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Degenesis Rebirth Edition

Degenesis Rebirth Edition von sixmorevodka ist die Rückkehr des Rollenspielsystems Degenesis von Christian Günther und Marko Djurdjevic auf die Bühne der Rollenspielszene. Bereits im Jahr 2004 erschien die erste Ausgabe von Degenesis und legte die Messlatte in Bezug auf Artwork auf eine neue und schwindelerregende Höhe. 10 Jahre später erscheint Degenesis komplett überarbeitet und zeigt, dass es nicht nur in punkto Artwork weiterhin neue Maßstäbe schaffen kann.

Grundregelwerk

Degenesis Rebirth Edition erscheint in einer wirklichen tollen und hochwertigen Ausgabe. Sie beinhaltet zwei gebundene Bücher in einem äußerst stabilen Schuber, in klassischem Weiß. Dazu gibt es einen hochqualitativen Druck, eine saubere Bindung und eines der besten Artworks der deutschen Rollenspiellandschaft. War ein Nachteil der ersten Ausgabe noch, dass selbst dem Spielleiter oder der Spielleiterin vieles nur in Andeutungen angeboten wurde, sie selbst oft über Ziele von NSCs, Geheimnissen von Kulten und Ursprünge von Kreaturen nicht informiert waren, gibt es in der Rebirth Edition einiges an Hintergrund, sowie mehr Fakten und Informationen. Die Welt präsentiert sich sehr stimmungsvoll und ist in sich gut aufgebaut.

Dazu kommt, dass, was mir persönlich gut gefällt, man nicht mehr das Gefühl bekommt, die Welt wird nur von 13 Kulten bewohnt. Auch zahlreiche weitere Klans und Gruppierungen werden im Kapitel 10 Viel Feind vorgestellt. In diesem Kapitel gibt es nicht nur von jeder oder jedem hier vorgestellten Feind*in ein ganzseitiges Bild, auch das Symbol der Region, in der sie bevorzugt anzutreffen sind, inklusive der Angabe einer Subregion und der Angabe des Techlevels sind notiert. Es sind diese kleinen Details, welche sich so hervorragend ins Artwork einfügen, die das Lesen der Regelwerke von Degenesis zu so einem Vergnügen machen. Auch sehr gut gelöst sind die Indexeinträge, welche, sobald sie Untergruppen bekommen, in roter Schrift angeführt sind, sodass man sie schnell finden kann. Einzig die Abneigung gegenüber einer alphabetischen Sortierung innerhalb des Buches ist gewöhnungsbedürftig.

Das Universum von Degenesis wird ausführlich und sehr interessant präsentiert. Es gibt genug Erklärungen für Spieler*innen und Spielleiter*innen, aber auch genug Interpretationsspielraum für eigene Gedanken und Abenteuer. Degenesis ist ein sehr gutes Rollenspiel und das nicht nur für Endzeitfans und Apokalypse-Nerds. Man bekommt alle Informationen, um sofort Abenteuer in der gefährlichen Welt von Degenesis mit einem schlanken Regelwerk und einer großen Hintergrundtiefe zu erleben. Degenesis ist aber sicher kein Einsteiger*innen-Rollenspiel, sondern richtet sich mehr an anspruchsvolle Rollenspiel-Enthusiast*innen.

Die Regeln

Das Regelsystem Katharsys hat sich enorm weiterentwickelt und findet sicher mehr Anklang als die vorhergehende Version. Das, was man Degenesis am meisten ankreiden kann, sind weniger systemspezifische als vielmehr Rollenspielsystem-relevante Vorwürfe, wie dass manche Fertigkeiten überproportional oft Anwendungen finden. Andere hingegen runden zwar einen Charakter ab, finden jedoch nur selten abenteuerspezifische Anwendung.

Man versucht ein schlankes Regelsystem abzubilden, das naturgemäß nicht alle oder auch nur die meisten Situationen abdecken könnte, aber es ist ein gutes Instrument für ein schnelles Spiel. Auch bei unseren Testrunden haben wir mit einem schnellen Blick ins Regelwerk die meisten Regelfragen abgefangen können, oder ich habe versucht im Sinne der Regeln eine Meisterentscheidung zu treffen. Es zeigt sich, dass es ein gutes, sehr spielbares Regelwerk ist, aber auch viele der grundsätzlichen Nachteile eines Poolsystems nicht oder eben nur zum Teil ausgleicht. Dafür spielt es aber seine Vorteile sehr gut aus. Einzig die Egopunkte, welche auch in der ersten Version ein Problem darstellten, sind noch immer ein wenig holprig.

Ihre Anwendung ist sehr wichtig, doch leider ist es schwierig, sie zu regenerieren. Außerdem stehen manche Potenziale und Kultgegenstände im Widerspruch zu den Gedanken im Regelwerk. Als Beispiel bzgl. der Egopunkte kann ein Richter mit seinem Kodex in einer Kampfrunde nach Medition 1 Egopunkt regenerieren. Das sollte aber scheinbar nach einem Kampf nicht mehr möglich sein, da ansonsten ein Richter nach jedem Kampf seine Egopunkte vollständig regenerieren könnte, während andere Charaktere pro Tag nur einen Egopunkt regenerieren. Das sind aber schon sehr spezifische Kritikpunkte, die nicht sonderlich stören, wenn man keine Angst vor Meisterentscheidungen hat.

Degenesis Rebirth Edition besteht aus zwei Büchern. Im Buch Primal Punk wird eine detailreiche Schilderung der Welt von Degenesis und der in ihr angesiedelten Kulturen und Kulte, vom eisbedeckten Norden bis in die dampfenden Urwälder Africas geboten. Mit Zitaten, Bildern und Kurzgeschichten werden Hintergrundinformationen, in Vergangenheit und Gegenwart präsentiert. Im Buch Kartharsys werden die Spielmechanismen, die Charaktererschaffung, Kampfregeln und Ausrüstungsgegenstände erklärt. Letztere können durch ein Crafting-System verbessert werden. Des Weiteren finden sich hier Tipps für die Spielleitung, sowie Bestien, Feinde und Gegner. Das Abenteuer Embargo führt die Charaktere in einen Konflikt mit einer Legende des Ödlands.

Primal Punk

Degenesis Rebirth Edition – Buch Primal Punk startet mit Kapitel 1: Forward. Es bietet einen kurzen Rückblick ins Jahr 2073, in dem die Apokalypse eintrat und die Welt, wie wir sie kennen, für immer veränderte. Danach geht es in die Gegenwart von Degenesis, in das Jahr 2595, in ein von Naturkatastrophen verändertes Europa und Nord-Afrika.

Kapitel 2: Kulturkreise wirft einen detaillierten Blick auf die sieben Kulturkreise, aus denen Europa und Nordafrika bestehen. Sehr ausführlich wird über wichtige Ereignisse der Vergangenheit und Gegenwart berichtet, über die Hot-Spots der Region und das Leben der Bewohner*innen.

Kapitel 3: Kulte präsentiert die wichtigsten Stämme, Gruppierungen und Organisationen des Degenesis Universums. Es beginnt mit den Spitaliern, den Verteidiger*innen der Menschheit und geht bis zu den Bleichern, den Höhlengänger*innen. Letztere werden stimmigerweise auf dunklem Hintergrund mit weißer Schrift, statt wie die anderen mit schwarzer Schrift auf eher grauem Hintergrund, präsentiert. Dieses Kapitel über die 13 Kulte nimmt den größten Platz des Buches ein. Ausführlich werden auch die Entstehung, die Motive, die Herangehensweisen und Rituale des Kultes beschrieben, welcher immer mit drei typischen NSCs abschließt. Sehr interessant für die Spieler*innen sind auch die Ausführungen zu den einzelnen Rängen der Kulte, welche die Spieler*innen erreichen können.

Kapitel 4: Historie beendet das Buch mit einem, nach Thematiken gegliedertem Zeitstrahl, welcher die geschichtliche Entwicklung von Europa unter jeweils einem anderen Gesichtspunkt darstellt. Ein gelungener Index rundet das Buch ab.

Kartharsys

Degenesis Rebirth Edition – Buch Kartharsys startet mit Kapitel 5: Spielmechanismen, in dem das für Degenesis entwickelte Regelsystem KatharSys präsentiert wird. Das System beruht auf einem Poolsystem, welches sechsseitige Würfel verwendet. Der Wert der gewählten Fertigkeit in der Höhe von 0 bis 6 wird mit dem Wert in der Höhe von 1 bis 6 des zugeordneten Attributs zum Aktionswert summiert. Anschließend werden, durch verschiedene Boni und Mali, Würfel addiert oder subtrahiert.

Die verbleibenden Würfel werden geworfen und alle 4, 5 und 6 zählen als Erfolge. Um die Probe zu bestehen, muss die Schwierigkeit, welche aus einer bestimmten Anzahl von Erfolgen besteht, erreicht werden. Die 6er sind darüberhinaus sogenannte Trigger, situationsbedingte Vorteile, die unter anderem einen höheren Schaden, zusätzliche Bonusaktionen, weitere Bonusangriffe, oder spezielle Vorteile gewähren. Sie können aber auch höhere Schwierigkeitsgrade für den Gegner, verbesserte Regeneration, und vieles mehr bedeuten. Gewöhnungsbedürftig ist sicher, dass die Anzahl der Erfolge, welche die Schwierigkeit übertreffen, selten eine Rolle spielen. Sie sind unwichtiger als die Anzahl der Trigger.

Kapitel 6: Charaktererschaffung hat das Grundprinzip der dreistufigen Wahl von Kultur, Konzept und Kult beibehalten. Interessanterweise bekommt man durch die Wahl keine Bonuspunkte, sondern erhöht einfach sein, für die Charaktererschaffung wählbares Maximum von spezifischen Attributen und Fertigkeiten. Ich war zunächst ein wenig skeptisch, aber es funktioniert und wurde von den Spieler*innen auch gut angenommen. Anschließend werden Punkte auf Attribute und Fertigkeiten verteilt, unter Berücksichtigung des jeweiligen Maximums.

Ein wenig schwieriger ist die Wahl der Konzepte, da sie recht vage sind. Im Spiel ist man angehalten sein Konzept auszuspielen und wird mit Bonuswürfel dafür belohnt, was bei unseren Testrunden nur ein einziges Mal zu tragen kam. Es ist aber ein interessanter Aspekt, welchen wir in den nächsten Abenteuern sicher stärker berücksichtigen müssen. Interessant sind auch die Potenziale, von denen es neben einer Handvoll Allgemeiner vor allem kultspezifische Sonderboni gibt, welche in bis zu drei Stufen erhältlich sind.

Kapitel 7: Kampf bietet alles für den Kampf, den Schaden und den Tod des Charakters. Trotz der Tatsache, dass jede Runde Initiative gewürfelt wird und man Egopunkte an dieser Stelle investieren kann, ist der Kampfablauf sehr rasch und übersichtlich. Bewegung ist immer mit einer Aktion verknüpft und Bewegungen über 2 m geben einen Malus auf Aktionswürfe. Dafür bieten sie aber auch einen Bonus bei der passiven Verteidigung.

Die Egopunkte sind insofern äußerst nützlich, als sie nicht nur die Anzahl der Initiativewürfe erhöhen, sondern auch Boni auf die erste Aktion des Charakters geben. Allerdings verliert man Egopunkte beim nichttödlichen Schaden. Man wird also recht schnell bewusstlos. Kämpfe sind durchaus schnell, sowie brutal und können rasch tödlich enden. Schusswaffen sind sehr gefährlich, sehr teuer und sehr tödlich, sofern man den Gegner auch trifft.

Kapitel 8: Bazar bietet einen großen Überblick über allgemeine Waffen, Rüstungen und Gegenständen. Außerdem gibt es ausführliche Erklärungen zu den verschiedenen Kultgegenständen, welche man durch die einzelnen Ränge beim Kult erhalten kann. Besonders gut gefällt mir, dass die verschiedenen Kultgegenstände nicht nur ein hübscher Fluff sind, sondern durchaus regeltechnische Informationen beinhalten, die aber nicht in unzähligen Sonderregeln ausarten.

Kapitel 9: Burn erklärt alles, was man zu Burn wissen muss. Vom Sporenfeld, über die Ernte bis zum Konsum und dessen Auswirkung, sind kurz aber sehr informativ, alle Informationen zusammengefasst.

Kapitel 10: Viel Feind präsentiert nicht nur die unzähligen Feinde und Gegner der Charaktere, welche die Welt von Degenesis bevölkern, sondern das Kapitel widmet sich auch sehr ausführlich den verschiedenen Typen des Homo Degenesis, welcher sich durch die Sporenfelder entwickelt hat. Es werden dabei nicht nur die verschiedenen Phasen, sondern auch die bekanntesten Phänomene der jeweiligen Typen erklärt.

Kapitel 11: Erzählen gibt dem Spielleiter oder der Spielleiterin einen kurzen, aber sehr praxisnahen Einblick in die Gestaltung und das Leiten von Abenteuern und Kampagnen im Allgemeinen und im Speziellen im Degenesis Universum. Auf den letzten vier Seiten des Kapitels werden auch ein Dutzend Abenteueranregungen und Ideen präsentiert.

Kapitel 12: In den Staub beinhaltet das Abenteuer Embargo, welches wir bei unseren Testrunden gespielt haben. Auch wenn das Abenteuer sicher nicht der schlechteste Einstieg ist, und klassisch bei einer Destille namens Tumbler am Rande des Protektorats beginnt, ist es doch der Schwachpunkt des Buches. Zu sehr wird einem in der zweiten Hälfte des Abenteuers ein Dungeon geboten. Dabei fühlten sich die Spieler*innen etwas zu sehr gegängelt. Auch weiß die Story des Abenteuers nicht zur Gänze zu überzeugen. Es bleiben, zum Beispiel, ein paar Fragen offen, warum NSCs so handeln, wie es beschrieben ist. Nichtsdestotrotz ist es ein gutes Abenteuer, aber kein perfektes, wie es zur Grafik und zur Idee gepasst hätte.

Sixmorevodka hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Degenesis Rebirth Edition von Sixmorevodka ist seit 10. Oktober 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich. Wir haben das Grundregelwerk u.a. mit dem enthaltenen Abenteuer Embargo mit Charaktererschaffung mit 4 Spieler*innen und 1 Spielleiter getestet.

91
%
Degenesis Rebirth Edition erscheint in einer wirklichen tollen und hochwertigen Ausgabe. Es bietet zwei gebundene Bücher in einem äußerst stabilen Schuber in klassischem Weiß. Dazu gibt es eines der besten Artworks der deutschen Rollenspiellandschaft. War ein Nachteil der ersten Ausgabe noch, dass selbst dem Spielleiter oder der Spielleiterin vieles nur in Andeutungen angeboten wurde, sie selbst oft über Ziele von NSCs und Geheimnisse von Kulten nicht informiert waren, gibt es in der Rebirth Edition einiges an Hintergrund, Fakten und Informationen. Die Welt präsentiert sich sehr stimmungsvoll und das Regelwerk ist in sich gut aufgebaut.
Pros
  • qualitativ hochwertige Ausgabe des Regelwerks
  • gelungene Weiterentwicklung des Regelsystems KatharSys
  • eine vielfältige Hintergrundwelt mit stimmigen Beschreibungen
  • schlankes und schnelles Regelsystem mit innovativen Ansätzen
  • hervorragendes Artwork welches neue Maßstäbe setzt
Cons
  • einige Regelfragen werden nicht vom Regelwerk abgedeckt
  • Abenteuer Embargo ist eher oberes Mittelmaß

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