Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie

| 2. April 2021 | 0 Comments

Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie von Mike Mason mit Matthew Sanderson ist ein Regelwerk für die aktuelle 7. Edition des Horror Rollenspielsystems Cthulhu. Dieser Foliant enthält etwa 600 unterschiedlichste Zauber, von Abgrund in die Hölle bis Zymotizismus.

Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie, Rechte bei Pegasus Spiele

Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie ist ein etwas zwiespältiger Band. Ich finde eine aktuelle Sammlung aller oder vieler Zaubersprüche sehr gut, außerdem gibt es kleine Details wie die erklärenden und manchmal auch inspirierenden Absätze bzgl. tiefergehender Magie. Generell werden die Informationen kompakt und übersichtlich präsentiert. Auch gelungen finde ich, dass die verschiedenen Symbole der Zauberkategorien in der Schriftart Cthulhulian V2 erstellt wurden. Wer vorwiegend Abenteuer oder Kampagnen kauft, die er leitet, wird das Regelwerk nicht unbedingt benötigen, wer selbst Abenteuer schreibt, für den ist es fast unverzichtbar, gehört ein Zauber doch zum guten Ton eines Cthulhu-Abenteuers.

Es ist derzeit Trend, dass die verschiedenen Quellenbücher und Regelwerke zu Cthulhu eher schlanke Bücher mit rund 200 Seiten sind, aber das Buch verschwendet Potential. Die Anregungen, welche man im Kapitel Wesen der Magie und Wesen der Zauber findet, sind zwar durchdacht und gut, aber kratzen nur an der Oberfläche. Allein, welche Möglichkeiten Sternenkonstellationen oder generell Umgebungen bieten würden, wäre interessant und es wäre passend, wenn es Auswirkung gäbe, ob man den Zauber unter freiem Himmel, oder in einem geschlossenen Raum durchführt, ob in Hitze oder Kälte, auf natürlicher Umgebung, einem Friedhof, etc.

Es gibt zwar Anregungen dafür, bzw. den Vorschlag wie man Boni oder Mali verteilt, abhängig vom Stand der Gestirne, aber das schlägt sich nicht bei den Zaubern nieder. Man hat sich, wie man schreibt, absichtlich vage gehalten, was aber bedeutet, dass es eine reine Spielleiter-Entscheidung ist ob die Sterne richtig stehen, aber diese Entscheidung kann jeder Spielleiter ohnehin treffen, auch wenn im Zauber etwas anderes vermerkt ist.

Es gibt auch Informationen über seltenere Astronomische Phänomene, wie die Leoniden oder den Venustranist, wobei diese schon sehr speziell sind und selten so, dass man speziell darauf warten würde. Da ist es sehr gut, dass es auch verschiedene Einteilungen für Mondphasen bzw. für den jeweiligen Wochentag gibt, die universeller einsetzbar sind. Sehr gut fand ich die Regel, dass man als Spieler nicht willkürlich Menschen opfern kann. Man muss sich mittels misslungenem Stabilitätswurf erst dazu überwinden. Da die meisten Spielercharaktere bei Cthulhu keine skrupellosen Mörder sind, ist das eine sehr passende Option.

Auch der Ansatz für das wiederholte Zaubern, wie im Abschnitt Rückstände der Magie angeführt wird, gefällt mir gut. Dass das Raum-Zeit-Kontiuum dauerhaft beschädigt werden, bzw. auf jeden Fall geschwächt werden könnte, ist sehr stimmungsvoll. Es sind verschiedene Möglichkeiten angeführt welche Auswirkung das haben könnte, aber auch die könnten, gleich wie der Abschnitt über die Ley-Linien, genauso gut ein ganzes Kapitel füllen. Mehr Informationen hätten für mich hier eindeutig auch einen Mehrwert gehabt. So gibt es bei den Ley-Linien zwar Ansätze, wie man sie finden könnte, mittels Kartographie oder per Wünschelrute, und auch Informationen welche Auswirkungen sie haben, von der Möglichkeit Tore zu anderen Welten zu entdecken bis zur Möglichkeit dass Beschwörungen erleichtert sind, aber teilweise ist mir das als Meister ein bisschen zu vage.

Ich finde es generell etwas schade, dass die Zauber noch einfacher, noch leichter wurden. Das klingt vielleicht etwas merkwürdig, aber für uns war Cthulhu immer ein Rollenspiel, bei dem Zauber etwas sehr Mächtiges waren, was sie ohne Zweifel noch immer sind, aber an sich mehr an Rituale erinnern, als an typische Zaubersprüche aus Fantasy Rollenspielen. Das hängt natürlich auch sehr stark vom persönlichen Geschmack und vom Stil ab, wie man Cthulhu spielt und leitet. Die Zufallstabelle für Komponenten ist auch durchaus nett, aber mir wäre lieber gewesen, es wären bereits welche bei den Zaubern angeführt, inkl. ein paar Alternativen.

Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie besitzt einen großen Regelteil, in welchem etwa 600 Zauber angeführt sind, mit Name, Kosten an Magiepunkten und geistiger Stabilität, Zauberdauer, tiefergehende Magie, alternativen Bezeichnungen und mehr oder weniger umfangreichen Beschreibungen. Aus den verschiedenen Beschreibungen kann man herauslesen welche Paraphernalien man benötigt, oder welche Situationen man berücksichtigen sollte oder könnte. Vor allem aber der Absatz über die tiefergehende Magie, ein Sammelbegriff für verschiedene Zusatzoptionen, kann durchaus auch Ideen für Abenteueraufhänger liefern.

Pegasus Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie von Chaosium erscheint bei Pegasus Spiele in deutscher Übersetzung im Juni 2020 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eine umfassende Sammlung aller Zauber
viele gute Ideen, um Zauber zu wirken
die Qualität des Hardcover ist sehr hoch
es gibt zu vielen Zaubern zusätzliche Informationen
Negatives
das Potential des Themas wird leider nicht ausgeschöpft
die Zauber werden sehr einfach dargestellt
Quellenangaben zu Abenteuern und Kampagnen wären nett

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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