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Berge des Wahnsinns

Berge des Wahnsinns von Rob Daviau ist ein spannendes kooperatives Spiel für 3 bis 5 Spieler, bei dem man als Besonderheit des Spiels, während einer zeitlimitierten Phase der Verhandlung, innerhalb der Runde sprachlichen Einschränkungen unterworfen wird. Es ist ein Spiel das der Thematik sehr gerecht wird, spannend ist und viel Spaß macht.

Berge des Wahnsinns, Rechte bei Iello

Berge des Wahnsinns, Rechte bei Iello

Berge des Wahnsinns ist eine wirklich spannende und gelungene Lovecraft-Umsetzung als wahnwitziges, kooperatives Brettspiel. Denkt man bei Cthulhu-Brettspielen eher an Spiele wie Eldritch Horror, für die es auch eine Erweiterung mit dem Titel Berge des Wahnsinns gibt, so ist Berge des Wahnsinns von Iello wirklich etwas völlig Neues gelungen. Auch das schöne Artwork des französischen Illustrators Miguel Coimbra, welcher auch bereits dem stylischen City of Horror einen besonderen Horror-Touch verliehen hat, macht das Spiel aus. Persönlich gefällt mir, dass jeder der beiliegenden Charaktere in weiblicher und männlicher Version vorhanden ist.

Dem Spiel selbst gelingt es nicht nur durch sein Artwork zu bestechen, sondern auch dass die Spielmechanik die Atmosphäre der Geschichte gut rüberbringt. Auch der um sich greifende Wahnsinn wurde gut eingebunden. Dabei gibt es viele Optionen, sodass sich jede Partie anders spielen wird und man immer wieder überrascht wird. Dabei ist trotz aller Raffinesse und der gelungenen Spielmechanik das Brettspiel recht kurzweilig und lässt sich mit rund einer Stunde auch sehr schnell spielen.

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Ziel ist es die Berge des Wahnsinns zu erkunden und erfolgreich zu flüchten. Gewonnen hat man, wenn am Ende gleich viele oder sogar mehr Reliktkarten hat, als man Verletzungskarten angesammelt hat. Es gibt aber mehrere Möglichkeiten, dass man mit der Expedition scheitert. Das Spielbrett zeigt die Berge des Wahnsinns, auf dem Begegnungsplättchen zufällig verteilt werden, sowie die Fluchtroute und die verschiedenen Ausrüstungskarten, Reliktkarten und Verletzungskarten. Dazu gibt es noch ein Strafwürfel, die wirklich stabile Sanduhr und mehrere Marker. Besonders liebevoll und detailiert ist das Expeditionsflugzeug gestaltet, mit dem man gemeinsam über das Spielbrett zieht.

Berge des Wahnsinns, Rechte bei Iello

Berge des Wahnsinns, Rechte bei Iello

Jede Runde besteht aus 5 Phasen. Das Spiel endet, wenn man am Ende der 5. Phase mit dem Flugzeug auf dem 3. Fluchtfeld steht. In der Flugzeugphase bestimmt der Anführer, wobei im Uhrzeigersinn jeder Spieler diese Rolle abwechselnd übernimmt, auf welches angrenzende Feld gezogen wird und falls vorhanden, nimmt der Anführer das dortige Begegnungsplättchen verdeckt an sich. In der Begegnungsphase wird zuerst die Sanduhr umgedreht und danach das Begegnungsplättchen. Auf dem Begegnungsplättchen finden sich Abbildungen der vier möglichen Ressourcen und eine Anzahl, die zur erfolgreichen Bewältigung der Herausforderung benötigt wird. In unteren Regionen sind es nicht nur niedrigere Zahlen, sondern auch mit einer größere Bandbreite, später werden die Zahlen immer höher und genauer.

Jetzt müssen die Spieler innerhalb von 30 Sekunden ausdiskutieren wer wie viele Punkte von seinen Handkarten zu den Herausforderungen beisteuern kann, wobei man mit wertvollen Anführermarkern diese Zeit auch verlängern kann. Sobald der erste Spieler eine Karte auf den Hundeschlitten legt, darf, bis die Zeit abgelaufen ist, nicht mehr gesprochen werden. Wirklich gelungen ist dabei die Spielmechanik der Verhandlung, wobei die Spieler im Verlauf des Spiels verschiedene Wahnsinnskarten erhalten, welche ihre Kommunikationsfähigkeiten einschränken, indem man entweder alle Fragen mit Ja beantworten muss, Zahlen in Form von Monaten angeben muss, wie in der Schule aufzeigen muss um sprechen zu dürfen, etc. Zusätzlich dazu herrscht extremer Zeitdruck, weil man sich innerhalb von 30 Sekunden darauf einigen muss, wer wie viele Ressourcen beisteuert, um die Aufgabe zu bewältigen. Missverständnisse können dabei ziemlich drastische Auswirkungen haben.

In der Phase der Auswertung wird nun gezählt, ob sich auf dem Hundeschlitten genügend Punkte für jede der benötigten Ressourcen befinden. Sollte man zu wenige oder zu viele Punkte auf dem Schlitten haben, war man nicht erfolgreich. Es genügt aber bereits eine erfolgreiche Herausforderung, um die Belohnung zu erhalten. Dennoch erhält man eine Strafe für jede nicht erfolgreiche Herausforderung. Dabei kann sich die Gruppe dann aussuchen, ob entweder ein Spieler eine Wahnsinnskarte erhält, die es in 3 Stufen gibt, oder ob man den Strafwürfel wirft, wodurch man Ausrüstungskarten oder Anführermarker verliert bzw. Verletzungskarten erhält.

In der Nachziehphase wird die Kartenhand der Spieler aufgefrischt. Optional gibt es eine Ruhephase, bei der man Anführermarker, die eine Art Joker im Spiel darstellen, aus dem Spiel nimmt, um ausgegebene Anführermarker aufzufrischen, aber auch um den Ablagestapel der Ausrüstungskarten wieder neu zu mischen, damit man wieder neue Karten nachziehen kann. Sollte man jetzt noch nicht auf dem dritten Fluchtfeld stehen, wird der nächste Spieler Anführer und es beginnt die nächste Runde.

Bei unserem Test haben wir zunächst einige Zeit in der untersten Region verbracht, allerdings hatten wir auch das Gefühl dringend mehr Belohnungen zu brauchen. Als wir uns entschlossen haben, uns weiter hinaus zu wagen, waren wir dann doch wieder überrascht wie schwierig die Aufgaben werden und haben kurz überlegt doch wieder tiefer zu gehen. Das wäre durchaus eine Möglichkeit gewesen, allerdings braucht man vielleicht auch dieses No-Risk-No-Fun Verhalten, um das Spiel gewinnen zu können. Es gibt keine 100% perfekte Vorbereitung auf die Herausforderungen, das sollte einem bewusst sein. Durchaus interessant sind die Wahnsinnskarten, die einen bei der Diskussionsphase einschränken. Dabei haben wir die Erfahrung gemacht, dass die vermeintlich niedrigeren Stufen nicht immer auch die leichteren Auswirkungen haben und es kommt sehr auf einzelne Spieler drauf an, wie schwierig ihnen die Beachtung dieser Anweisungen fällt. Das Spiel macht wirklich viel Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss und es ist schön, diese Herausforderungen gemeinsam zu meistern.

Der Amerikaner Rob Daviau ist ein bekannter Spielautor welcher seit 1998 bereits über 75 Spiele entwickelt hat. Sein Fokus liegt dabei auf Kinder- und Familienspielen, wie auch auf taktischen Brettspielen. Berühmt wurde er mit seinem Legacy Prinzip, welches er zunächst in einer Risiko Überarbeitung, später auch in einer neuen Pandemie Version, dem Pandemie Legacy umgesetzt hat. Bei Legacy wird das Spiel durch bestimmte Entscheidungen, welche die Spieler innerhalb der Partie treffen, für immer verändert.

Berge des Wahnsinns ist bei Iello im September 2017 erschienen. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern ungefähr 45 bis 60 Minuten pro Partie benötigt, exkl. Aufbau und Erklärung der Spielregeln.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein kooperatives aber sehr spannendes Brettspiel
die Spielmechanik mit den Wahnsinnskarten ist sehr gelungen
zahlreiche Optionen, damit der Spielverlauf variiert
einfache Spielregeln, die sehr gut erklärt werden
das Spielmaterial, aber vor allem das Flugzeug, sind lieb designt
Negatives
Anführermarkerspielfeld am Spielbrett fehlt
man übersieht oft das Ablaufen der Sanduhr
Berge des Wahnsinns von Rob Daviau ist ein spannendes kooperatives Spiel für 3 bis 5 Spieler, bei dem man als Besonderheit des Spiels, während einer zeitlimitierten Phase der Verhandlung, innerhalb der Runde sprachlichen Einschränkungen unterworfen wird. Es ist ein Spiel das der Thematik sehr gerecht wird, spannend ist und viel Spaß macht. [caption id="attachment_26255" align="alignleft" width="179"] Berge des Wahnsinns, Rechte bei Iello[/caption] Berge des Wahnsinns ist eine wirklich spannende und gelungene Lovecraft-Umsetzung als wahnwitziges, kooperatives Brettspiel. Denkt man bei Cthulhu-Brettspielen eher an Spiele wie Eldritch Horror, für die es auch eine Erweiterung mit dem Titel Berge des Wahnsinns gibt, so ist Berge des Wahnsinns von Iello wirklich etwas völlig Neues gelungen. Auch das schöne Artwork des französischen Illustrators Miguel Coimbra, welcher auch bereits dem stylischen City of Horror einen besonderen Horror-Touch verliehen hat, macht das Spiel aus. Persönlich gefällt mir, dass jeder der beiliegenden Charaktere in weiblicher und männlicher Version vorhanden ist. Dem Spiel selbst gelingt es nicht nur durch sein Artwork zu bestechen, sondern auch dass die Spielmechanik die Atmosphäre der Geschichte gut rüberbringt. Auch der um sich greifende Wahnsinn wurde gut eingebunden. Dabei gibt es viele Optionen, sodass sich jede Partie anders spielen wird und man immer wieder überrascht wird. Dabei ist trotz aller Raffinesse und der gelungenen Spielmechanik das Brettspiel recht kurzweilig und lässt sich mit rund einer Stunde auch sehr schnell spielen. Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Ziel ist es die Berge des Wahnsinns zu erkunden und erfolgreich zu flüchten. Gewonnen hat man, wenn am Ende gleich viele oder sogar mehr Reliktkarten hat, als man Verletzungskarten angesammelt hat. Es gibt aber mehrere Möglichkeiten, dass man mit der Expedition scheitert. Das Spielbrett zeigt die Berge des Wahnsinns, auf dem Begegnungsplättchen zufällig verteilt werden, sowie die Fluchtroute und die verschiedenen Ausrüstungskarten, Reliktkarten und Verletzungskarten. Dazu gibt es noch ein Strafwürfel, die wirklich stabile Sanduhr und mehrere Marker. Besonders liebevoll und detailiert ist das Expeditionsflugzeug gestaltet, mit dem man gemeinsam über das Spielbrett zieht. [caption id="attachment_26256" align="alignleft" width="560"] Berge des Wahnsinns, Rechte bei Iello[/caption] Jede Runde besteht aus 5 Phasen. Das Spiel endet, wenn man am Ende der 5. Phase mit dem Flugzeug auf dem 3. Fluchtfeld steht. In der Flugzeugphase bestimmt der Anführer, wobei im Uhrzeigersinn jeder Spieler diese Rolle abwechselnd übernimmt, auf welches angrenzende Feld gezogen wird und falls vorhanden, nimmt der Anführer das dortige Begegnungsplättchen verdeckt an sich. In der Begegnungsphase wird zuerst die Sanduhr umgedreht und danach das Begegnungsplättchen. Auf dem Begegnungsplättchen finden sich Abbildungen der vier möglichen Ressourcen und eine Anzahl, die zur erfolgreichen Bewältigung der Herausforderung benötigt wird. In unteren Regionen sind es nicht nur niedrigere Zahlen, sondern auch mit einer größere Bandbreite, später werden die Zahlen immer höher und genauer. Jetzt müssen die Spieler innerhalb von 30 Sekunden ausdiskutieren wer wie viele Punkte von seinen Handkarten zu den Herausforderungen beisteuern kann, wobei man mit wertvollen Anführermarkern diese Zeit auch verlängern kann. Sobald der erste Spieler eine Karte auf den Hundeschlitten legt, darf, bis die Zeit abgelaufen ist, nicht mehr gesprochen werden. Wirklich gelungen ist dabei die Spielmechanik der Verhandlung, wobei die Spieler im Verlauf des Spiels verschiedene Wahnsinnskarten erhalten, welche ihre Kommunikationsfähigkeiten einschränken, indem man entweder alle Fragen mit Ja beantworten muss, Zahlen in Form von Monaten angeben muss, wie in der Schule aufzeigen muss um sprechen zu dürfen, etc. Zusätzlich dazu herrscht extremer Zeitdruck, weil man sich innerhalb von 30 Sekunden darauf einigen muss, wer wie viele Ressourcen beisteuert, um die Aufgabe zu bewältigen. Missverständnisse können dabei ziemlich drastische Auswirkungen haben. In der Phase der Auswertung wird nun gezählt, ob sich auf dem Hundeschlitten genügend Punkte für jede der benötigten Ressourcen befinden. Sollte man zu wenige oder zu viele Punkte auf dem Schlitten haben, war man nicht erfolgreich. Es genügt aber bereits eine erfolgreiche Herausforderung, um die Belohnung zu erhalten. Dennoch erhält man eine Strafe für jede nicht erfolgreiche Herausforderung. Dabei kann sich die Gruppe dann aussuchen, ob entweder ein Spieler eine Wahnsinnskarte erhält, die es in 3 Stufen gibt, oder ob man den Strafwürfel wirft, wodurch man Ausrüstungskarten oder Anführermarker verliert bzw. Verletzungskarten erhält. In der Nachziehphase wird die Kartenhand der Spieler aufgefrischt. Optional gibt es eine Ruhephase, bei der man Anführermarker, die eine Art Joker im Spiel darstellen, aus dem Spiel nimmt, um ausgegebene Anführermarker aufzufrischen, aber auch um den Ablagestapel der Ausrüstungskarten wieder neu zu mischen, damit man wieder neue Karten nachziehen kann. Sollte man jetzt noch nicht auf dem dritten Fluchtfeld stehen, wird der nächste Spieler Anführer und es beginnt die nächste Runde. Bei unserem Test haben wir zunächst einige Zeit in der untersten Region verbracht, allerdings hatten wir auch das Gefühl dringend mehr Belohnungen zu brauchen. Als wir uns entschlossen haben, uns weiter hinaus zu wagen, waren wir dann doch wieder überrascht wie schwierig die Aufgaben werden und haben kurz überlegt doch wieder tiefer zu gehen. Das wäre durchaus eine Möglichkeit gewesen, allerdings braucht man vielleicht auch dieses No-Risk-No-Fun Verhalten, um das Spiel gewinnen zu können. Es gibt keine 100% perfekte Vorbereitung auf die Herausforderungen, das sollte einem bewusst sein. Durchaus interessant sind die Wahnsinnskarten, die einen bei der Diskussionsphase einschränken. Dabei haben wir die Erfahrung gemacht, dass die vermeintlich niedrigeren Stufen nicht immer auch die leichteren Auswirkungen haben und es kommt sehr auf einzelne Spieler drauf an, wie schwierig ihnen die Beachtung dieser Anweisungen fällt. Das Spiel macht wirklich viel Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss und es ist schön, diese Herausforderungen gemeinsam zu meistern. Der Amerikaner Rob Daviau ist ein bekannter Spielautor welcher seit 1998 bereits über 75 Spiele entwickelt hat. Sein Fokus liegt dabei auf Kinder- und Familienspielen, wie auch auf taktischen Brettspielen. Berühmt wurde er mit seinem Legacy Prinzip, welches er zunächst in einer Risiko Überarbeitung, später auch in einer neuen Pandemie Version, dem Pandemie Legacy umgesetzt hat. Bei Legacy wird das Spiel durch bestimmte Entscheidungen, welche die Spieler innerhalb der Partie treffen, für immer verändert. [box style="tip"]Berge des Wahnsinns ist bei Iello im September 2017 erschienen. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern ungefähr 45 bis 60 Minuten pro Partie benötigt, exkl. Aufbau und Erklärung der Spielregeln.[/box] [rwp_box id="0"]
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Cons

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