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Cthulhu Grundregelwerk – Edition 7

Cthulhu Grundregelwerk – Edition 7 von Pegasus Spiele ist die aktuelle Regeledition des bekannten Horror-Rollenspiels nach den Motiven von H. P. Lovecraft. Wir haben das neue Grundregelwerk mit zwei Abenteuern und einer gemischten Spielrunde aus Anfängern und erfahrenen Spielern ausgiebig getestet.

Cover - Cthulhu Grundregelwerk - Edition 7, Rechte bei Pegasus Spiele

Das Cthulhu Grundregelwerk – Edition 7 besticht durch seinen vollfärbigen Druck auf Hochglanzpapier und seinen hochwertigen Einband. Die Verarbeitung sorgt dafür, dass man lange damit spielen kann ohne befürchten zu müssen, dass sich Seiten lösen. Praktisch ist auch das Lesebändchen, wobei zwei, drei sicher noch besser gewesen wären. Im Gegensatz zu den vorhergehenden Editionen, welche sich nur in geringem Umfang verändert haben, gibt es diesmal einige Adaptionen, aber ohne die grundlegende Struktur zu verändern. Mit dem Cthulhu Grundregelwerk – Edition 7 bekommt man auf jeden Fall alles, was man für Cthulhu benötigt in die Hand.

Das Buch wurde in 16 Kapitel unterteilt, jedes Kapitel beginnt mit einer doppelseitigen Farbillustration, die vielleicht nicht immer zum Kapitelinhalt passt, z.B. ein wolfsähnliches Monster bei Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren, aber sie sind immer schön anzusehen und in den meisten Fällen wirkensie wie alte, düstere Gemälde. Das Layout ist sehr übersichtlich und durchaus gelungen, es werden viele Extrainfokästen verwendet, welche in blauen oder roten Tönen gehalten sind. Es gibt zahlreiche Fotos, Grafiken und Zeichnungen, die den Text auflockern, wobei die Zeichnungen zum Teil recht unterschiedliches Niveau und sehr viele unterschiedliche Stile haben.

Das Regelwerk

Am Anfang habe ich mir die Einleitung ins Rollenspiel im Allgemeinen und in Cthulhu im Speziellen durchgelesen. Es ist recht übersichtlich gehalten und auch gut geschrieben. Man kann sich dabei durchaus ein Bild machen, aber da ich selbst schon länger Cthulhu spiele, habe ich gewisse Vorkenntnisse. Recht ausführlich wird auf den Cthulhu-Mythos und seine Entstehung eingegangen, der neben seinem Schöpfer H. P. Lovecraft auch stark von August Derleth geprägt wurde. Sehr interessant dabei ist auch die Information, was Sandy Petersen, der ursprünglich Autor des Rollenspiels vom Cthulhu Mythos weggelassen hat.

Das Spiel leiten

Ich bin dann gleich zu Kapitel 10: Das Spiel leiten gesprungen. Es ist ein sehr vielseitiges Kapitel, auch wenn man Themen wie Mitspieler finden oder wie man den richtigen Ton, sprich die richtige Atmosphäre trifft, mittlerweile in fast jedem Regelwerk verschiedener Systeme findet. Recht gut aufbereitet ist der mehrseitige Abschnitt über die Erschaffung der Investigatoren und die Zusammensetzung der Gruppe. Dabei gilt zu unterscheiden, ob man das Abenteuer selbst schreibt und daher wesentlich stärker auf die individuellen Aspekte der Investigatoren eingehen kann und sich bei Kampagnen eher zufällige Investigatoren anbieten. Wenn es sich um eine bereits fix bestehende Kampagne oder Abenteuer handelt, ist es eher besser, dass man die Investigatoren aufeinander abstimmt. Ein wenig zu kurz kommt der gerade bei Cthulhu heikle Einstieg ins Abenteuer. Es gibt ein paar gute Tipps zum Einsatz von Nichtspielercharaktern, aber kaum welche zur Erschaffung derselben. Interessant ist der Abschnitt übers Würfeln mit den 6 Würfelnregeln, wie dass eine misslungene Probe nicht unbedingt bedeutet, dass man sein Ziel verfehlt hat. Man sollte dabei nur aufpassen, dass man den Spielern nicht das Gefühl gibt, dass ein Fertigkeitswurf keine Auswirkung mehr auf das Ergebnis oder das Abenteuer hat. Aber es gibt viele weitere Tipps über Handouts, zu den Wahrnehmungswürfen – welche wohl zu den wichtigsten und häufigsten Fertigkeitswürfen zählen, zu den Actionszenen und der Präsentation von Monstern des Mythos und vielen mehr. Generell lässt sich sagen, dass die Tipps durchaus wertvoll und hilfreich sind, für Neueinsteiger aber auch für erfahrene Spielleiter.

Die Charaktererschaffung

Mit Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren werden die Spielercharakter gestaltet. Investigatoren werden die Spieler seit diesem Buch genannt. Für unsere Abenteuer haben wir mit Hilfe dieses Kapitels bzw. dem Investigatoren Kompendium, über das wir demnächst berichten werden, die Charakter erschaffen. An der Charaktererschaffung selbst hat sich kaum etwas geändert, das Alter hat jetzt größere Auswirkungen und die Bewegungsweite wurde geregelt, außerdem wird sie jetzt stärker vom Alter und vom Attribut Geschicklichkeit beeinflusst. Bei den Berufen im Grundregelwerk findet man vor allem die Klassiker aus den Cthulhu Romanen wie Arzt, Schriftsteller, Bibliothekar, etc.

Bei den Fertigkeiten gibt es ein paar Änderungen. Was mir gut gefällt ist, dass es bei den Fertigkeiten Symbole gibt welche Fertigkeiten nur in der Gegenwart und welche ausschließlich in der Vergangenheit existieren, weniger gut finde ich die Fertigkeiten, welche es zwar gibt, aber welche nicht auf dem Charakterbogen zu finden sind. Wie fast bei jeder Edition wurden ein paar Fertigkeiten umbenannt und z.B. aus rund 7 verschiedenen Kampffertigkeiten wurde die Fertigkeit Nahkampf (Handgemenge). Weiters gibt es jetzt die Fertigkeit Finanzkraft und vier soziale Fertigkeiten, welche aber recht unscharf definiert sind.

Die Fertigkeiten

Bei den Regeln fanden wir die meisten neuen Regel als recht unnötig, sie verstellten den Blick auf das Wesentliche. Für mich ist Cthulhu eher ein entscheidungsbasierendes Rollenspiel als ein fertigkeitsbasierendes, was bedeutet, dass die Spieler Entscheidungen treffen, wem sie vertrauen, wem nicht, wen sie verdächtigen, welches Mythoswerk sie lesen, welches Artefakt sie benutzen, wo sie ihre Nachforschungen treffen, etc. Natürlich ist es dabei auch wichtig, ob man die notwendigen Fertigkeiten besitzt und wie man bei den Proben abschneidet.

Der amerikanische Horror Schriftsteller H.P. Lovecraft (1890-1937) verfasste Geschichten für Pulp-Magazine wie Weird Tales. Er war zu Lebzeiten relativ unbekannt und konnte kaum seinen Lebensunterhalt bestreiten. Heute genießt er, nicht nur bei Fans des Genres, Kult-Status und viele Künstler, Filmemacher und Autoren wurden und werden von ihm inspiriert.

Neu ist, dass man bei jeder Fertigkeit den vollen Fertigkeitswert, den halben Fertigkeitswert und ein Fünftel des Fertigkeitswerts notiert. Das führt dann dazu, dass man vor allem beim Kräftemessen, also wenn man mit einer Fertigkeit im Widerstreit mit einem Nichtspielercharakter steht, zu fünf verschiedenen Ergebnissen kommen kann: Patzer, Misserfolg, regulärer Erfolg, schwieriger Erfolg, Extremer Erfolg und Kritischer Erfolg. Bei unseren Abenteuern führte das vor allem dazu dass jeder sich auf seine Erfolgstufe konzentrierte und dass einiges an Atmosphäre verloren ging. Das ist, auch wenn ich als Spielleiter schon bisher durch Hausregeln manches Mal auf den halben Fertigkeitswert würfeln ließ, einfach zu viel des Guten und man sehnt sich auf das einfache Probe-geschafft und Probe-nicht-geschafft zurück.

Bonus- und Strafwürfel

In vielen Fällen, vorwiegend beim Kampf, wurden Bonus- und Strafwürfel eingeführt. Man zielt mit seiner Waffe eine Runde und erhält einen Bonuswürfel, oder man springt während man auf den Gegner schießt in Deckung und erhält einen Strafwürfel. Ein Bonuswürfel bzw. ein Strafwürfel ist einfach ein weiterer W% für die Zehnerstelle. Man würfelt also mit drei Würfel, zwei für die Zehnersteller, einen für die Einerstelle, beim Bonuswürfel darf man das Ergebnis der niedrigeren Zehnerstelle verwenden, beim Strafwürfel muss man das höhere Ergebnis wählen.

Obwohl das eine durchaus durchdachte Systematik ist, gefällt sie mir nicht. Da finde ich die forcierten Proben viel mehr zu Cthulhu passend, denn der Spieler kann zwar nach einem misslungenen Wurf diesen wiederholen, muss aber seine Forcierung erklären und der Spielleiter ihm die Gefahr, die bei einem Fehlschlag eintreten kann. So könnte er zum Beispiel beim Öffnen einer Tür riskieren seine Dietriche zu zerstören, oder er appeliert an die Menschlichkeit des Beamten und riskiert dabei die Nacht im Gefängnis zu verbringen, etc. Obwohl beide Systematiken, der Bonuswürfel und der Forcierte Wurf auf eine Wiederholung hinauslaufen, so überlegen die Spieler beim Forcierten Wurf zweimal, ob sie das Risiko auf sich nehmen, während der Bonuswürfel auch keine psychologischen Nachteile bietet.

Der Wahnsinn

Es gibt noch weitere Kapitel im Buch, welche wir uns alle für das Abenteuer vorgenommen haben, so gab es zwei Verfolgungsjagden, einmal zu Fuß und einmal per Auto. Aber die Regeln erschienen mir fast ein wenig zu umständlich. Das Kapitel Geistige Gesundheit zählt zu den Kernelementen von Cthulhu, der allmähliche und schleichende geistige Verfall der Investigatoren bis sie dem Wahnsinn verfallen sind. Es ist ein interessantes Kapitel, wobei es etwas umständlich geschriebenfinde und es daher nicht sonderlich leicht verständlich ist. Die Magie wird recht gut erklärt und die wichtigsten Zauber finden sich im Grundregelwerk, auch wenn die Zauber weniger ritualartig sind als in den frühen Editionen. Bei den Mythoswerken gibt es übersichtliche Tabellen, welche klar definieren, wie viele Punkte man beim Querlesen eines Mythoswerkes erhält und wie viel Punkte man zusätzlich erhält, wen man das Mythoswerk studiert. Es gibt für das Querlesen nun auch mehr Empfehlungen, aber die Dauer (Minuten, Stunden, Tage) bestimmt jetzt der Spielleiter. Einerseits  ist das gut, da man bei manchen Abenteuern wirklich nur max. ein paar Stunden hat, aber eine Empfehlung wäre wünschenswert gewesen.

Die Abenteuer

Neu sind die verschiedenen Technologien der verschiedenen Völker des Cthulhu Mythos und die unterschiedlichen Kreaturen werden in überraschend großer Vielfalt vorgestellt. Im Grundregelwerk finden sich außerdem zwei Abenteuer. Inmitten uralter Bäume ist ein recht actionreiches Abenteuer und macht durchaus Spaß, doch wesentlich spannender ist das Abenteuer In der Tinte, bei dem es um einen mysteriösen Mordfall geht, den es aufzuklären gilt. Eine Schwäche des Abenteuers, gerade für Anfänger ist es aber, dass kein eigentlicher Mörder, sondern nur viele Verdächtige präsentiert werden, so liegt es am Spieler zu entscheiden, wer der eigentliche Mörder ist, allerdings kann man kaum einen Verdächtigen ausschließen. Anschließende Anhänge runden das sehr gelungene Cthulhu Grundregelwerk – Edition 7 ab. Schade ist, dass die Karte im Umschlag keine Erklärung im Inneren erhält. Dafür gibt es eine gute Übersicht und Konvertierung älterer Chaakter für die 7. Edition, was recht rasch zur Hand geht.

Ulisses Spiele hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Das neue Cthulhu Grundregelwerk – Edition 7 erschien am 04. Oktober 2015 bei Pegasus Spiele. Wir haben bei das Grundregelwerk mit zwei Abenteuern mit Spielleiter und 5 Investigatoren getestet.

90
%
Das Cthulhu Grundregelwerk - Edition 7 besticht durch seinen vollfärbigen Druck auf Hochglanzpapier und seinen hochwertigen Einband. Die Verarbeitung sorgt dafür, dass man lange damit spielen kann ohne befürchten zu müssen, dass sich Seiten lösen. Im Gegensatz zu den vorhergehenden Editionen, welche sich nur in geringem Umfang verändert haben, gibt es diesmal einige Adaptionen, aber ohne die grundlegende Struktur zu verändern. Man bekommt auf jeden Fall alles, was man für Cthulhu benötigt, in die Hand.
Pros
  • mit cleveren Regeländerungen wie forcierten Proben
  • Grundregelwerk enthält alles um gleich spielen zu können
  • zahlreiche Tipps und verschiedene Aspekte zu Cthulhu
  • manche Fertigkeitszusammenlegungen erscheint sinnvoll
Cons
  • mit fünf Erfolgsstufen wird der Fokus verschoben
  • Qualität der einzelnen Zeichnungen sehr unterschiedlich
  • Verfolgungs- auch Fertigkeitsregeln sind zu umfangreich

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