Betrayal at House on the Hill

| 18. Januar 2020 | 0 Comments

Betrayal at House on the Hill von Bruce Glassco ist ein Brettspiel, welches sich vor dem großen amerikanischen Spukhaus verneigt und gleich eine ganze Palette an unterschiedlichen Horrorszenarien bietet. Das Spiel von Asmodee basiert dabei auf der 2. Edition von Avalon Hill. Die Spieler erforschen dabei ein klassisches Spukhaus, bis sie auf den Spuk treffen. Dann wird einer zum Verräter und das ganze Spiel dreht sich. Es ist spannend, unfair, oftmals sehr blutig und oft gibt es am Schluss nur einen, der es wieder lebendig heraus schafft.

Brettspielschachtel

Betrayal at House on the Hill, Rechte bei Asmodee

Betrayal at House on the Hill ist ein überraschend unterhaltsames, wenngleich auch sehr glücksabhängiges und manchmal ein bisschen unfaires Spiel, was den Unterhaltungswert nicht wirklich trübt. Man verzeiht es dem Spiel, weil es zur Atmosphäre gehört und die nächste Partie gleich ganz anders aussieht. Was ich mehr bedaure ist, dass das Spielmaterial nicht höherwertig ist. Vor allem die doppelseitigen Charakterkarten mit den Plastikclips, die markieren welchen Wert die Eigenschaft aktuell hat, werden stark beansprucht und sind oft gar nicht so leicht zuordenbar.

Toll ist, dass man gleich 50 verschiedene Szenarien hat und ironischerweise haben wir gleich in den ersten beiden Partien das gleiche Szenario erhalten, doch es gibt Regeln wie man das anschließend verändern kann. Die Vielfalt der Szenarien ist sehr hoch, einige sind durchaus besser als andere und es wird die ganze Themenpalette an Horrorfilmen & -büchern dabei abgedeckt, von Kannibalen, Untoten, Rissen in anderen Dimensionen, bishin zu Vampiren, Werwölfen und Außerirdischen.

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt

Das Ziel ist es, dass die Helden überleben und den Verräter töten und vice versa. Die genauen Ziele sind in zwei dicken Heften beschrieben. Im Folianten des Verräters werden alle jeweiligen Szenarien inkl. Sonderregeln für den Verräter beschrieben und in den Überlebenshinweisen finden sich alle Szenarieninformationen für die restlichen Spieler, die Helden.

Betrayal at House on the Hill wird über mehrere Runden gespielt, die sich grob in zwei große Phasen unterteilen:

Erkundungsphase

Vom Foyer aus beginnen die Spieler das Spukhaus zu erkunden. Dabei können sie sich bewegen, neue Räume entdecken, Gegenstände verwenden, etc. Wenn man durch eine Tür einen neuen Raum betritt, wird dieser verdeckt vom Stapel gewählt. Man zieht solange, bis man einen Raum für das richtige Stockwerk (Keller, Erdgeschoss, Obergeschoss) hat und legt ihn an, sodass möglichst viele Türen zusammenpassen.

Räume können ein Symbol haben (Omen, Gegenstand, Ereignis), wodurch man beim Auslegen eine Karte vom jeweiligen Kartenstapel zieht und diese abhandelt. Nachdem eine Omenkarte abgehandelt wurde, wird ein Spukwurf durchgeführt, welcher entscheidet, ob man weiterspielt, oder ob man einen Spuk auslöst und in die Spukphase wechselt. Nach dem Zug einer Karte ist die Bewegung dieses Spielers zu Ende.

So wird nach und nach das Haus erkundet. Dabei teilen sich die Spieler auf, da noch nicht bekannt ist welches Szenario man spielt. Noch weiß man nicht wer der Verräter ist, also kann man auch noch keine Strategie verfolgen, sondern versucht sich mit möglichst vielen Gegenständen auszurüsten. Da man aber in der Regel auch nicht weiß welches Symbol man durch den neuen Raum aufdeckt, bleibt auch das recht zufällig.

Betrayal at House on the Hill, Rechte bei Asmodee

Spukphase

Sobald ein Spukwurf anzeigt, dass ein Spuk ausgelöst wird, wird nachgeschlagen welches der 50 Szenarien gespielt wird und wer der Verräter ist. Das ist abhängig davon welche Omenkarte den Spuk schlussendlich in welchem Raum ausgelöst hat und welche Charaktere im Spiel sind. Jetzt lesen beide Seiten die Szenariensonderregeln und vor allem ihre Ziele durch.

Ab jetzt kann man kämpfen und unabhängig davon wer der Angreifer und wer das Ziel des Angriffs ist, würfeln beide Seiten mit einer Anzahl von Würfeln, die ihrem Attribut, in der Regel ihrer Stärke, entsprechen. Im Prinzip ist es ein Eigenschaftswurf, wie man ihn im Spiel regelmäßig durchführt. Die sechsseitigen Würfel haben dafür Augen in der Höhe von 0, 1 und 2. Alle Augen werden zusammengezählt und mann muss meist auf ein bestimmtes Ergebnis kommen, je höher desto besser. Dazu werden noch etwaige Boni von Gegenständen oder Omenkarten dazugezählt.

Beim Kampf, unabhängig gegen anderen Spieler oder gegen Monster und Kreaturen, werden die Ergebnisse von Angreifer und Verteidiger verglichen, die Differenz muss sich der Spieler mit der niedrigeren Zahl abziehen, egal ob es sich um den Angreifer oder den Verteidiger handelt. Die Punkte werden meist von den körperlichen Eigenschaften abgezogen, man wird also entweder langsamer und/oder schwächer. Durch diese Mechanik hat man als schwächerer Charakter schwer eine Möglichkeit einen stärkeren Charakter zu besiegen, zumindest die Statistik spricht gegen einen, weil ob man 8 Würfel wirft oder nur 3 Würfel, der Vorteil liegt immer bei dem Spieler mit mehr Würfeln.

Man kann in der Spukphase aber nicht nur kämpfen, sondern auch verschiedene Sonderregel durchführen, sich bewegen und weiterhin Räume aufdecken. Manchmal, wenn man z.B. im Keller ist, muss man erst einen Aufgang suchen, aber man kann auch für das Erreichen des Ziels noch Räume benötigen. Hier wird auch  das Tempo wichtiger, denn man bewegt sich nicht nur von Raum zu Raum, sondern muss auch Monstern und Kreaturen ausweichen, oder sich schnell zu bestimmten Örtlichkeiten begeben, bzw. dem Horror entkommen.

Wir fanden das Brettspiel, trotz des hohen Glücksfaktors, sehr unterhaltsam. Man hat in der Regel keine Ahnung welche Gegenstände man erhalten wird und vor allem welche man später benötigt und man kann zwar Gegenstände tauschen, aber man weiß ja auch nicht wer der Verräter sein wird. In einer Partie hatten die Helden den Nachteil, dass der Verräter zwei der drei Gegenstände hatte, die nützlich zum Erreichen des Ziels gewesen wären. So teilt man sich auch in der ersten Hälfte ziemlich auf und es gibt zunächst wenig Zusammenarbeit. Erst in der zweiten Phase finden alle Helden wieder zusammen, wenn sie dabei nicht schon getötet werden.

Betrayal at House on the Hill wurde von Bruce Glassco entwickelt, in der ersten Edition noch gemeinsam mit Legacy Erfinder Rob Daviau. Der US-amerikanische Science Fiction Autor Bruce Glassco ist selbst begeisterter Brettspieler und hat auch schon bei einigen Turnieren Preise gewonnen. Neben seinem großen Erfolg mit Betrayal at House on the Hill hat er noch zwei weitere Brettspiele entwickelt.

Betrayal at House on the Hill erschien im Oktober 2019 bei Asmodee. Wir haben bei unserem Test mit 5 Spielern ungefähr 60 bis 75 Minuten pro Spukszenario benötigt, exkl. Aufbau und Regel durchgehen was ca. 10 Minuten gebraucht hat.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
es sind sehr viele unterschiedliche Szenarien
es macht Spaß das Spukhaus zu erkunden
eine liebe Hommage an schlechte Horrorfilme
das Verräter-Konzept ist durchaus gelungen
die unterschiedlichen Handbücher machen es spannend
Negatives
das Brettspiel ist äußerst glücksabhängig
man kann in der erste Phase kaum etwas planen
wer einen Kampf verliert, kann den nächsten kaum gewinnen

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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