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Der Weiße See – Theaterritter Band #1

Der Weiße See – Theaterritter Band #1 von Niklas Forreiter und Daniel Heßler ist der Auftakt der ersten großen mehrteiligen Kampagne für die 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Wir haben dieses erste Abenteuer mit 5 Helden gespielt. Die Handlung der Kampagne findet im Bornland statt und wird unsere Helden mit der mystischen Vergangenheit des Landes an Born und Walsach konfrontieren.

Cover - Der Weiße See - Theaterritter Band #1, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Weiße See – Theaterritter Band #1 ist ein sehr stimmungsvolles Abenteuer, welches der Gruppe, einer Mischung aus sehr erfahrenen Spielern, die zum Teil seit der 1. Edition DSA spielen, bishin zu Neueinsteigern, sehr gut gefallen hat. Die Reise von Festum zu den weißen Seen könnte man etwas kürzer halten. Spieler, die Wert auf Action legen, werden den Hauptteil mit seinen verschiedenen Ereignissen durchaus spannend und herausfordernd finden. Im letzten Teil sind vor allem Wildnistalente und Kampffähigkeiten gefragt.

Wer eine solide Kampagne sucht, der dürfte durchaus zufrieden sein und für viele Stunden sein Auslangen finden. Für mich war erstaunlich, dass es weder einen Regionalband, noch eine kleine Zwischenlösung für das Bornland gibt, aber ich vermute man möchte die Veränderungen, welche durch die Kampagne ausgelöst werden, in den neuen bornländischen Regionalband einfließen lassen. Aber eine kleine Broschüre mit den wichtigsten Eckpunkten wäre sehr hilfreich gewesen.

Unsere Gruppe bestand vorwiegend aus bornischen Helden, nämlich einem aus dem Ausland gerade nach Festum zurückgekehrten Schwertgesellen, einer nivesische Stammesjägerin, einer norbardische Händlerin, einer bekannte Festumer Edelkurtisane, welche unbekannterweise eine Katzenhexe ist und einem typischen stolzen Junker. Die Gruppe war vom Abenteuer durchaus angetan, wenngleich sich der Verhandlungspart ein wenig zieht. Die Helden sind bereits begierig darauf, mit dem nächsten Band Das blaue Buch die Kampagne um die Theaterritter fortzusetzen.

Das Abenteuer umfasst die Bemühungen einer Gruppierung Festumer Bürger, unter der Führung von Gardehauptmann Timpski, die Thorwalertrommel, ein mit Menschenhaut bespanntes Instrument und Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, welches seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden ist, aus den Händen einer norbardischen Sippe heim nach Festum zu holen. Die Aufgabe der Helden ist es, den Festumer Bürgern zu folgen und zu verhindern, dass die Situation eskaliert. Die Helden sollen helfen, dass es zu einer friedlichen Einigung kommt.

Gleich am Anfang ist mir aufgefallen, dass das Inhaltsverzeichnis mit seinen 4 Punkten sehr kurz und wenig aussagekräftig ist. Es gäbe genügend Abschnitte, die man aufnehmen hätte können. Außerdem wäre ein Abschnitt über das Bornland in einem Anhang wünschenswert gewesen. Die Beschreibung der Kampagne für den Meister selbst ist ein wenig zu vage ausgefallen, da hätte ich mir mehr Informationen gewünscht, vor allem darüber, wie es konkret weitergehen wird. Sehr gut fand ich aber die Übersicht über geeignete Helden für das Abenteuer. Darin wird sehr ausführlich geschildert, welche Helden sich besonders gut oder weniger gut eignen und was sie zu erwarten haben.

Auch die Motivation der Helden wird kurz angesprochen, wobei ich den kleinen Fehler gemacht habe, dass ich der Spielerin der norbardischen Händlerin den Auftrag gab, dass sie mit ihrer Kaleschka die Helden zu den Norbarden bringen soll. Ab einem bestimmten Abschnitt des Abenteuers hatte sie jedoch ein kurzes Motivationsproblem, weil das Abenteuer anders verläuft als ihr offizieller Auftrag und sie vor der Entscheidung stand ihre Kaleschka dafür zu riskieren bzw. zurückzulassen.

Sehr gut gefällt mir auch, dass ein wichtiger Handlungsfaden der Kampagne, das Erwachen des Bornlandes, mit einem eigenen Symbol, einem hellgrünen Blatt im Abenteuerband markiert wurde, sodass einem diese Punkte gut ins Auge stechen und man sie nicht zu erwähnen vergisst. Schade ist, dass der andere wichtige Handlungsfaden, die Hinterlassenschaften der Theaterritter, kein eigenes Symbol erhalten hat.

Das Argument, dass im Grunde der restliche Abenteuertext sich mit der Handlung beschäftigt, greift meines Erachtens einfach zu kurz. Außerdem gibt es bei vielen Abschnitten optionale Informationen, um das Abenteuer oder die Szene leichter oder schwieriger zu machen. Dies wird mit einem grünen Symbol einer Frau eines Heiltranks für die Erleichterung und einem roten Symbol eines Totenkopfs für die Erschwernis dargestellt. Dies ist im Übrigen auch keine Besonderheit dieses Abenteuers, sondern gehört zum grundlegenden Aufbau der neuen DSA5 Abenteuer, eine gute Neuerung, wie wir finden.

Auch für den Einstieg ins Abenteuer gibt es wieder drei Optionen für den Meister. Der Auftrag bleibt immer derselbe, aber jeder der drei Auftraggeber, die Händlerin Umerike Surjeloff, der Magier Alwin K. Wippflügler und der Edelmann von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten hat einen anderen Background und verleiht der Gruppe unterschiedliche Boni bzw. Mali auf ihre Talente. Es wird zwar erwähnt, dass man in den späteren Abenteuern die Auftraggeber wechseln kann, aber noch konnte ich nicht abschätzen, wie sich das weiterentwickeln wird. Daher habe ich zu einer Kompromisslösung gegriffen. Ich habe 2 der Auftraggeber als Verbündete eingeführt, die in diesem Fall zusammenarbeiten.

Die verhältnismäßig kurze Reise bietet eine weitere Möglichkeit NSCs einzuführen und verschiedene Ereignisse vorwegzunehmen, die in den späteren Abenteuern vermutlich stärker in den Mittelpunkt rücken werden. Es gibt übrigens immer wieder kleine Erweiterungsregelblöcke, wie der über die regeltechnische Herstellung von Schneeschuhen. Diese Blöcke finde ich sehr gut, weil man immer wieder auf Optionen hingewiesen wird.

Der Hauptkern des Abenteuers sind die Verhandlungen und Ereignisse bei den Seen, bei denen die Norbarden und die Festumer Bürger eine wichtige Rolle spielen. Dabei ist es für die Helden gar nicht so einfach zu helfen, denn beide Parteien bestehen aus ziemlich vielen starken Persönlichkeiten, die alle ihren Teil dazu beitragen wollen, für ihre jeweilige Seite einen Vorteil zu erlangen. Auch bei den Spielern sind die vielfältigen Charakterzüge der NSCs sehr positiv angekommen. Sie sind eben eigenständige Persönlichkeiten und haben unterschiedliche Meinungen zu den verschiedenen Themen. Auch dass es innerhalb der Gruppierungen Unstimmigkeiten gibt, wurde als gut und durchaus realistisch empfunden.

Das Lager, die Festumer NSCs, aber auch die Norbarden werden gut beschrieben. Besonders gut gefällt mir, dass auch kleine NSCs mit zwei, drei guten und schlechten Eigenheiten beschrieben werden, was den Spielern dabei hilft, die NSCs besser in Erinnerung zu behalten. Einige wurden vor allem durch ihre Macken wahrgenommen, während ihre Namen schnell in Vergessenheit geraten sind.

Weniger gelungen fand ich z.B. die Verhandlungen selbst, oder auch den Aufbau von Sabotageakten. Es werden zwar Talente angeführt, mit deren Hilfe man sie rechtzeitig bemerken könnte, aber auch den Einsatz dieser Talente hätte man besser beschreiben können. So kann man einer Norbardin folgen, welche einen Festumer aufsucht. Dies erfolgt sogar ohne Talent. Aber wann könnte man ihr begegnen oder begegnet man ihr automatisch? Wie gut oder aufmerksam beobachtet sie eventuelle Verfolger? Somit bleiben einige Fragen für den Meister offen.

Die Verhandlungen ziehen sich über einen geraumen Zeitraum und dann überschlagen sich die Ereignisse. Und obwohl die Spieler etwas geahnt hatten, waren sie von den Ereignissen doch etwas überrascht. Allerdings ist es durchaus schwierig die Ereignisse, über die ich hier nicht zu viel verraten möchte, als Spieler vorauszusehen. Etwas schwierig in diesem Teil ist auch der Spannungsaufbau, denn einerseits fällt die Spannung eines Teils des Abenteuers gerade ab, andererseits wird versucht, durch die Ereignisse wieder ganz neue Spannung einzubringen. Das hätte dramaturgisch womöglich besser gelöst werden können.

Es passiert also einiges, doch es kann gelingen, dass die Festumer die Thorwalertrommel bekommen und heim bringen können. Doch warum sollten die Helden dann die Thorwalertrommel ignorieren und sich auf die Jagd nach den Verursachern der Ereignisse machen? Und ist es sicher die Festumer Bürger ziehen zu lassen? Da muss man als Meister womöglich improvisieren und Anreize schaffen, warum die Helden doch dem Weg folgen, der für das Abenteuer sinnvoller wäre.

Ein weiteres Problem danach ist der neue Zauber Ruf des Bienenstocks, den die Zibilja wirken kann, um den Verursachern der Ereignisse zu folgen. Er scheint zu mächtig zu sein, denn es ist eine Art Peilsender, bei dem der Zauber die Richtung und die Entfernung des Objekts in Tagesreisen anzeigt. Außerdem finde ich die Erklärung des Zaubers sehr schwach. Warum sollte man aus ehrenhaften Gründen verkaufte oder getauschte Gegenstände wiederfinden wollen?

Trotzdem ist die Verfolgung durch das südliche Bornland sicher der actionreichste Teil des Abenteuers und die Helden treffen nicht nur auf gefährliche Tiere und hinterhältige Fallen, sondern auch auf Goblins, die mit ihren Guerillataktiken Angriffe aus dem Hinterhalt durchführen. Schließlich findet in einer Goblinhöhle dann der große Showdown statt. Das Abenteuer endet mit einer interessanten Erkenntnis. Ohne Kenntnis des nächstens Bandes weiß auch der Meister nicht wie es weitergehen wird. Für die Spieler ist es ein durchaus spannender Cliffhanger, aber für den Meister hätte ich mir schon zumindest einen kleinen Ausblick auf den nächsten Band und die wichtigsten Ereignisse gewünscht.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Der Weiße See – Theaterritter Band #1 von Ulisses Spiele ist seit Februar 2016 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich und wir haben bei dem Abenteuer, welches wir mit ca. 25 Spielstunden bewältigen konnten, mit 5 SpielerInnen und 1 Meister gespielt.


Anmerkung zur Korrektur: Wir haben das grüne Symbol immer als Frau interpretiert, nach dem Motto: die weise Frau gibt Tipps fürs Abenteuer. Dank Hinweise durch unsere Leser haben wir erkannt, dass es sich bei dem Symbol um einen Heiltrank handelt.

84
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Der Weiße See - Theaterritter Band #1 ist ein sehr stimmungsvolles Abenteuer, welches der Gruppe, einer Mischung aus sehr erfahrenen Spielern, die zum Teil seit der 1. Edition DSA spielen, bishin zu Neueinsteigern, sehr gut gefallen hat. Die Reise von Festum zu den weißen Seen könnte man etwas kürzer halten. Spieler, die Wert auf Action legen, werden den Hauptteil mit seinen verschiedenen Ereignissen durchaus spannend und herausfordernd finden. Im letzten Teil sind vor allem Wildnistalente und Kampffähigkeiten gefragt.
Pros
  • Sabotageakte sind eine echt gute Idee
  • NSCs sind nicht nur gut oder böse, sondern differenzierter angelegt
  • auch Opfer sind undankbar und fordernd
  • kleine Stärken und Schwächen, auch unwichtiger NSCs, sind sehr hilfreich
  • die Kampagne selbst hat großes Potenzial und verspricht Spannung
Cons
  • Regeln für Verhandlungen sind zu einseitig
  • bei Entdeckung der Sabotageakte muss der Meister stark improvisieren
  • sehr aufmerksame Helden können überraschende Ereignisse verhindern
  • den Zauber Ruf des Bienenstocks finde ich zu mächtig

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