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Cthulhu: Apokalypsen

Cthulhu: Apokalypsen ist eine Abenteuersammlung mit fünf Abenteuern von Marcel Durer, Kaid Ramdani, Andreas Osterroth und Julia Knobloch, nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Wir haben diese Abenteuer mit 4 bis 5 Investigatoren gespielt. Der Fokus liegt dabei auf dem Weltuntergang, einer Bedrohung, welche bei Cthulhu durchaus allgegenwärtig ist. Ergänzend gibt es gleich zu Beginn eine Übersicht über die persönlichen Apokalypsen der Großen Alten.

Rollenspiel Cover

Cthulhu: Apokalypsen, Rechte bei Pegasus Spiele

Cthulhu: Apokalypsen ist ein sehr interessantes Quellenbuch. Vor allem das erste Kapitel, in dem für rund zwei Dutzend Gottheiten des Mythos ihre apokalyptischen Ziele, aber auch was in den ersten 100 Tagen geschehen wird und mit was man nach einer Menschengeneration rechnen muss, beschrieben wird, hat mir sehr gut gefallen. Es ist eine tolle Inspirationsquelle für die eigenen apokalyptischen Abenteuer, oder vielmehr eine Inspiration für das Setting, für wirkliche Abenteuer sind die jeweiligen Abschnitte in der Regel zu kurz. Was ich aber definitiv vermisst habe, war ein richtig schönes Post-Apokalyptisches Abenteuer, in dem die Welt eben bereits untergegangen ist. Das Moebius Band hat zwar einen großen Post-Apokalyptischen Part, aber davon hätte ich mir mehr gewünscht.

Die Abenteuer selbst sind von recht unterschiedlicher Qualität. Für meinen Geschmack sind sie aber fast zu wenig apokalyptisch. Dass die Investigatoren die Welt vor dem Untergang retten wollen, ist per se nichts Neues, das passiert in einigen Cthulhu-Abenteuern. Nur Die Brut, in dem man die Apokalypse hautnah miterlebt, sticht da hervor. Zu meinen Lieblingsabenteuern in diesem Band zählt Das Moebius Band, ein sehr aufwendiges, vielschichtiges Abenteuer, das zwar sehr viel Aufwand für den Spielleiter ist, da vieles nur angerissen oder vage beschrieben wird, aber es ist recht innovativ und hat einige gelungene Twists.

Unsere Gruppen bestanden vorwiegend aus klassischen Investigatoren. Ein Vorteil der Abenteuer ist, dass die Apokalypsen eher überraschend auftreten, daher eigenen sich sehr viele verschiedene Berufe, wobei die meisten Abenteuer einen kleinen Aufhänger haben, oder sogar einen klassischen Einstieg. So werden die Investigatoren im Jahrhundertwinter beauftragt ein Buch zu beschaffen. Manchmal ist der Einstieg recht einfach, bei anderen Abenteuern wird sogar eine richtige Ablenkung zu Beginn erschaffen.

Die Handouts sind recht spärlich gestreut, die Apokalypse hat scheinbar keine Zeit für eine komplexe Spurensuche. Dass Pegasus Spiele die Handouts und Karten als Download zur Verfügung stellt, ist wirklich sehr gut. Damit wird das qualitativ sehr hochwertige Buch beim umständlichen rauskopieren nicht strapaziert. Schade ist, dass es dieses Service nicht auch für die Bilder der Abenteuer gibt, immerhin will man ja nicht die Seiten mitsamt den wichtigen Informationen herzeigen.

Die Abenteuer im Einzelnen

Kaltes Licht: Eigentlich sollte es nur ein freundschaftlicher Besuch werden, aber dann müssen die Spieler vor einer mystischen Katastrophe flüchten. Es ist ein sehr übersichtliches Abenteuer, mit wenig kriminalistischen Aspekten. Auch die Interaktion mit NSCs bleibt recht übersichtlich. Es ist für den Spielleiter wichtig die Atmosphäre und Dramatik gut rüberzubekommen. Es fehlt aber ein wenig eine Geschichte. Für mich ist dieses Abenteuer sicher das schwächste in diesem Band.

Jahrhundertwinter: Die Investigatoren werden beauftragt in Prag ein Mythosbuch zu beschaffen. Das erweist sicher als schwerer als gedacht. Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, das atmosphärisch packend, aber nicht in sich stimmig und logisch ist. Auch die genauen Motive bleiben zu sehr im Dunklen. Brunngraber als Anhänger der Welteislehre fand ich nicht ausreichend erklärt. Handwerklich ist das Abenteuer gut gemacht, aber man muss sich bemühen die Atmosphäre und die Dramatik gut rüberzubringen, sonst verliert das Abenteuer sehr.

Das Moebius-Band: Die Investigatoren erleben die Apokalypse hautnah mit und müssen gleichzeitig versuchen diese zu verhindern. Dieses Abenteuer ist sicher der Höhepunkt des Abenteuerbandes, wenngleich es, wie auch das nächste Abenteuer, sehr viel Arbeit durch den Spielleiter erfordert. Die Szenen sind sehr kurz, im Grunde nur skizziert, die Geschichte ist aber sehr spannend und bietet einige Twists. Man sollte sich auf jeden Fall Zeit nehmen, nicht nur in der Vorbereitung, sondern auch fürs Spielen selbst. Vor allem hat mir gefallen, dass man alle Aspekte einer Apokalypse berücksichtigt. Für mich ist das Moebius-Band aber weniger ein einzelnes Abenteuer, als vielmehr die Skizzierung einer Mini-Kampagne.

Oneironauten: Zuerst sind es verschwundene Kinder, dann erkennen die Investigatoren, dass die Träume selbst zu unseren Feinden geworden sind. Es ist ein fast schon gruselig poetisches Abenteuer mit hohem Traumanteil, nicht nur durch die Traumlande, sondern durch die Träume, welche dem Abenteuer eine zweite Erzählebene verleihen, ähnlich wie es der Comicserie Watchmen von Alan Moore mit dem Piratencomic gelingt. Man sollte das Abenteuer am besten mit erfahrenen Spielern spielen, und Investigatoren, die man bereits kennt.

Die Brut: Während die Investigatoren ein ganz anderes Ziel verfolgen, bricht eine Seuche aus und bald müssen sie um ihr Überleben kämpfen. Es ist ein echtes Survival-Abenteuer und obwohl es sich gut gelesen hat, war es dann beim Spielen doch etwas spröde. Irgendwie funktioniert echtes Survival nicht so richtig mit Cthulhu, wobei ich gar nicht sagen kann woran das liegt. Womöglich sind die Spielercharaktere eben zu sehr normale Menschen.

Der Abenteuerband Cthulhu: Apokalypsen erschien im Oktober 2018 bei Pegasus Spiele. Wir haben Cthulhu: Apokalypsen mit einem Spielleiter und 4 bis 5 Investigatoren getestet.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
die unterschiedlichen Abläufe einer Apokalypse im Mythos
mit Moebius Band ein gutes apokalyptisches Abenteuer
Abenteuer für Survival Fans enthalten
rund zwei Dutzend Gottheiten des Mythos enthalten
Negatives
auf grundlegende Überlebenstechniken wird kaum eingegangen
zu wenige Abenteuer während oder nach der Apokalypse
Cthulhu: Apokalypsen ist eine Abenteuersammlung mit fünf Abenteuern von Marcel Durer, Kaid Ramdani, Andreas Osterroth und Julia Knobloch, nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Wir haben diese Abenteuer mit 4 bis 5 Investigatoren gespielt. Der Fokus liegt dabei auf dem Weltuntergang, einer Bedrohung, welche bei Cthulhu durchaus allgegenwärtig ist. Ergänzend gibt es gleich zu Beginn eine Übersicht über die persönlichen Apokalypsen der Großen Alten. [caption id="attachment_39529" align="alignleft" width="200"] Cthulhu: Apokalypsen, Rechte bei Pegasus Spiele[/caption] Cthulhu: Apokalypsen ist ein sehr interessantes Quellenbuch. Vor allem das erste Kapitel, in dem für rund zwei Dutzend Gottheiten des Mythos ihre apokalyptischen Ziele, aber auch was in den ersten 100 Tagen geschehen wird und mit was man nach einer Menschengeneration rechnen muss, beschrieben wird, hat mir sehr gut gefallen. Es ist eine tolle Inspirationsquelle für die eigenen apokalyptischen Abenteuer, oder vielmehr eine Inspiration für das Setting, für wirkliche Abenteuer sind die jeweiligen Abschnitte in der Regel zu kurz. Was ich aber definitiv vermisst habe, war ein richtig schönes Post-Apokalyptisches Abenteuer, in dem die Welt eben bereits untergegangen ist. Das Moebius Band hat zwar einen großen Post-Apokalyptischen Part, aber davon hätte ich mir mehr gewünscht. Die Abenteuer selbst sind von recht unterschiedlicher Qualität. Für meinen Geschmack sind sie aber fast zu wenig apokalyptisch. Dass die Investigatoren die Welt vor dem Untergang retten wollen, ist per se nichts Neues, das passiert in einigen Cthulhu-Abenteuern. Nur Die Brut, in dem man die Apokalypse hautnah miterlebt, sticht da hervor. Zu meinen Lieblingsabenteuern in diesem Band zählt Das Moebius Band, ein sehr aufwendiges, vielschichtiges Abenteuer, das zwar sehr viel Aufwand für den Spielleiter ist, da vieles nur angerissen oder vage beschrieben wird, aber es ist recht innovativ und hat einige gelungene Twists. Unsere Gruppen bestanden vorwiegend aus klassischen Investigatoren. Ein Vorteil der Abenteuer ist, dass die Apokalypsen eher überraschend auftreten, daher eigenen sich sehr viele verschiedene Berufe, wobei die meisten Abenteuer einen kleinen Aufhänger haben, oder sogar einen klassischen Einstieg. So werden die Investigatoren im Jahrhundertwinter beauftragt ein Buch zu beschaffen. Manchmal ist der Einstieg recht einfach, bei anderen Abenteuern wird sogar eine richtige Ablenkung zu Beginn erschaffen. Die Handouts sind recht spärlich gestreut, die Apokalypse hat scheinbar keine Zeit für eine komplexe Spurensuche. Dass Pegasus Spiele die Handouts und Karten als Download zur Verfügung stellt, ist wirklich sehr gut. Damit wird das qualitativ sehr hochwertige Buch beim umständlichen rauskopieren nicht strapaziert. Schade ist, dass es dieses Service nicht auch für die Bilder der Abenteuer gibt, immerhin will man ja nicht die Seiten mitsamt den wichtigen Informationen herzeigen. Die Abenteuer im Einzelnen Kaltes Licht: Eigentlich sollte es nur ein freundschaftlicher Besuch werden, aber dann müssen die Spieler vor einer mystischen Katastrophe flüchten. Es ist ein sehr übersichtliches Abenteuer, mit wenig kriminalistischen Aspekten. Auch die Interaktion mit NSCs bleibt recht übersichtlich. Es ist für den Spielleiter wichtig die Atmosphäre und Dramatik gut rüberzubekommen. Es fehlt aber ein wenig eine Geschichte. Für mich ist dieses Abenteuer sicher das schwächste in diesem Band. Jahrhundertwinter: Die Investigatoren werden beauftragt in Prag ein Mythosbuch zu beschaffen. Das erweist sicher als schwerer als gedacht. Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, das atmosphärisch packend, aber nicht in sich stimmig und logisch ist. Auch die genauen Motive bleiben zu sehr im Dunklen. Brunngraber als Anhänger der Welteislehre fand ich nicht ausreichend erklärt. Handwerklich ist das Abenteuer gut gemacht, aber man muss sich bemühen die Atmosphäre und die Dramatik gut rüberzubringen, sonst verliert das Abenteuer sehr. Das Moebius-Band: Die Investigatoren erleben die Apokalypse hautnah mit und müssen gleichzeitig versuchen diese zu verhindern. Dieses Abenteuer ist sicher der Höhepunkt des Abenteuerbandes, wenngleich es, wie auch das nächste Abenteuer, sehr viel Arbeit durch den Spielleiter erfordert. Die Szenen sind sehr kurz, im Grunde nur skizziert, die Geschichte ist aber sehr spannend und bietet einige Twists. Man sollte sich auf jeden Fall Zeit nehmen, nicht nur in der Vorbereitung, sondern auch fürs Spielen selbst. Vor allem hat mir gefallen, dass man alle Aspekte einer Apokalypse berücksichtigt. Für mich ist das Moebius-Band aber weniger ein einzelnes Abenteuer, als vielmehr die Skizzierung einer Mini-Kampagne. Oneironauten: Zuerst sind es verschwundene Kinder, dann erkennen die Investigatoren, dass die Träume selbst zu unseren Feinden geworden sind. Es ist ein fast schon gruselig poetisches Abenteuer mit hohem Traumanteil, nicht nur durch die Traumlande, sondern durch die Träume, welche dem Abenteuer eine zweite Erzählebene verleihen, ähnlich wie es der Comicserie Watchmen von Alan Moore mit dem Piratencomic gelingt. Man sollte das Abenteuer am besten mit erfahrenen Spielern spielen, und Investigatoren, die man bereits kennt. Die Brut: Während die Investigatoren ein ganz anderes Ziel verfolgen, bricht eine Seuche aus und bald müssen sie um ihr Überleben kämpfen. Es ist ein echtes Survival-Abenteuer und obwohl es sich gut gelesen hat, war es dann beim Spielen doch etwas spröde. Irgendwie funktioniert echtes Survival nicht so richtig mit Cthulhu, wobei ich gar nicht sagen kann woran das liegt. Womöglich sind die Spielercharaktere eben zu sehr normale Menschen. [box style="tip"]Der Abenteuerband Cthulhu: Apokalypsen erschien im Oktober 2018 bei Pegasus Spiele. Wir haben Cthulhu: Apokalypsen mit einem Spielleiter und 4 bis 5 Investigatoren getestet.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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