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Aventurisches Kompendium 2

Aventurisches Kompendium 2 von Ulisses Spiele ist ein Regelwerk für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge – 5. Edition. Im Zentrum stehen nicht nur verschiedene Kampfoptionen, sondern auch neue Möglichkeiten zum Einsatz von Talenten und Themen wie chirurgische Eingriffe, romantische Anbahnungen, der private Hausbau, oder das Studieren von Büchern, aber auch das Meucheln für Nichtspielercharaktere wie auch für Spielercharaktere.

Aventurisches Kompendium 2; Rechte bei Ulisses Spiele

Aventurisches Kompendium 2; Rechte bei Ulisses Spiele

Das Aventurische Kompendium 2 stellt schön unter Beweis warum ich so ein großer Fan von DSA bin. Nirgendwo sonst gibt es so detailreiche Regeln für alles mögliche und noch mehr. So finden sich hier zum Beispiel Informationen über das Ziehen eines Zahns, sowie die Information, dass Zahnprobleme bei mangelnder Zahnhygiene über ein halbes Jahr (1-2 auf W20, 10 %) auftreten und welche Auswirkungen das alles haben kann. Ich frage mich aber schon wie das abläuft. Fragt der Meister seine Spieler regelmäßig, ob sie ihre Zähne pflegen, und bei einem Nein wird gewürfelt? Oder lässt man einfach würfeln, wenn die Heldengruppe z.B. ein halbes Jahr durch das Regengebirge irrt?

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das Aventurische Kompendium 2 viele nützliche Vertiefungen, aber auch Verbreiterungen im Bereich der Profession des Kampfes und dem Umgang mit Talenten aufweist. Jede Gruppe dürfte etwas sinnvolles darin finden, auf das sie schon länger gewartet hat. Aber es gibt neben einiger Detailverliebtheit und bürokratischem Überschwang auch einige Doppelungen. So sind die Regeln zur romantische Anbahnung aus dem Wege der Vereinigung übernommen und auch andere Textstellen finden sich in anderen Regelwerken wieder.

Was die Detailversessenheit betrifft, sind auch die Amputation ein gutes Beispiel. Man könnte ja durchaus sagen, wenn es ein NSC ist, kann aus dramaturgischen Gründen ein Würfelwurf entscheiden, so wie es bei vielen anderen Spielen einfach einen Aufschlag bei der Heilkunde/Medizin/Erste Hilfe Probe gibt, um die Gliedmaße zu retten. Wenn es einen Helden betrifft, stellt sich auch die Frage welcher Spieler längerfristig einen Krüppel spielen will. Wobei, abgesehen von Cthulhu könnte ich es mir tatsächlich bei DSA als interessant und herausfordernd vorstellen. Bei anderen Systemen, wo man Regeneration zaubert (Dungeons & Dragons) oder Ersatzgliedmaßen (Dark Heresy) erhalten kann, ist es mehr ein stylischer Faktor. Verwundert waren wir, dass es keinerlei Information für die Zeit danach gibt, bzgl. Prothesen oder ähnlichem. Gerade ein Held wäre darauf angewiesen. So bleibt einem nur das Grundregelwerk mit seinen Nachteilen, oder die Rüstkammer 2 mit einer Veteranenhand und dergleichen. Eine Übersicht wäre da hilfreich gewesen.

Interessant fand ich auch die Vertiefung der Lebensstil Regeln, wie man es von DSA 4 her kannte, wo man Auskunft erhält wie man je nach Lebensstil grob gesprochen wohnt, sich kleidet, was man isst, wie man reist, etc. Neu war auch der Abschnitt über die Körperpflege, aber ich finde den gut. Wenn die Helden verschiedenen NSCs begegnen, sieht man deren Kleidung und kann sie gut beschreiben, genauso wie ihr Verhalten, aber nicht unbedingt was sie gegessen haben, wie sie wohnen und wie sie reisen, sehr wohl aber ob und wie sie riechen.

Ein wenig enttäuscht waren wir von den Hausbau-Regeln. Viele Fragen bleiben unbeantwortet und es gibt zu viel Interpretationsspielraum. Es mag zwar nach Aprilscherz klingen, aber wir wären eigentlich in einer Gruppe zumindest sehr interessiert an einem Weg der Häuselbauer, um wirklich ein Domizil so zu gestalten, dass es den Wünschen und Vorstellungen der Helden und ihrem Geldbeutel entspricht.

Was ich persönliche schade finde, aber was sehr verständlich ist, ist, dass es nun auch Regeln fürs Meucheln gibt. Wohl auch aufgrund der Tatsache wie ich es einsetzen würde, haben wir uns bei den beiden vorgeschlagenen Varianten für die entschieden, wo man nur Personen, die über keine Schips verfügen, meucheln darf. Das schützt zwar viele wichtige Meisterpersonen vor einem Meuchelangriff, aber gleichzeitig schützt es auch die Helden davor Opfer von gegnerischen Attentätern zu sein.

Auch bin ich als Meister kein großer Fan davon, dass meine NSCs binnen kurzer Zeit einen schnellen Tod sterben. Andererseits hat es natürlich auch was, wenn die Helden aus Verzweiflung, dass mit keinem Mittel dem Feind beizukommen ist, ihm auf diese Art und Weise Gerechtigkeit zukommen lassen. Ich werde wohl sicher bei bestimmten Abenteuern oder Spielabenden eine Ausnahme von dieser Regel machen, aber grundsätzlich finde ich Variante A gut, wobei in den meisten meiner Gruppen das Meucheln eigentlich so überhaupt kein Thema ist.

Zusätzlich gibt es viele sehr nützliche und interessante Aspekte, gerade was Lernzeiten oder Überanstrengung betrifft. Es wurden gute, praktikable Regeln mitgegeben, genauso wie bei den verschiedenen Sonderfertigkeiten und erweiterten Kampfregeln wie der Flucht und der Aufgabe. Die Überarbeitung und Vertiefung der Trefferzonen finde ich ebenfalls gelungen. Auch eine Vielzahl von sehr unterschiedlichen Professionen wie die Baderin, der Holzfäller, der Karawanenführer, die Patrizierin, die Schankmagd oder der Taschendieb haben der Gruppe gut gefallen und sie ließen sich gut spielen.

Aventurisches Kompendium 2 ist ein Regelwerk für das Rollenspielsystem Das schwarze Auge von Ulisses Spiele und ist ab Juni 2016 als pdf, Taschenversion und Hardcover erhältlich.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
zahlreiche Regelvariationen und Vertiefungen
gelungenes Layout, Regelwerk ist gut zu lesen
viele Erklärungen zur Anwendungen der Talente
interessante Details für verschiedene Bereiche
eine Vielzahl nützlicher Professionen werden vorgestellt
Negatives
einiges ist aus anderen Regelwerken übernommen
manche Aspekte sind überbürokratisiert
es werden Regeln für sehr spezielle Situationen geboten
Aventurisches Kompendium 2 von Ulisses Spiele ist ein Regelwerk für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge - 5. Edition. Im Zentrum stehen nicht nur verschiedene Kampfoptionen, sondern auch neue Möglichkeiten zum Einsatz von Talenten und Themen wie chirurgische Eingriffe, romantische Anbahnungen, der private Hausbau, oder das Studieren von Büchern, aber auch das Meucheln für Nichtspielercharaktere wie auch für Spielercharaktere. [caption id="attachment_35205" align="alignleft" width="200"] Aventurisches Kompendium 2; Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Das Aventurische Kompendium 2 stellt schön unter Beweis warum ich so ein großer Fan von DSA bin. Nirgendwo sonst gibt es so detailreiche Regeln für alles mögliche und noch mehr. So finden sich hier zum Beispiel Informationen über das Ziehen eines Zahns, sowie die Information, dass Zahnprobleme bei mangelnder Zahnhygiene über ein halbes Jahr (1-2 auf W20, 10 %) auftreten und welche Auswirkungen das alles haben kann. Ich frage mich aber schon wie das abläuft. Fragt der Meister seine Spieler regelmäßig, ob sie ihre Zähne pflegen, und bei einem Nein wird gewürfelt? Oder lässt man einfach würfeln, wenn die Heldengruppe z.B. ein halbes Jahr durch das Regengebirge irrt? Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das Aventurische Kompendium 2 viele nützliche Vertiefungen, aber auch Verbreiterungen im Bereich der Profession des Kampfes und dem Umgang mit Talenten aufweist. Jede Gruppe dürfte etwas sinnvolles darin finden, auf das sie schon länger gewartet hat. Aber es gibt neben einiger Detailverliebtheit und bürokratischem Überschwang auch einige Doppelungen. So sind die Regeln zur romantische Anbahnung aus dem Wege der Vereinigung übernommen und auch andere Textstellen finden sich in anderen Regelwerken wieder. Was die Detailversessenheit betrifft, sind auch die Amputation ein gutes Beispiel. Man könnte ja durchaus sagen, wenn es ein NSC ist, kann aus dramaturgischen Gründen ein Würfelwurf entscheiden, so wie es bei vielen anderen Spielen einfach einen Aufschlag bei der Heilkunde/Medizin/Erste Hilfe Probe gibt, um die Gliedmaße zu retten. Wenn es einen Helden betrifft, stellt sich auch die Frage welcher Spieler längerfristig einen Krüppel spielen will. Wobei, abgesehen von Cthulhu könnte ich es mir tatsächlich bei DSA als interessant und herausfordernd vorstellen. Bei anderen Systemen, wo man Regeneration zaubert (Dungeons & Dragons) oder Ersatzgliedmaßen (Dark Heresy) erhalten kann, ist es mehr ein stylischer Faktor. Verwundert waren wir, dass es keinerlei Information für die Zeit danach gibt, bzgl. Prothesen oder ähnlichem. Gerade ein Held wäre darauf angewiesen. So bleibt einem nur das Grundregelwerk mit seinen Nachteilen, oder die Rüstkammer 2 mit einer Veteranenhand und dergleichen. Eine Übersicht wäre da hilfreich gewesen. Interessant fand ich auch die Vertiefung der Lebensstil Regeln, wie man es von DSA 4 her kannte, wo man Auskunft erhält wie man je nach Lebensstil grob gesprochen wohnt, sich kleidet, was man isst, wie man reist, etc. Neu war auch der Abschnitt über die Körperpflege, aber ich finde den gut. Wenn die Helden verschiedenen NSCs begegnen, sieht man deren Kleidung und kann sie gut beschreiben, genauso wie ihr Verhalten, aber nicht unbedingt was sie gegessen haben, wie sie wohnen und wie sie reisen, sehr wohl aber ob und wie sie riechen. Ein wenig enttäuscht waren wir von den Hausbau-Regeln. Viele Fragen bleiben unbeantwortet und es gibt zu viel Interpretationsspielraum. Es mag zwar nach Aprilscherz klingen, aber wir wären eigentlich in einer Gruppe zumindest sehr interessiert an einem Weg der Häuselbauer, um wirklich ein Domizil so zu gestalten, dass es den Wünschen und Vorstellungen der Helden und ihrem Geldbeutel entspricht. Was ich persönliche schade finde, aber was sehr verständlich ist, ist, dass es nun auch Regeln fürs Meucheln gibt. Wohl auch aufgrund der Tatsache wie ich es einsetzen würde, haben wir uns bei den beiden vorgeschlagenen Varianten für die entschieden, wo man nur Personen, die über keine Schips verfügen, meucheln darf. Das schützt zwar viele wichtige Meisterpersonen vor einem Meuchelangriff, aber gleichzeitig schützt es auch die Helden davor Opfer von gegnerischen Attentätern zu sein. Auch bin ich als Meister kein großer Fan davon, dass meine NSCs binnen kurzer Zeit einen schnellen Tod sterben. Andererseits hat es natürlich auch was, wenn die Helden aus Verzweiflung, dass mit keinem Mittel dem Feind beizukommen ist, ihm auf diese Art und Weise Gerechtigkeit zukommen lassen. Ich werde wohl sicher bei bestimmten Abenteuern oder Spielabenden eine Ausnahme von dieser Regel machen, aber grundsätzlich finde ich Variante A gut, wobei in den meisten meiner Gruppen das Meucheln eigentlich so überhaupt kein Thema ist. Zusätzlich gibt es viele sehr nützliche und interessante Aspekte, gerade was Lernzeiten oder Überanstrengung betrifft. Es wurden gute, praktikable Regeln mitgegeben, genauso wie bei den verschiedenen Sonderfertigkeiten und erweiterten Kampfregeln wie der Flucht und der Aufgabe. Die Überarbeitung und Vertiefung der Trefferzonen finde ich ebenfalls gelungen. Auch eine Vielzahl von sehr unterschiedlichen Professionen wie die Baderin, der Holzfäller, der Karawanenführer, die Patrizierin, die Schankmagd oder der Taschendieb haben der Gruppe gut gefallen und sie ließen sich gut spielen. 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Cons

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