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Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz

Die Echsensümpfe von Ulisses Spiele entführt die Spieler*innen in eine Welt voller Geheimnisse, Magie und kultureller Vielfalt. Der Band beleuchtet eine der geheimnisvollsten Regionen Aventuriens. Er bietet reichhaltiges Material zur Gestaltung spannender Abenteuer, sowohl für Spielleiter*innen als auch für Spielende.

Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz

Die Darstellung der Achaz-Kultur erfolgt äußerst detailliert und differenziert. Anstatt ausschließlich exotische Elemente zu präsentieren, werden Einblicke in die Geschichte, Philosophie und Sozialstruktur dieses uralten Volkes gewährt, was die Identifikation und das Rollenspiel erleichtert. Die Fülle und Komplexität der Informationen kann insbesondere weniger erfahrene Spielleiter*innen überfordern. Es ist erforderlich, Zeit in das Einlesen und Verstehen der Region zu investieren.

Die Region bietet eine Vielzahl von Abenteuermöglichkeiten, von der Erkundung sumpfiger Wildnis über düstere Kulte, bishin zu diplomatischen Missionen zwischen Achaz-Stämmen und Menschenreichen, was zahlreiche Spielstile bedient. Einige Bereiche, wie Informationen zu den Ziliten oder bestimmten Kulten, bleiben vage oder spekulativ, was zwar kreative Freiheit ermöglicht, aber auch Unklarheiten schafft. Für die Leitung von Abenteuern ist eine intensive Vorbereitung notwendig. Spontane Spielabende sind mit diesem Material kaum realisierbar.

Die Echsensümpfe bieten den Spieler*innen eine tiefgreifende und immersive Spielerfahrung. Durch die Kombination aus detaillierter Weltbeschreibung, kultureller Vielfalt und mystischen Elementen entsteht ein Setting, das sowohl zur Erkundung als auch zu politischen Intrigen und persönlichen Charakterentwicklungen einlädt. Im Vergleich zu anderen DSA-Regionalbänden zeichnet sich dieser, zu den Echsensümpfen, durch eine besonders dichte Atmosphäre und eine Vielzahl an kulturellen und mystischen Elementen aus. Die starke Fokussierung auf die Achaz, die zahlreichen Kulte in Selem und die detaillierte Darstellung der regionalen Magie, heben diesen Band deutlich hervor. Zudem bietet die Publikation durch das Bonusmaterial zahlreiche neue Professionen, Sonderfertigkeiten und magische Traditionen, die speziell auf die Region zugeschnitten sind.

Trotz dieser Herausforderungen bietet der Regionalband eine Fülle an inspirierendem Material für alle Spielenden. Die Region ist reich an Gegensätzen: prachtvolle Sehenswürdigkeiten und verfallene Gebiete, erhabene Echsenwesen und andere Kreaturen.

Selem – Stadt der tausend Götter

Auch wenn der Regionalband die Beschreibung von Selem, einer der mysteriösesten und geheimnisvollsten Städte im heutigen Aventurien auf einen neuen Stand bringt, ist er doch überraschend klein ausgefallen. Obwohl es zahlreiche zusätzliche Hefte gibt, ist es fast schade, dass man sich nicht ausführlicher mit dieser Stadt der tausend Götter beschäftigt hat.

Die Hauptstadt Selem, bekannt als Stadt der tausend Kulte, ist ein kulturelles Zentrum, während die umliegenden Sümpfe voller Geheimnisse stecken. Unterschiedliche Kulturen und Spezies, wie die nach Selbstbestimmung strebenden Achaz und die zurückgezogen lebenden Ziliten, prägen die Region. Die magische Vielfalt mit alten Göttern und diversen Kulten, insbesondere die Aktivitäten der Skrechu und ihrer Anhänger*innen, bereichert die Abenteuerwelt zusätzlich.

Regionalspielhilfe – Das Schwarze Auge 5. Edition

Regionalband Cover - DSA5: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast, Rechte bei Ulisses Spiele
Die Streitenden Königreiche
Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag, Rechte bei Ulisses Spiele
Die Siebenwindküste
Die Flusslande
Das Dornenreich
Die dampfenden Dschungel
Die Gestade des Gottwals
Die Gestade des Gottwals
DSA5 - Die Sonnenkueste
Die Sonnenküste
Die Echsensümpfe

Die Beschreibung der Region ist, wie gewohnt, sehr detailreich. Von heilenden oder giftigen Pflanzen, bis hin zu regionaltypischen Monstern, gibt es viele Inhalte. Diese schaffen zusätzliche Tiefe im Spielgeschehen und lädt zur kreativer Erforschung ein. Die Region fördert eher ungewöhnliche oder moralisch ambivalente Charakterkonzepte, was für Gruppen, die klassische DSA-Fantasy bevorzugen, eine Hürde darstellen kann. Andererseits ist die Fülle an Inhalten für Langzeitspiele konzipiert. Wer nur kurze Abenteuer oder One-Shots plant, kann das Potenzial nicht vollständig ausschöpfen und könnte sich vor allem von der Informationsmenge überwältigt fühlen.

Ein herausragendes Merkmal der Publikation ist die detaillierte Beschreibung der Flora und Fauna der Region. So werden Kreaturen wie der Borbarad-Moskito, die Chimäre der Skrechu und der Grubenwurm mit umfangreichen Wertekästen vorgestellt. Darüber hinaus bietet ein Herbarium umfassende Informationen zu regionaltypischen Pflanzen, die sowohl für heilende als auch für giftige Zwecke verwendet werden können.

Umfangreiches Bonusmaterial

Die Echsensümpfe bietet auf 132 Seiten eine detaillierte Beschreibung der Region, ihrer Geschichte, Geografie und Kultur. Dazu gehören auch die Bände Helden der Echsensümpfe mit speziellen Regeln und Professionen sowie Mysterien der Echsensümpfe, die tiefere Einblicke in die Geheimnisse geben. Der Regionalband thematisiert zentrale Konflikte und ermöglicht den Spieler*innen aktive Teilnahme. DSA-Regionalbände bieten umfassende Details zu Regionen Aventuriens, wobei die Echsensümpfe besonders durch kulturelle und mystische Ausarbeitung hervorsticht.

Die Echsensümpfe sind ein Gebiet mit vielen Gegensätzen. Prachtvolle Sehenswürdigkeiten treffen auf Bereiche des Verfalls, erhabene Echsenwesen existieren neben anderen Kreaturen. Die Region beherbergt viele Kulturen und Spezies. Die Achaz, einst Sklaven schlangenleibiger Zauberpriester*innen streben nach Selbstbestimmung und Wiederaufbau ihrer Kultur. Die molchartigen Ziliten leben zurückgezogen und pflegen ihre eigenen Traditionen. In Selem gibt es zudem zahlreiche menschliche Gemeinschaften, die in einem Geflecht aus verschiedenen Kulten leben. Zum Regionalband sind auch, wie bei jedem Regionalband der fünften Edition, einige Zusatzprodukte erschienen. Die meisten davon haben wir uns ausführlicher angeschaut.

Sphärenklänge

Der Soundtrackvon Ralf Kurtsiefer erweist sich als stimmungsvolle Untermalung der Region. Düstere Ambient-Stücke, ungewöhnliche Instrumentierung (beispielsweise tiefe Flöten, prasselnde Tropengeräusche, zirpende Sumpftiere) und teilweise fast sakrale Klangflächen versetzen die Hörer*innen unmittelbar in die feuchtwarme und unheimliche Atmosphäre der Sümpfe. Einige Titel, wie diejenigen für Selem oder den Tempel des Hranga, stechen besonders hervor und eignen sich hervorragend zur musikalischen Untermalung zentraler Szenen. Allerdings ist der Wiedererkennungswert zwischen den einzelnen Stücken gelegentlich gering, wodurch die Klanglandschaft etwas verschwimmt. Wer dynamische oder thematische Leitmotive wie bei „Sphärenklang: Das Dornenreich“ erwartet, wird möglicherweise enttäuscht.

Landkartenset

Das Kartenset bietet eine detailreiche Übersicht und vermittelt Lokalkolorit. Praktisch sind die Karten zu Selem, Achaz-Städten und Sumpfarealen im Spieltischformat. Leider fehlen plastische Höhenunterschiede, was in einer Sumpfregion wichtig wäre. Die Karten sind visuell ansprechend und professionell gestaltet, insbesondere die große Übersichtskarte der Echsensümpfe. Die Stadtkarte von Selem sticht mit ihrer düsteren Atmosphäre hervor und eignet sich gut zur Verwendung im Spiel oder zur Abenteuerplanung.

Spielplanset

Das Set bietet vollfarbige, laminierte Bodenpläne für wichtige Szenen wie einen Echsentempel oder eine Sümpflingsbehausung. Es ist geeignet für Taktiker*innen und Gruppen, die Miniaturen verwenden. Die Variationsmöglichkeit ist jedoch begrenzt, was bei langen Kampagnen zu Improvisationen führen kann.

Hranga-Vademecum

Dieses Vademecum stellt die Philosophie der Achaz-Götter in den Mittelpunkt. Es bietet Informationen über achazische Charaktere und Gruppen, die sich mit der Religion der Echsenmenschen beschäftigen möchten. Der Text ist absichtlich schwer zugänglich, was atmosphärisch passt. Nicht jede*r Spieler*in wird die relevanten Informationen sofort erkennen. Für rein regeltechnische oder konkrete Abenteuerverwendungen ist das Vademecum weniger geeignet. Dieses Büchlein widmet sich dem Gott Hranga und bietet Einblicke in seine Philosophie, die Lehren seiner Priesterschaft und die Perspektive der Achaz. Der Text ist spirituell und lyrisch gehalten und kann für Spieler*innen nützlich sein, die einen Achaz spielen, sowie für Spielleiter*innen, die diese Wesen und ihren Glauben darstellen möchten.

Helden

Dieser Band erweitert das Angebot um Berufe wie Dschungelkämpfer*in, Kultist*in oder Echsenpriester*in. Er präsentiert auch regionale Sonderfertigkeiten und Zauber, die für Spieler*innen aus der Region von zentraler Bedeutung sind. Einige der neuen Sonderfertigkeiten sind stark kontextgebunden und außerhalb der Region weniger attraktiv. Das Begleitheft dient als Werkzeugkasten und bietet neue Berufe, Vorteile, Nachteile und Zauber zur individuellen Gestaltung. Besonders hervorzuheben ist die enge Verzahnung mit dem Hintergrund, wodurch die Elemente einzigartig wirken.

Mysterien

Das Heft ist das Pendant zu den Helden. Es ist ein Begleitheft für Spielleiter*innen und bietet eine Vielzahl an Geheimnissen, Plothooks, NSCs und dunkle Wahrheiten. So gibt es Informationen über einen verfallenen Kult aus der Selem-Herrscherzeit oder uralte Artefakte der Achaz. Der Band ist vielschichtig, inspirierend und gefährlich gestaltet. Einige Mysterien bleiben bewusst vage, was kreativen Gruppen Freiraum gibt, unerfahrene Spielleitungen jedoch vor Interpretationsprobleme stellen kann. Es mangelt gelegentlich an konkreten Handlungsvorschlägen. Ein ausführlicher Beispielplot wäre hier hilfreich gewesen. Als Herzstück für Spielleiter*innen enthält das Werk NSCs, verborgene Orte, uralte Kulturen, dämonische Elemente und zahlreiche Plotideen. Besonders hervorzuheben sind die „drei großen Bedrohungen“, die parallel zur Regionalhandlung entwickelt werden können. Die Skrechu und ihr Einflussnetzwerk werden in diesem Werk erstmals in solcher Tiefe beleuchtet, was es besonders geeignet für epische Kampagnen mit moralischer Ambivalenz macht.

Kompendium

Das kompakte Kompendium enthält zentrale Regelinhalte wie Zaubersprüche, Sonderfertigkeiten und Kreaturenwerte, wodurch es sich ideal für die schnelle Referenz während des Spiels eignet. Es spart viel Blätterarbeit und ist gut strukturiert, was es zu einer wertvollen Ergänzung für die Foundry-Modulverwaltung macht.

Heldenbögen

Diese vorgefertigten Held*innen ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel. Die Bögen sind übersichtlich und durchdacht, enthalten jedoch nur eine Auswahl an typischen Konzepten. Eigene Anpassungen sind dennoch schnell gemacht.

Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz ist ein Regionalband für das Rollenspielsystem Das schwarze Auge von Ulisses Spiele und ist seit November 2024 als pdf und als Hardcover erhältlich.

Die Echsensümpfe – Selem und das Reich der Achaz ist eine detaillierte und atmosphärische Regionalspielhilfe mit vielen spielbaren Inhalten. Geeignet für erfahrene Spielleiter*innen und Spieler*innen; bietet es zahlreiche Möglichkeiten für Abenteuer und Charakterentwicklung. Das Setting zeichnet sich durch seine dichte Atmosphäre und die einzigartige Darstellung einer Region aus, die sich von anderen Teilen Aventuriens unterscheidet. Es ist ideal für Gruppen, die mystische und komplexe Kulturen in einer eher unbekannteren Region erkunden möchten.
Pros
  • tiefgründige Kultur der Achaz
  • vielseitige Spielmöglichkeiten
  • umfangreiche Flora- und Fauna-Beschreibungen
  • sehr gute Illustrationen und Layout
  • gewohnte Strukturen und viel Zusatzmaterial
Cons
  • teilweise fragmentarische Informationen
  • potenziell überladen für kurze Abenteuer
  • hohe Komplexität für Einsteiger*innen

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