Stadtpläne von Abilacht, Harben, Honingen, Kyndoch und Winhall, A4
  • Stadtplan von Havena, A3
  • Stadtteil-Plan von Havena in A4

Rüstkammer der Siebenwindküste

Der Band zeigt nicht nur viele typische Waffen und Rüstungen, sondern auch weitere Ausrüstungsgegenstände, neben einzigartigen Artefakten aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild. Kaum etwas macht mehr die regionale Atmosphäre aus wie das Essen und die Kleidung der Bewohner. Serviere ich meinen Spielern Gerichte mit Heidehonig, oder erzähle ich von der Krähenpaste, oder wird ihnen Gagelbier vorgesetzt, wissen sie sofort wo sie gelandet sind. Auch lieben es meine Spieler sich im Spiel mit lokaler Kleidung einzudecken. Da ist es interessant, dass wir dem Hauptteil, eben Waffen und Rüstungen, gar keine so große Beachtung schenken. Aber ich denke das liegt sehr stark an dieser speziellen Gruppe. Das angeführte lokale Schmugglerversteck ist dafür ein bisschen zu speziell. Da wäre etwas, was man öfters in der Region verwendet, besser gewesen.

Sphärenklang – Die Siebenwindküste

Sphärenklang – Die Siebenwindküste ist eine Audio-CD von Ralf Kurtsiefer, welche sich bemüht die Klänge der Küste einzufangen. Es sind 24 Tracks mit einer Laufzeit von rund 70 Minuten. Die Musik umfasst das ganze Spektrum der Region, von der Küste, wie im Track Sturmgestade, welcher ruhig beginnt aber sich stürmisch entwickelt, bis zu den Feen, wie im Track Der Farindel, wo man sich in einem mystischen Wald wiederfindet. Es gibt aber auch schwermütige, traurige Lieder, wie des Seemanns Todesstund. Dennoch finde ich, dass sich Sphärenklang – Die Siebenwindküste nicht ganz als Hintergrundmusik eignet, denn die Titel sind zu verschieden, außerdem wirken manche Tracks zu technisch und bei Liedern, in denen gesungen wird besteht immer die Gefahr, dass man mehr auf den Text des Liedes als auf das, was am Spieltisch gesprochen wird, hört. Aber sehr gut eignet sich die Musik, wenn man bestimmte Szene einleitet, oder wenn man bei den Spieler eine ganz bestimmte Stimmung erzeugen möchte. Der Sphärenklang – Die Siebenwindküste Soundtrack beinhaltet folgende Tracks:

  1. Albernia – die Weiße (2:32)
  2. Freiheit (0:28)
  3. Sturmgestade (3:22)
  4. Erzlose Lande (3:35)
  5. Wasserholz (2:04)
  6. Ziegenherz (4:03)
  7. Windwacht (3:22)
  8. Nie verloren (1:32)
  9. Havena, die alte Hafenstadt (2:33)
  10. Tanz in den Gassen (1:47)
  11. Wir haben Bier (2:09)
  12. Wir haben Bier (instrumental) (2:11)
  13. Havenas Glockenspiel (1:16)
  14. Die Toteninsel (4:17)
  15. Ruinen im Nebel (3:12)
  16. Die Weide (3:53)
  17. Der Farindel (3:40)
  18. Der Rote Wald (2:36)
  19. Gruß des Versunkenen (1:26)
  20. Seemanns Totenstund (2:24)
  21. Westwinddrachen (2:20)
  22. Das Feenschloss (1:52)
  23. Orkendorf (4:56)
  24. Orkendorf (instrumental) (4:51)

Glaube, Macht & Heldenmut: Die Siebenwindküste

In dieser Spielhilfe sind als Ergänzung zur Regionalspielhilfe alle Kampfstil-, Zauberstil- und Liturgiestilsonderfertigkeiten der enthaltenen Professionen aufgeführt. Ebenfalls enthalten sind die jeweils mit diesen Stilen verbundenen erweiterten Kampf-, Zauber- und Liturgiesonderfertigkeiten. Es ist eine nützliche Spielhilfe für alle, welche eine der Professsionen aus dem Regionalband spielen wollen.

Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag ist ein Regionalband für das Rollenspielsystem Das schwarze Auge von Ulisses Spiele und ist seit März 2017 als pdf und als Hardcover in einer regulären und einer limitierten Sonderausgabe erhältlich. Die Rüstkammer der Siebenwindküste, das Landkartenset Die Siebenwindküste und Sphärenklang – Die Siebenwindküste Audio CD sind ebenfalls seit März 2017 als pdf und als Hardcover bzw. Audio CD erhältlich.

87
%
DSA5: Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag ist eine zum Teil von der irischen Mythologie und dem Feenreich beeinflusste, schöne Region, voller Mystik, Magie und Abenteuer. Für mich zählt sie zu meinen liebsten Regionen in Aventurien, was auch daran liegt, dass ich damals über Havena meine ersten Schritte nach Aventurien wagte. Dennoch, für jede Spielgruppe welche sich in Albernia oder Windhag aufhält, um dort Abenteuer zu erleben, sowie z.B. das Abenteuer Wächter der Feenpforte, welches passend zum Regionalband erschienen ist, ist der Regionalband ein Füllhorn an Informationen und Abenteuerideen. Für alle, die bereits den grünen Regionalband G6 Am Großen Fluss besitzen ist es nicht ganz so leicht zu beantworten, ob es sinnvoll ist sich auch dieses Buch zu besorgen. Das kommt drauf an was ihnen wichtig ist. Man hat sich beim neuen Band durchaus bemüht nicht nur die Themen aus dem alten Band zu übertragen, sondern auch mit neuen Informationen zu versehen. Ich persönlich finde, dass man Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag als direkt fürs Rollenspiel verwertbaren Band ansehen kann, denn es gibt viele Informationen über Land und Leute, über ihre Kultur, ihr Verhalten, ihre typischen, klischeehaften Eigenheiten, welche man direkt in ein Abenteuer einfließen lassen kann.
Pros
  • gelungener Regionalband mit Einblick in Land und Leute
  • neue Struktur und Aufbau sind sehr durchdacht
  • die Helden sind mit den Regeln stark regionalisierbar
  • durchaus auch für Besitzer des alten Regionalbands geeignet
  • man konzentriert sich auf zwei Regionen
  • hervorragendes Layout mit einem einheitlichen Design
  • schöne Beschreibungen von Waffen, Rüstungen und Ausrüstung
  • Helden durch regionale Rüstkammern stärker lokalisierbar
  • Stimmung und Atmosphäre der Region wurde gut getroffen
  • durchaus auch für andere Rollenspielsysteme geeignet
  • eine große Auswahl sehr unterschiedlicher Tracks
  • gesungene Lieder auch als Instrumental-Version verfügbar
Cons
  • manche Doppelung der Regelwerke ist unverständlich
  • die Meistergeheimnisse gehören ausgelagert
  • ein paar kleinere Schnitzer sind vorhanden
  • bei den vielen Rüstkammern verliert man leicht den Überblick
  • das Schmugglerversteck ist fast zu speziell
  • gesungene Lieder lenken fast zu stark ab
  • als reine Hintergrundmusik eher nicht geeignet

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