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Die Winterkönigin Teil 3 – Tod in der Tundra

Im dritten Teil des Abenteuerpfads Die Winterkönigin sind die Helden auf der Reise, um weitere Hinweise zu Baba Jagas Aufenthalt zu erfahren und sie zu finden. Dabei lernen sie auch mehr über die große Hexe kennen, wie sie gelebt hat, was sie gemacht hat und es ist sicher auch genug dabei, was die Helden nicht gutheißen. Aber ist ewiger Winter auf Golarion besser?

Die Winterkönigin - Tod in der Tundra, Cover

Die Winterkönigin – Tod in der Tundra, Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Der dritte Teil vom Abenteuerpfad Tod in der Tundra beginnt damit, dass die Helden, nachdem sie die Zutaten für die Reise verwendet haben, eine ganz andere Hütte sehen, als die, in der sie vorher waren. Wenn sie die Hausfee fragen, erfahren sie, dass die Hütte ihr Aussehen ändert, je nachdem, wo sie sich gerade befindet. Und dann kommt noch ein weiterer wichtiger Hinweis, dass nämlich jeder Ort spezielle Schlüssel braucht, damit die Hütte dorthin kommt. Mit den Schlüsseln, die sie also bisher haben kommen sie nur an diesen Ort. Doch wo sind sie eigentlich?

Um das herauszufinden, müssen die Helden die Hütte neu erkunden. Es gibt ein paar seltsame Räume, doch es finden sich auch ein paar Hinweise. In einem Raum geht es nach draußen, doch dort sitzt auch ein Wächter, der sehr mächtig zu sein scheint. Sie sind in Iobaria, einem barbarischen Land der Ruinen und Seuchen, welches die Grenze zwischen den Kontinenten Avistan und Casmaron darstellt, zerfallen in viele Stämme, ein Land der verlassenen Städte. Die Helden stehen recht bald mitten im Wald und fragen sich, wo sie hin müssen. Mit der Zeit erfahren sie von einem seltsamen Gewölbe, das magisch und mystisch zu sein scheint. Es gibt Vetteln darin, Feen und Frostriesen und ganz tief im Herzen des Dungeons wartet Vsevolod, ein Tsolniva-Zentaurenkleriker des Dämonenherrscher Kotschitschies, der hinter dem selben Artefakt her ist, wie die Helden.

Das Abenteuer ist der 3. Teil des Pathfinder Abenteuerpfads Die Winterkönigin. Die Charakter sollten auf der 7. Stufe sein, um mit diesem Abenteuerpfad zu beginnen und werden bis zur 10. Stufe geleitet.

Der Abenteuerpfad die Winterkönigin besteht aus folgenden Bänden, welche wir mit unseren Artikeln verknüpft haben: 1: Sommerschnee, 2: Baba Jagas Hütte, 3: Tod in der Tundra, 4: Frostige Fremde, 5: Rasputin muss sterben, 6: Die Rache der Hexenkönigin.

Das Heft Tod in der Tundra, von Ulisses Spiele, hat 96 Seiten und wird als Softcover herausgebracht. Im Heft gibt es einen Reiseführer zum Dvezdamoor, einer kalten und einsamen Region Iobarias, in der uralte Ruinen umherstehen und in der Zentaurenklans leben. Weiters ist ein Bericht über den Dämonenherrscher der furchtbaren Riesen enthalten, Informationen zu Kostschitschie den Todlosen. Außerdem gibt es in diesem Abenteuerpfad fünf neue Monster.

Das Abenteuer besteht zu einem großen Teil aus einem Dungeon, in dem die Helden nach Hinweisen zu Baba Jaga nachgehen und die Schlüssel suchen. Dabei begegnen ihnen einige Monster, Vetteln und Wesen, die größtenteils zu bekämpfen sind, wenngleich ein paar von ihnen auch mit Diplomatie der Kampf ausgeredet werden kann. Dementsprechend ist die Story in diesem Heft etwas schwächer als in den vorigen, zu sehr liegt der Fokus am Kampf und manchmal tauchen Monster willkürlich auf, nur um noch einen Kampf mehr zu haben und EP sammeln zu können. Lustig hingegen sind die Rätsel, die vor allem dann gut zu lösen sind, wenn die Spieler vorher aufgepasst haben. Das macht sie durchaus knifflig, aber schaffbar.

Wir haben das Abenteuer mit 4 Spielern gespielt, einem Mystiker, einem Barden, einer Ninja und einer Waldläuferin. Dabei hat der Barde sein Geschick mit den Worten beweisen können, die Waldläuferin hat den Weg durch den Wald geführt und war maßgeblich an der Lösung der Rätsel beteiligt, der Mystiker war wieder als Heiler unterwegs und erinnerte sich an kleine Details wie ein Kochbuch, das sie unterwegs fanden, während die Ninja bei den Kämpfen richtig aufblühte und mit ihren Spiegelbildern Monster verwirrte. Doch das Abenteuer war auch tödlich, vor allem für ein Mitglied der Gruppe, auch wenn die anderen ebenfalls nur mit knapper Not überleben konnten.

Aus Spielleitersicht sei angemerkt, dass es die größte Herausforderung beim vorliegenden Band ist, den Spielern die oft tragische Hintergrundgeschichte der einzelnen NSCs dazubieten. Die NSCs selbst sind fast alle durchwegs zu aggressiv, zu böse, zu verdorben als dass die Spieler die Möglichkeit haben mit ihnen intensive Gespräche zu führen. Da hat der Spielleiter einerseits die Aggression zurückgestuft und andererseits waren die Helden wirklich einfühlsam und hatten gute Diplomatiewerte. Positiv ist, dass der Dungeon, welcher einen großen Teil des Abenteuers ausmacht, mit interessanten Charakteren, mit zum Teil sehr tragischen Hintergrundgeschichten, bevölkert ist. So hat Marislova positiv überrascht, ein transsexueller Elf, welcher als Geliebte der Hüterin gefangen ist. Sie ist ein starker, interessanter Charakter, der weder die Opferrolle noch die des Bösewichts annimmt.

Die Winterkönigin Teil 3 – Tod in der Tundra ist der dritte Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads Die Winterkönigin und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit 3. Juli 2014 erhältlich.

[review pros="

  • interessante Rätsel
  • vielfältige Möglichkeiten
  • gefährliche Szenen
  • gute Monstertaktikbeschreibung für den Spielleiter
  • interessante Artikel für den Spielleiter

" cons="

  • manche Begegnungen sehr willkürlich
  • fast nur 1 Dungeon als ganzer Band
  • teilweise zu sehr auf Kampf ausgelegt
  • Story schwächer als in den vorigen Bänden

" score=87]

Im dritten Teil des Abenteuerpfads Die Winterkönigin sind die Helden auf der Reise, um weitere Hinweise zu Baba Jagas Aufenthalt zu erfahren und sie zu finden. Dabei lernen sie auch mehr über die große Hexe kennen, wie sie gelebt hat, was sie gemacht hat und es ist sicher auch genug dabei, was die Helden nicht gutheißen. Aber ist ewiger Winter auf Golarion besser? [caption id="attachment_9092" align="alignleft" width="200"] Die Winterkönigin - Tod in der Tundra, Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Der dritte Teil vom Abenteuerpfad Tod in der Tundra beginnt damit, dass die Helden, nachdem sie die Zutaten für die Reise verwendet haben, eine ganz andere Hütte sehen, als die, in der sie vorher waren. Wenn sie die Hausfee fragen, erfahren sie, dass die Hütte ihr Aussehen ändert, je nachdem, wo sie sich gerade befindet. Und dann kommt noch ein weiterer wichtiger Hinweis, dass nämlich jeder Ort spezielle Schlüssel braucht, damit die Hütte dorthin kommt. Mit den Schlüsseln, die sie also bisher haben kommen sie nur an diesen Ort. Doch wo sind sie eigentlich? Um das herauszufinden, müssen die Helden die Hütte neu erkunden. Es gibt ein paar seltsame Räume, doch es finden sich auch ein paar Hinweise. In einem Raum geht es nach draußen, doch dort sitzt auch ein Wächter, der sehr mächtig zu sein scheint. Sie sind in Iobaria, einem barbarischen Land der Ruinen und Seuchen, welches die Grenze zwischen den Kontinenten Avistan und Casmaron darstellt, zerfallen in viele Stämme, ein Land der verlassenen Städte. Die Helden stehen recht bald mitten im Wald und fragen sich, wo sie hin müssen. Mit der Zeit erfahren sie von einem seltsamen Gewölbe, das magisch und mystisch zu sein scheint. Es gibt Vetteln darin, Feen und Frostriesen und ganz tief im Herzen des Dungeons wartet Vsevolod, ein Tsolniva-Zentaurenkleriker des Dämonenherrscher Kotschitschies, der hinter dem selben Artefakt her ist, wie die Helden. Das Abenteuer ist der 3. Teil des Pathfinder Abenteuerpfads Die Winterkönigin. Die Charakter sollten auf der 7. Stufe sein, um mit diesem Abenteuerpfad zu beginnen und werden bis zur 10. Stufe geleitet. [box style="info"]Der Abenteuerpfad die Winterkönigin besteht aus folgenden Bänden, welche wir mit unseren Artikeln verknüpft haben: 1: Sommerschnee, 2: Baba Jagas Hütte, 3: Tod in der Tundra, 4: Frostige Fremde, 5: Rasputin muss sterben, 6: Die Rache der Hexenkönigin.[/box] Das Heft Tod in der Tundra, von Ulisses Spiele, hat 96 Seiten und wird als Softcover herausgebracht. Im Heft gibt es einen Reiseführer zum Dvezdamoor, einer kalten und einsamen Region Iobarias, in der uralte Ruinen umherstehen und in der Zentaurenklans leben. Weiters ist ein Bericht über den Dämonenherrscher der furchtbaren Riesen enthalten, Informationen zu Kostschitschie den Todlosen. Außerdem gibt es in diesem Abenteuerpfad fünf neue Monster. Das Abenteuer besteht zu einem großen Teil aus einem Dungeon, in dem die Helden nach Hinweisen zu Baba Jaga nachgehen und die Schlüssel suchen. Dabei begegnen ihnen einige Monster, Vetteln und Wesen, die größtenteils zu bekämpfen sind, wenngleich ein paar von ihnen auch mit Diplomatie der Kampf ausgeredet werden kann. Dementsprechend ist die Story in diesem Heft etwas schwächer als in den vorigen, zu sehr liegt der Fokus am Kampf und manchmal tauchen Monster willkürlich auf, nur um noch einen Kampf mehr zu haben und EP sammeln zu können. Lustig hingegen sind die Rätsel, die vor allem dann gut zu lösen sind, wenn die Spieler vorher aufgepasst haben. Das macht sie durchaus knifflig, aber schaffbar. Wir haben das Abenteuer mit 4 Spielern gespielt, einem Mystiker, einem Barden, einer Ninja und einer Waldläuferin. Dabei hat der Barde sein Geschick mit den Worten beweisen können, die Waldläuferin hat den Weg durch den Wald geführt und war maßgeblich an der Lösung der Rätsel beteiligt, der Mystiker war wieder als Heiler unterwegs und erinnerte sich an kleine Details wie ein Kochbuch, das sie unterwegs fanden, während die Ninja bei den Kämpfen richtig aufblühte und mit ihren Spiegelbildern Monster verwirrte. Doch das Abenteuer war auch tödlich, vor allem für ein Mitglied der Gruppe, auch wenn die anderen ebenfalls nur mit knapper Not überleben konnten. Aus Spielleitersicht sei angemerkt, dass es die größte Herausforderung beim vorliegenden Band ist, den Spielern die oft tragische Hintergrundgeschichte der einzelnen NSCs dazubieten. Die NSCs selbst sind fast alle durchwegs zu aggressiv, zu böse, zu verdorben als dass die Spieler die Möglichkeit haben mit ihnen intensive Gespräche zu führen. Da hat der Spielleiter einerseits die Aggression zurückgestuft und andererseits waren die Helden wirklich einfühlsam und hatten gute Diplomatiewerte. Positiv ist, dass der Dungeon, welcher einen großen Teil des Abenteuers ausmacht, mit interessanten Charakteren, mit zum Teil sehr tragischen Hintergrundgeschichten, bevölkert ist. So hat Marislova positiv überrascht, ein transsexueller Elf, welcher als Geliebte der Hüterin gefangen ist. Sie ist ein starker, interessanter Charakter, der weder die Opferrolle noch die des Bösewichts annimmt. [box style="tip"]Die Winterkönigin Teil 3 - Tod in der Tundra ist der dritte Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads Die Winterkönigin und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit 3. Juli 2014 erhältlich.[/box] [review pros=" interessante Rätsel vielfältige Möglichkeiten gefährliche Szenen gute Monstertaktikbeschreibung für den Spielleiter interessante Artikel für den Spielleiter " cons=" manche Begegnungen sehr willkürlich fast nur 1 Dungeon als ganzer Band teilweise zu sehr auf Kampf ausgelegt Story schwächer als in den vorigen Bänden " score=87]
Pros
Cons

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