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Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten

Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten ist eine Abenteuersammlung mit drei Abenteuern nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Wir haben diese Abenteuer mit 4 bis 5 Investigatoren gespielt. Der Fokus liegt dabei auf verschiedenen Kulten, ein Kernelement von Cthulhu-Abenteuern und oft der nebulöse Gegenspieler der Ermittler in ihrem Kampf um die Wahrheit und oftmals die Rettung der Welt.

Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten, Rechte bei Pegasus Spiele

Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten ist eine sehr interessante Mischung aus Abenteuerband und Quellenbuch. Vor allem die erste Hälfte, mit vielen Informationen über Kulte ist sehr interessant. Es wird ein weiter Bogen gefasst, über die historische Entwicklung, mit vielen Bezügen zu geschichtlich existenten Kulten, bishin zu verschiedenen Mythos-Kulten der jeweiligen Gottheiten.

So findet man in diesem Buch die 12 Apostel, einen kleinen Kult des Azathoth aus dem Band Terror Germanicus, oder den Kult der Hütterinnen aus dem Band Prag – die Goldene Stadt, die Cthugha huldigen. Von Abhoth bis Zhar & Lloigor werden Dutzende von Gottheiten und ihre Kulte angeführt. Die verschiedenen Kulte werden nur sehr komprimiert beschrieben, das Spektrum reicht von reinen Erwähnungen bis zu einer bisschen ausführlicheren Beschreibung.

Sehr gelungen finde ich auch den Kult-Generator, mit dem man seinen eigenen Kult erschaffen kann. Es ist ein Kapitel, welches über reine Würfeltabellen hinausgeht, da es sehr ausführlich die Motive, Hintergründe und Organisationen von Kulten darstellt. Ich habe einen Kult des schwarzen Pharaos damit erschaffen, welcher von einer Burg aus, seit dem Mittelalter versucht die Menschen und England nach dem Willen von Nyarlathotep zu formen.

Es sind die drei Abenteuer: Die Wächter von Andreas Osterroth, Zerschlagene Stunden von Carsten Pohl, Stefan Franck und Cailean Kompe und Grüne Grenze von Julia Knobloch enthalten. Dazu kommen drei Kulte mit Szenariocharakter: Kulte wieder Willen, der ansteckende Kult und die Mythos-Opportunisten.

Die Abenteuer im Einzelnen

Die Wächter ist ein routiniertes Abenteuer, recht generisch, welches wir sogar an einem Spielabend gespielt haben. Es war nicht schlecht, hatte aber auch keine besonderen Überraschungen. Ich denke es ist wohl eher für Neulinge interessant, wobei das Finale etwas enttäuschend ist. Es werden mehrere Lösungen angeboten, was grundsätzlich immer spannend ist. Die eine wurde aus moralischen Gründen, aber auch weil die Charaktere aufgegeben hätten müssen, abgelehnt, die zweite war eine absolute Nichtlösung und die dritte Lösung scheiterte an den niedrigen Fähigkeiten der Charaktere im Bezug auf den Cthulhu Mythos.

Zerschlagene Stunden : Das Abenteuer basiert auf einer interessanten Idee, aber die Umsetzung wirkt sehr aufgebläht, die Verbindung zu einem Kult wirkte auf uns eher erzwungen und aufgesetzt. Der Kult selbst wird aber gut dargestellt und die Ermittler waren lange unsicher, ob er eine Gefahr oder eine Chance für sie darstellen könnte. Die Interaktion im Abenteuer ist zwar recht hoch, man hätte das Abenteuer aber auch sehr gut kompakter erzählen können. So fühlt es sich an als würde man sich wiederholen. Der Teil in Spanien war aber recht spannend und hat uns recht gut gefallen, aber insgesamt ist es ein etwas unausgegorenes Abenteuer gewesen, das uns drei Abende beschäftigt hat.

Grüne Grenze ist mehr eine sehr ausführliche Kampagnenidee, sogar ideal dafür, dass man sie in eigene oder fremde Abenteuer einbettet. Es ist eine Art roter Faden, der sich durch mehrere Abenteuer hindurch ziehen könnte. Es ist eine interessante Idee, aber sie benötigt viel Arbeit, um sie mit Leben zu füllen, wobei die Fülle des vorhandenen Materials wirklich sehr gut ist. Wir haben nur eine Art Auftakt-Abenteuer gespielt und ich habe skizziert wie es weitergehen könnte. Alle, die das Quellenbuch für ihre eigene Kampagne nutzen wollen, finden hier viele Informationen, um die eigene Kampagne zu gestalten, oder es könnte als Blaupause für eigene Kult-Kampagnen dienen.

Pegasus Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Der Abenteuerband Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten erschien im Oktober 2019 bei Pegasus Spiele. Wir haben Cthulhu: Apokalypsen mit einem Spielleiter und 4 bis 5 Investigatoren getestet.
87 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Das Quellenbuch spricht ein Kernelement von Cthulhu an
Die Erschaffung eines Kultes ist ausführlich und gelungen
Grüne Grenze bietet einen tollen Kampagnenansatz und viel Material
Die Quellenangaben sind ein sehr hilfreiches Detail
Negatives
Die Abenteuer sind nicht besonders überragend
Grüne Grenze erfordert viel Arbeit vom Spielleiter
Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten ist eine Abenteuersammlung mit drei Abenteuern nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Wir haben diese Abenteuer mit 4 bis 5 Investigatoren gespielt. Der Fokus liegt dabei auf verschiedenen Kulten, ein Kernelement von Cthulhu-Abenteuern und oft der nebulöse Gegenspieler der Ermittler in ihrem Kampf um die Wahrheit und oftmals die Rettung der Welt. [caption id="attachment_43278" align="alignleft" width="200"] Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten, Rechte bei Pegasus Spiele[/caption] Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten ist eine sehr interessante Mischung aus Abenteuerband und Quellenbuch. Vor allem die erste Hälfte, mit vielen Informationen über Kulte ist sehr interessant. Es wird ein weiter Bogen gefasst, über die historische Entwicklung, mit vielen Bezügen zu geschichtlich existenten Kulten, bishin zu verschiedenen Mythos-Kulten der jeweiligen Gottheiten. So findet man in diesem Buch die 12 Apostel, einen kleinen Kult des Azathoth aus dem Band Terror Germanicus, oder den Kult der Hütterinnen aus dem Band Prag - die Goldene Stadt, die Cthugha huldigen. Von Abhoth bis Zhar & Lloigor werden Dutzende von Gottheiten und ihre Kulte angeführt. Die verschiedenen Kulte werden nur sehr komprimiert beschrieben, das Spektrum reicht von reinen Erwähnungen bis zu einer bisschen ausführlicheren Beschreibung. Sehr gelungen finde ich auch den Kult-Generator, mit dem man seinen eigenen Kult erschaffen kann. Es ist ein Kapitel, welches über reine Würfeltabellen hinausgeht, da es sehr ausführlich die Motive, Hintergründe und Organisationen von Kulten darstellt. Ich habe einen Kult des schwarzen Pharaos damit erschaffen, welcher von einer Burg aus, seit dem Mittelalter versucht die Menschen und England nach dem Willen von Nyarlathotep zu formen. Es sind die drei Abenteuer: Die Wächter von Andreas Osterroth, Zerschlagene Stunden von Carsten Pohl, Stefan Franck und Cailean Kompe und Grüne Grenze von Julia Knobloch enthalten. Dazu kommen drei Kulte mit Szenariocharakter: Kulte wieder Willen, der ansteckende Kult und die Mythos-Opportunisten. Die Abenteuer im Einzelnen Die Wächter ist ein routiniertes Abenteuer, recht generisch, welches wir sogar an einem Spielabend gespielt haben. Es war nicht schlecht, hatte aber auch keine besonderen Überraschungen. Ich denke es ist wohl eher für Neulinge interessant, wobei das Finale etwas enttäuschend ist. Es werden mehrere Lösungen angeboten, was grundsätzlich immer spannend ist. Die eine wurde aus moralischen Gründen, aber auch weil die Charaktere aufgegeben hätten müssen, abgelehnt, die zweite war eine absolute Nichtlösung und die dritte Lösung scheiterte an den niedrigen Fähigkeiten der Charaktere im Bezug auf den Cthulhu Mythos. Zerschlagene Stunden : Das Abenteuer basiert auf einer interessanten Idee, aber die Umsetzung wirkt sehr aufgebläht, die Verbindung zu einem Kult wirkte auf uns eher erzwungen und aufgesetzt. Der Kult selbst wird aber gut dargestellt und die Ermittler waren lange unsicher, ob er eine Gefahr oder eine Chance für sie darstellen könnte. Die Interaktion im Abenteuer ist zwar recht hoch, man hätte das Abenteuer aber auch sehr gut kompakter erzählen können. So fühlt es sich an als würde man sich wiederholen. Der Teil in Spanien war aber recht spannend und hat uns recht gut gefallen, aber insgesamt ist es ein etwas unausgegorenes Abenteuer gewesen, das uns drei Abende beschäftigt hat. Grüne Grenze ist mehr eine sehr ausführliche Kampagnenidee, sogar ideal dafür, dass man sie in eigene oder fremde Abenteuer einbettet. Es ist eine Art roter Faden, der sich durch mehrere Abenteuer hindurch ziehen könnte. Es ist eine interessante Idee, aber sie benötigt viel Arbeit, um sie mit Leben zu füllen, wobei die Fülle des vorhandenen Materials wirklich sehr gut ist. Wir haben nur eine Art Auftakt-Abenteuer gespielt und ich habe skizziert wie es weitergehen könnte. Alle, die das Quellenbuch für ihre eigene Kampagne nutzen wollen, finden hier viele Informationen, um die eigene Kampagne zu gestalten, oder es könnte als Blaupause für eigene Kult-Kampagnen dienen. Pegasus Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt. [box style="tip"]Der Abenteuerband Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten erschien im Oktober 2019 bei Pegasus Spiele. Wir haben Cthulhu: Apokalypsen mit einem Spielleiter und 4 bis 5 Investigatoren getestet.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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