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Classic Traveller – Die Regeln

Classic Traveller – Die Regeln von Marc Miller erscheint bei Ulisses Spiele und ist ein Regelwerk für das Rollenspielsystem Traveller. Es handelte sich um eines der ältesten Rollenspiele und spielt in einem klassischen Science Fiction Universum, inspiriert durch Geschichten von Frank Herbert, Issac Asimov, Arthur C. Clarke und Robert A. Heinlein.

Classic Traveller – Die Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Classic Traveller – Die Regeln enthält Material aus mehr als einem Dutzend separat erschienenen Traveller Produkten. Man hat sich bewusst strikt an die ersten Übersetzungen gehalten, auch heutzutage problematische oder nicht mehr verwendete Begriffe wie Rasse wurden beibehalten, aber es gibt auch andere Anachronismen, z.B. dass die Attribute mittels Hexadezimalsystem ausgedrückt werden, was aber jetzt komplizierter klingt, als es in der Praxis ist.

Es ist aber, auch durch die Erweiterung Söldner, Scouts und Handelsprinzen eines der wenigen Rollenspiele, bei dem man neben Charakterblatt, Bleistift und Würfel auch einen Taschenrecher benötigt. Das zweite Buch enthält eine Fülle von Informationen von erweiterten Charaktererschaffungsregeln und neuen Dienstgattungen über neue, erweiterte Kampf-, Raumschiffs- und Handelsregeln bis zu dutzender neuer Fertigkeiten und Hintergrundinformationen zu Heer, Raumgarde, Scoutdienst und Handelsflotte, sowie die Regeln zur Erschaffung kompletter Sonnensysteme. Das sind durchaus sehr nützliche und hilfreiche Informationen. Das dritte Buch, über die Roboter, ist recht spezifisch, aber äu8erst ausführlich.

Ein weiteres Unikum ist die Charaktererschaffung. Auch wenn ein Spielercharaktere sich durch ihre Fertigkeiten definieren, so werden diese nicht direkt gewählt oder gekauft. Grundsätzlich würfelt man auf die Attribute und erhält Boni oder Mail, abhängig ob man die Fertigkeit gelernt hat, und falls ja wie gut. In Traveller spielt man Charaktere, die ihren ursprünglichen Beruf bereits hinter sich gelassen haben. Man sucht sich zu Beginn eine gewünschte Karriere aus, sei es in der Raumflotte, dem Scoutdienst oder möglicherweise in der Garde.

Jede Karriere bietet die Möglichkeit auf verschiedene Fertigkeiten, doch zuerst kann man sich freiwillig melden und man würfelt, ob man genommen wird. Falls nicht gibt es auch die Musterung und es kann somit passieren, dass man woanders eingezogen wird, als man es eigentlich geplant hatte. Abhängig vom Dienstalter und der Bildung würfelt man auf unterschiedlichen Tabellen, um Fertigkeiten zu erlernen. Auch hier gilt, dass man nicht immer das bekommt, was man sich erwünscht hat. So spielt nunmal das Leben.

So war es bei uns, dass ein Spieler zur Garde wollte, aber schlussendlich bei der Handelsflotte gelandet ist. Er wollte dort als Pilot und Navigator Karriere machen, aber schließlich wurde er einer der besten Stewards der Flotte und hat es dort bis zum ersten Offizier geschafft. Nach jeder Dienstperiode kann man in Pension gehen, oder sich weiter verpflichten, um sich in seinen Fertigkeiten oder womöglich Attributen zu verbessern.

Aber je länger man in Dienst bleibt, desto älter wird man, was sich wieder auf die Attribute auswirken kann. Dazu kommt immer die Gefahr, dass etwas passiert. Im schlimmsten Fall kommt es zu einer Verstümmelung oder sogar zum Tod. Und das bedeutet, wie eine Spielerin 3x schmerzlich feststellen musste, dass man einen neuen Spielercharakter erschaffen muss. Das klingt schlimmer als es ist, aber es ist auf jeden Fall ziemlich Old School. Die Charaktere sind ziemlich asymmetrisch und Glück definiert wie gut man in welchem Gebieten ist, trotzdem muss man sich durch die Charaktererschaffung definieren.

Traveller von Marc Miller erschien 1977 bei Game Designers‘ Workshop und war eines der ersten Pen & Paper Rollenspiele und wurde von klassischen Science-Fiction-Geschichten inspiriert. Im Laufe der Jahrzehnte sind mehr als ein Dutzend verschiedener Edition herausgekommen.

Das hat so seine Vor- aber auch seine Nachteile. Es gibt schon einen guten Grund, warum man heutzutage den Spielern möglichst viel Einfluss auf seinen Charakter gibt und dafür sorgt, dass jeder Spielercharakter ungefährlich gleich stark ist. Ich kann verstehen, dass der Aufwand das Traveller Regelwerk zu überarbeiten ein immenser gewesen wäre, aber ehrlich gesagt ich finde den Aufbau furchtbar.

Man blättert ständig hin und her, vor allem zwischen Traveller und Söldner, Scouts und Handelsprinzen, und hat ständig eine große Menge an Interpretationsspielraum was die Regeln betrifft. Ich hätte es schöner gefunden, wenn man die Classic Regeln als Grundlage genommen hätte und daraus aber ein stringentes Regelwerk erschaffen hätte.

Die grundlegende Würfelmechanik für die meisten Proben besteht aus einem Wurf mit zwei sechsseitigen Würfeln, anschließend wird ein Bonus z.B. durch seine gelernten Fertigkeiten oder einen Malus verrechnet. Es muss ein Mindestwert erreicht werden, damit die Aktion erfolgreich ist. Es gibt auch umfangreiche Regeln zum Handel, oder wie man nach Post sucht, die immer eine gute Gelegenheit darstellt um das Raumschiff zu füllen, da man meist seine 1-2 Tonnen Frachtraum frei hat. Außerdem kann man sich nach Passagieren umschauen.

Sehr spannend ist das universelle Aufgabenprofil, ein sehr durchdachte Erklärung wie man Aufgaben definiert. Unter anderem wird die relative Schwierigkeit der Aufgabe, die nützlichen Fertigkeiten und Charakteristika, die Gefährlichkeit der Aufgabe, die Dauer eines Lösungsversuchs, oder die Möglichkeit oder Unmöglichkeit einer Wiederholung fehlgeschlagener Lösungsversuche definiert.

Ein weiterer Faktor sind die Steuern, oder die Landegebühren, oder eben die Kreditrate für das Raumschiff. Interessant ist auch das universelle Planetenprofil, welches aus 7 Faktoren besteht. Diesen und vielen weiteren Regeln merkt man an, dass dieses Rollenspiel aus einer Zeit stammt, als Wirtschaftsimulationen am Computer noch nicht verbreitet waren. Auch wenn die Regeln nicht unnötig kompliziert sind, so gibt es doch viel zu würfeln und es kann durchaus vorkommen, dass der Spielleiter weniger zu tun hat als die Spieler.

Classic Traveller – Die Regeln ist ein Regelbuch für das Rollenspielsystem Traveller und ist seit Mai 2021 als pdf und als Hardcover bei Ulisses Spiele erhältlich.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
das Rollenspiel hat einen hohen Nostalgiefaktor
es gibt einen recht großen Handelsbereich
ein sehr klassisches Science Fiction Rollenspiel
die Erklärung der Roboter ist sehr ausführlich
Negatives
eine Überarbeitung der Regelwerke wäre schön gewesen
die Charaktererschaffung ist gefährlich und asymmetrisch
einiges an den Regeln ist doch recht mühsam
Classic Traveller – Die Regeln von Marc Miller erscheint bei Ulisses Spiele und ist ein Regelwerk für das Rollenspielsystem Traveller. Es handelte sich um eines der ältesten Rollenspiele und spielt in einem klassischen Science Fiction Universum, inspiriert durch Geschichten von Frank Herbert, Issac Asimov, Arthur C. Clarke und Robert A. Heinlein. [caption id="attachment_46410" align="alignleft" width="200"] Classic Traveller – Die Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Classic Traveller – Die Regeln enthält Material aus mehr als einem Dutzend separat erschienenen Traveller Produkten. Man hat sich bewusst strikt an die ersten Übersetzungen gehalten, auch heutzutage problematische oder nicht mehr verwendete Begriffe wie Rasse wurden beibehalten, aber es gibt auch andere Anachronismen, z.B. dass die Attribute mittels Hexadezimalsystem ausgedrückt werden, was aber jetzt komplizierter klingt, als es in der Praxis ist. Es ist aber, auch durch die Erweiterung Söldner, Scouts und Handelsprinzen eines der wenigen Rollenspiele, bei dem man neben Charakterblatt, Bleistift und Würfel auch einen Taschenrecher benötigt. Das zweite Buch enthält eine Fülle von Informationen von erweiterten Charaktererschaffungsregeln und neuen Dienstgattungen über neue, erweiterte Kampf-, Raumschiffs- und Handelsregeln bis zu dutzender neuer Fertigkeiten und Hintergrundinformationen zu Heer, Raumgarde, Scoutdienst und Handelsflotte, sowie die Regeln zur Erschaffung kompletter Sonnensysteme. Das sind durchaus sehr nützliche und hilfreiche Informationen. Das dritte Buch, über die Roboter, ist recht spezifisch, aber äu8erst ausführlich. Ein weiteres Unikum ist die Charaktererschaffung. Auch wenn ein Spielercharaktere sich durch ihre Fertigkeiten definieren, so werden diese nicht direkt gewählt oder gekauft. Grundsätzlich würfelt man auf die Attribute und erhält Boni oder Mail, abhängig ob man die Fertigkeit gelernt hat, und falls ja wie gut. In Traveller spielt man Charaktere, die ihren ursprünglichen Beruf bereits hinter sich gelassen haben. Man sucht sich zu Beginn eine gewünschte Karriere aus, sei es in der Raumflotte, dem Scoutdienst oder möglicherweise in der Garde. Jede Karriere bietet die Möglichkeit auf verschiedene Fertigkeiten, doch zuerst kann man sich freiwillig melden und man würfelt, ob man genommen wird. Falls nicht gibt es auch die Musterung und es kann somit passieren, dass man woanders eingezogen wird, als man es eigentlich geplant hatte. Abhängig vom Dienstalter und der Bildung würfelt man auf unterschiedlichen Tabellen, um Fertigkeiten zu erlernen. Auch hier gilt, dass man nicht immer das bekommt, was man sich erwünscht hat. So spielt nunmal das Leben. So war es bei uns, dass ein Spieler zur Garde wollte, aber schlussendlich bei der Handelsflotte gelandet ist. Er wollte dort als Pilot und Navigator Karriere machen, aber schließlich wurde er einer der besten Stewards der Flotte und hat es dort bis zum ersten Offizier geschafft. Nach jeder Dienstperiode kann man in Pension gehen, oder sich weiter verpflichten, um sich in seinen Fertigkeiten oder womöglich Attributen zu verbessern. Aber je länger man in Dienst bleibt, desto älter wird man, was sich wieder auf die Attribute auswirken kann. Dazu kommt immer die Gefahr, dass etwas passiert. Im schlimmsten Fall kommt es zu einer Verstümmelung oder sogar zum Tod. Und das bedeutet, wie eine Spielerin 3x schmerzlich feststellen musste, dass man einen neuen Spielercharakter erschaffen muss. Das klingt schlimmer als es ist, aber es ist auf jeden Fall ziemlich Old School. Die Charaktere sind ziemlich asymmetrisch und Glück definiert wie gut man in welchem Gebieten ist, trotzdem muss man sich durch die Charaktererschaffung definieren. [box style="info"]Traveller von Marc Miller erschien 1977 bei Game Designers' Workshop und war eines der ersten Pen & Paper Rollenspiele und wurde von klassischen Science-Fiction-Geschichten inspiriert. Im Laufe der Jahrzehnte sind mehr als ein Dutzend verschiedener Edition herausgekommen. [/box] Das hat so seine Vor- aber auch seine Nachteile. Es gibt schon einen guten Grund, warum man heutzutage den Spielern möglichst viel Einfluss auf seinen Charakter gibt und dafür sorgt, dass jeder Spielercharakter ungefährlich gleich stark ist. Ich kann verstehen, dass der Aufwand das Traveller Regelwerk zu überarbeiten ein immenser gewesen wäre, aber ehrlich gesagt ich finde den Aufbau furchtbar. Man blättert ständig hin und her, vor allem zwischen Traveller und Söldner, Scouts und Handelsprinzen, und hat ständig eine große Menge an Interpretationsspielraum was die Regeln betrifft. Ich hätte es schöner gefunden, wenn man die Classic Regeln als Grundlage genommen hätte und daraus aber ein stringentes Regelwerk erschaffen hätte. Die grundlegende Würfelmechanik für die meisten Proben besteht aus einem Wurf mit zwei sechsseitigen Würfeln, anschließend wird ein Bonus z.B. durch seine gelernten Fertigkeiten oder einen Malus verrechnet. Es muss ein Mindestwert erreicht werden, damit die Aktion erfolgreich ist. Es gibt auch umfangreiche Regeln zum Handel, oder wie man nach Post sucht, die immer eine gute Gelegenheit darstellt um das Raumschiff zu füllen, da man meist seine 1-2 Tonnen Frachtraum frei hat. Außerdem kann man sich nach Passagieren umschauen. Sehr spannend ist das universelle Aufgabenprofil, ein sehr durchdachte Erklärung wie man Aufgaben definiert. Unter anderem wird die relative Schwierigkeit der Aufgabe, die nützlichen Fertigkeiten und Charakteristika, die Gefährlichkeit der Aufgabe, die Dauer eines Lösungsversuchs, oder die Möglichkeit oder Unmöglichkeit einer Wiederholung fehlgeschlagener Lösungsversuche definiert. Ein weiterer Faktor sind die Steuern, oder die Landegebühren, oder eben die Kreditrate für das Raumschiff. Interessant ist auch das universelle Planetenprofil, welches aus 7 Faktoren besteht. Diesen und vielen weiteren Regeln merkt man an, dass dieses Rollenspiel aus einer Zeit stammt, als Wirtschaftsimulationen am Computer noch nicht verbreitet waren. Auch wenn die Regeln nicht unnötig kompliziert sind, so gibt es doch viel zu würfeln und es kann durchaus vorkommen, dass der Spielleiter weniger zu tun hat als die Spieler. 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Cons

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