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Aventurische Magie

Aventurische Magie von Ulisses Spiele ist ein Regelerweiterungsband für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es beinhaltet weitere Informationen zu den magischen Traditionen, erweiterte Magieregeln, magische Sonderfertigkeiten, neue Zauber, verschiedene Professionen und vieles mehr.

Aventurische Magie, Rechte bei Ulisses Spiele

Aventurische Magie, Rechte bei Ulisses Spiele

Auch wenn wir uns in den letzten Wochen mit dem Regelerweiterungsband Aventurische Magie beschäftigt haben, es in kleinen und größeren Abenteuer erprobt haben, einige Szenarien durchgespielt haben, so ist der Band einfach zu umfangreich um ein endgültiges Urteil abzugeben. Aber wir haben uns bemüht Einblick zu erhalten um eine möglichst fundierte Meinung zu diesem Regelwerk äußern zu können. Grundsätzlich geht vieles einfach leichter von der Hand, weil alles übersichtlicher ist als in DSA 4.1. Es ist zwar immer noch ein komplexes Regelsystem, aber vieles wurde gestrafft, vereinfacht, weniger kompliziert gedacht. Insgesamt gab es auch die Meinung, dass die Magieregeln homogener wirken als früher. Man kann auch sagen, wenn man mit der Richtung, in die sich die Magieregeln im DSA5 Regelwerk entwickelt haben zufrieden ist, wird man durchaus, vor allem als Spieler eines klassischen Magiers ebenfalls mit diesem Buch zufrieden sein.

Jeder, dem das Grundregelwerk zu eng ist und wer zu wenig Auswahl hatte, oder noch Fragen vor allem im Bereich der traditionellen (Gilden)magie, wird seine Antworten wahrscheinlich in diesem Regelerweiterungsband finden. Dennoch hat man das Gefühl, man hat erst Teil 1 einer mehrbändigen Reihe vor sich, ohne dass dies im Klappentext ersichtlich ist. Der Fokus liegt nämlich auf der Gildenmagie und man erfährt im Grunde nichts über Druiden, Elfen, Hexen, etc. Auch über Träume, die magischen Bibliothek, Beschwörungen, Dämonen, Pakte, Elemente oder das magischen Weltbild erfährt man wenig bis gar nichts.

Das macht aus Aventurische Magie keine schlechte Erweiterung, aber ich finde man hätte den Band konsequent mit Gildenmagie oder ähnlichem untertiteln müssen, da ja hoffentlich alle anderen Traditionen und die dazugehörigen Sonderregeln in 1 oder 2 weiteren Regelerweiterungsbänden zu finden sein werden. Aber das, was sich in Aventurische Magie befindet, ist durchaus gut durchdacht und nützlich. Inwieweit man als Spieler eines Elfen oder einer Hexe später auf diesen Band zurückgreifen wird müssen, wird sich erst zeigen.

Die einzelnen Regeln in Aventurische Magie werden nach Grundregeln, Fokusregeln Stufe 1 und Fokusregeln Stufe 2 unterschieden. Je höher die Fokusstufe ist, desto detailgenauer wird es, das wird mit der römischen Ziffer I bzw. II markiert. Während einige Spieler das für sehr gut finden, da man dadurch die Komplexität festlegen kann, bin ich, auch durch die Erfahrung die ich schon bei DSA 1 mit dem Abenteuer-Basisspiel und dem Abenteuer Ausbau-Spiel gemacht habe, eher ein Vertreter derjenigen, die alle Regeln verwenden wollen, wobei natürlich in der Praxis einfach einige vergessen und ein paar mit Absicht eher ignoriert werden.

Sehr gut gefällt mir, dass man auch möglichst viele Informationen abseits reiner Regelmechanik anbietet. So erfährt man von der Anrede, dem Stab, dem Gewand, etc. der Magier. Sehr gut kam bei den Spieler auch die Gildenprägung an, wo man als Gildenmagier je nach Gilde kleine Vor- und Nachteile erhält, die sich vom Umfang her wieder aufheben. Das gibt den einzelnen Ausrichtungen wie Graue, Weiße oder Schwarze Gilde eine höhere Wertigkeit.

Man kann ganz allgemein sagen, die Regel und die Magie selbst sind strukturierter. Grundsätzlich ist eine regeltechnische Gleichstellung wünschenswert, je mehr Ausnahmen es gibt, desto unübersichtlicher wird es. Wobei ich finde, dass man mit der Tradition, aber spätestens mit der Ausbildung von Scharlatanen ein wenig übers Ziel hinausgeschossen ist. Scharlatane sind für mich noch immer solche, die zwar einen Funken Magie in sich tragen, aber die zu schwach für eine akademische Ausbildung sind, oder womöglich handelt es sich bei ihnen auch um gebrochene Magier, welche einen Großteil ihrer Magie verloren haben. Im Prinzip landet man bei so einem Charakterkonzept und so einer Vorstellung aber eher beim Magiedilettanten.

Überrascht war ich, dass die erweiterten Magieregeln vor allem zum Thema Ausbildung viel bieten, sei es die Weiterbildung, oder eine abgebrochene Ausbildung, oder die Zauberwerkstatt. Mit letzterer bekommt man ein Regeltool, um neue Zauber zu erschaffen. Glücklicherweise hat man eine Zeitkomponete eingebaut, sodass die Erschaffung, vor allem von mächtigen Zaubern sehr lange dauert, mitunter Monate, ohne dass der Charakter auf Abenteuer gehen kann. Ich stehe solchen Regeln nämlich generell ein wenig skeptisch gegenüber. Meist ist die Auswahl an Zauber ohnehin groß genug und braucht man für eine spezielle Situation einen bestimmten Zauber, dauert es in der Regel ohnehin zu lange um ihn extra dafür zu erschaffen. Immer wieder wird diese Option von Spielern so genutzt, dass der Meister den Zauber dann erst wieder begrenzen muss oder die Regeln werden für möglichst umfassende, mächtige Zauber ausgenützt, welche aber das Balancing aus dem Gleichgewicht bringen. Wenn es schon Regeln zum Erschaffen eigener Zauber gibt, hätte ich sie mir ausführlicher gewünscht und mit mehr Beispielen.

Besser gefielen mir und auch der Gruppe die Zauberstile, durch die man seinen Magier noch stärker individualisieren kann, indem man den Zauberstil seiner Akademie kauft. Diese gewähren einen kleinen Vorteil, ohne einen Nachteil zu erhalten, da man sie mit Abenteuerpunkten kauft und sie bieten die Möglichkeit, die zugehörigen erweiterten Zaubersonderfertigkeiten zu erlernen. Für manche alten DSA Hasen schwerer zu verkraften war, dass auch jetzt noch immer einige liebgewonne und alt bekannte Zauber fehlen, wobei ich das grundsätzlich für nicht so verwerflich halte. Man bekommt durchaus eine gute, wenngleich grundsätzlich eher auf den Gildenmagier getrimmte Zauberliste. Und da DSA5 stetig erweitert wird, wird man auch nicht auf einen vollständigen Stand kommen, sondern es wird fließend immer wieder weitere Ergänzungen auch im Magiebereich geben.

 

Was uns beim Spielen stark aufgefallen ist, ist, dass es zu selten anständige Verweise auf das Grundregelwerk gibt und zu wenige Übersichten. Ich kann verstehen, dass man wichtige Textpassagen wiederholt und ich kann auch verstehen, dass man nicht das gesamte Magie-Kapitel aus dem Grundregelwerk einbettet, aber es wäre hilfreich, wenn man zumindest Verweise einbaut. Man stolpert zwar beim Lesen über einige davon, aber beim Charaktererschaffen oder beim Spielen fällt es auf, dass doch einige fehlen. So haben wir oft geseufzt und uns gedacht, stimmt, das findet man ja im Grundregelwerk.

Zwiespältig angekommen ist, dass die einzelnen Akademien nun weniger wichtig sind als noch bei DSA 4.1, dafür sind die Traditionen selbst wichtiger geworden. Außerdem gibt es jetzt die Zauberprofile, sodass man nach der Heldenerschaffung ausschließlich über Zauber verfügt, die durch das Professionspaket, die Wahlzauber der Akademie und den Standardzauber für Gildenmagier abgedeckt sind. Dazu werden verschiedene Zweige der Akademie angeboten, sodass man sich mit AP unterschiedlich spezialisieren kann, ähnlich den Varianten bei den Professionen. Aber nur ein Bruchteil der bekannten Akademie sind in Aventurische Magie enthalten. Wahrscheinlich kommen die restlichen noch in den verschiedenen Regionalbänden.

Während die meisten der bekannten Zauber etc. einfach übernommen oder gut angepasst wurden, so kann der Ignisphaero sein Ziel in Brand setzen, wirken manche der neuen Zauber etwas unausgewogen.  Unseren Magier hat es aber gefreut, dass er mit dem Stabzauber Stabbohrer, was ein unglücklich gewählter Name ist, jedes Schloß aufbohren kann. Sehr gelungen fanden wir die Zaubertricks. Man merkt, dass man sich bei DSA5 mehr Gedanken über den Einsatz von Zauber macht und mit den Zaubertricks einfach zeigen kann, dass man durchaus ein Magier ist.

Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für das Rollenspielsystem Das schwarze Auge von Ulisses Spiele und ist seit Dezember 2016 als pdf, Taschenbuch und Hardcover erhältlich.
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
merklich schlankeres, kompakteres Regelsystem der Magie als bei DSA 4
Fundgrube für traditionelle Magier einer Akademie oder eines Lehrmeisters
die Richtung welche das DSA5 Regelwerk eingeschlagen hat, wird weiterverfolgt
in der Praxis läuft der Regelerweiterungsband Aventurische Magie sehr rund
Negatives
viele Aspekte der Gildenmagie wie die magische Bibliothek fehlen
nur ein Bruchteil der Magierakademien, nicht alle Zauber werden hier beschrieben
neue Aspekte sind nicht alle ganz durchdacht und ausgestestet
Aventurische Magie von Ulisses Spiele ist ein Regelerweiterungsband für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es beinhaltet weitere Informationen zu den magischen Traditionen, erweiterte Magieregeln, magische Sonderfertigkeiten, neue Zauber, verschiedene Professionen und vieles mehr. [caption id="attachment_23336" align="alignleft" width="200"] Aventurische Magie, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Auch wenn wir uns in den letzten Wochen mit dem Regelerweiterungsband Aventurische Magie beschäftigt haben, es in kleinen und größeren Abenteuer erprobt haben, einige Szenarien durchgespielt haben, so ist der Band einfach zu umfangreich um ein endgültiges Urteil abzugeben. Aber wir haben uns bemüht Einblick zu erhalten um eine möglichst fundierte Meinung zu diesem Regelwerk äußern zu können. Grundsätzlich geht vieles einfach leichter von der Hand, weil alles übersichtlicher ist als in DSA 4.1. Es ist zwar immer noch ein komplexes Regelsystem, aber vieles wurde gestrafft, vereinfacht, weniger kompliziert gedacht. Insgesamt gab es auch die Meinung, dass die Magieregeln homogener wirken als früher. Man kann auch sagen, wenn man mit der Richtung, in die sich die Magieregeln im DSA5 Regelwerk entwickelt haben zufrieden ist, wird man durchaus, vor allem als Spieler eines klassischen Magiers ebenfalls mit diesem Buch zufrieden sein. Jeder, dem das Grundregelwerk zu eng ist und wer zu wenig Auswahl hatte, oder noch Fragen vor allem im Bereich der traditionellen (Gilden)magie, wird seine Antworten wahrscheinlich in diesem Regelerweiterungsband finden. Dennoch hat man das Gefühl, man hat erst Teil 1 einer mehrbändigen Reihe vor sich, ohne dass dies im Klappentext ersichtlich ist. Der Fokus liegt nämlich auf der Gildenmagie und man erfährt im Grunde nichts über Druiden, Elfen, Hexen, etc. Auch über Träume, die magischen Bibliothek, Beschwörungen, Dämonen, Pakte, Elemente oder das magischen Weltbild erfährt man wenig bis gar nichts. Das macht aus Aventurische Magie keine schlechte Erweiterung, aber ich finde man hätte den Band konsequent mit Gildenmagie oder ähnlichem untertiteln müssen, da ja hoffentlich alle anderen Traditionen und die dazugehörigen Sonderregeln in 1 oder 2 weiteren Regelerweiterungsbänden zu finden sein werden. Aber das, was sich in Aventurische Magie befindet, ist durchaus gut durchdacht und nützlich. Inwieweit man als Spieler eines Elfen oder einer Hexe später auf diesen Band zurückgreifen wird müssen, wird sich erst zeigen. Die einzelnen Regeln in Aventurische Magie werden nach Grundregeln, Fokusregeln Stufe 1 und Fokusregeln Stufe 2 unterschieden. Je höher die Fokusstufe ist, desto detailgenauer wird es, das wird mit der römischen Ziffer I bzw. II markiert. Während einige Spieler das für sehr gut finden, da man dadurch die Komplexität festlegen kann, bin ich, auch durch die Erfahrung die ich schon bei DSA 1 mit dem Abenteuer-Basisspiel und dem Abenteuer Ausbau-Spiel gemacht habe, eher ein Vertreter derjenigen, die alle Regeln verwenden wollen, wobei natürlich in der Praxis einfach einige vergessen und ein paar mit Absicht eher ignoriert werden. Sehr gut gefällt mir, dass man auch möglichst viele Informationen abseits reiner Regelmechanik anbietet. So erfährt man von der Anrede, dem Stab, dem Gewand, etc. der Magier. Sehr gut kam bei den Spieler auch die Gildenprägung an, wo man als Gildenmagier je nach Gilde kleine Vor- und Nachteile erhält, die sich vom Umfang her wieder aufheben. Das gibt den einzelnen Ausrichtungen wie Graue, Weiße oder Schwarze Gilde eine höhere Wertigkeit. Man kann ganz allgemein sagen, die Regel und die Magie selbst sind strukturierter. Grundsätzlich ist eine regeltechnische Gleichstellung wünschenswert, je mehr Ausnahmen es gibt, desto unübersichtlicher wird es. Wobei ich finde, dass man mit der Tradition, aber spätestens mit der Ausbildung von Scharlatanen ein wenig übers Ziel hinausgeschossen ist. Scharlatane sind für mich noch immer solche, die zwar einen Funken Magie in sich tragen, aber die zu schwach für eine akademische Ausbildung sind, oder womöglich handelt es sich bei ihnen auch um gebrochene Magier, welche einen Großteil ihrer Magie verloren haben. Im Prinzip landet man bei so einem Charakterkonzept und so einer Vorstellung aber eher beim Magiedilettanten. Überrascht war ich, dass die erweiterten Magieregeln vor allem zum Thema Ausbildung viel bieten, sei es die Weiterbildung, oder eine abgebrochene Ausbildung, oder die Zauberwerkstatt. Mit letzterer bekommt man ein Regeltool, um neue Zauber zu erschaffen. Glücklicherweise hat man eine Zeitkomponete eingebaut, sodass die Erschaffung, vor allem von mächtigen Zaubern sehr lange dauert, mitunter Monate, ohne dass der Charakter auf Abenteuer gehen kann. Ich stehe solchen Regeln nämlich generell ein wenig skeptisch gegenüber. Meist ist die Auswahl an Zauber ohnehin groß genug und braucht man für eine spezielle Situation einen bestimmten Zauber, dauert es in der Regel ohnehin zu lange um ihn extra dafür zu erschaffen. Immer wieder wird diese Option von Spielern so genutzt, dass der Meister den Zauber dann erst wieder begrenzen muss oder die Regeln werden für möglichst umfassende, mächtige Zauber ausgenützt, welche aber das Balancing aus dem Gleichgewicht bringen. Wenn es schon Regeln zum Erschaffen eigener Zauber gibt, hätte ich sie mir ausführlicher gewünscht und mit mehr Beispielen. Besser gefielen mir und auch der Gruppe die Zauberstile, durch die man seinen Magier noch stärker individualisieren kann, indem man den Zauberstil seiner Akademie kauft. Diese gewähren einen kleinen Vorteil, ohne einen Nachteil zu erhalten, da man sie mit Abenteuerpunkten kauft und sie bieten die Möglichkeit, die zugehörigen erweiterten Zaubersonderfertigkeiten zu erlernen. Für manche alten DSA Hasen schwerer zu verkraften war, dass auch jetzt noch immer einige liebgewonne und alt bekannte Zauber fehlen, wobei ich das grundsätzlich für nicht so verwerflich halte. Man bekommt durchaus eine gute, wenngleich grundsätzlich eher auf den Gildenmagier getrimmte Zauberliste. Und da DSA5 stetig erweitert wird, wird man auch nicht auf einen vollständigen Stand kommen, sondern es wird fließend immer wieder weitere Ergänzungen auch im Magiebereich geben.   Was uns beim Spielen stark aufgefallen ist, ist, dass es zu selten anständige Verweise auf das Grundregelwerk gibt und zu wenige Übersichten. Ich kann verstehen, dass man wichtige Textpassagen wiederholt und ich kann auch verstehen, dass man nicht das gesamte Magie-Kapitel aus dem Grundregelwerk einbettet, aber es wäre hilfreich, wenn man zumindest Verweise einbaut. Man stolpert zwar beim Lesen über einige davon, aber beim Charaktererschaffen oder beim Spielen fällt es auf, dass doch einige fehlen. So haben wir oft geseufzt und uns gedacht, stimmt, das findet man ja im Grundregelwerk. Zwiespältig angekommen ist, dass die einzelnen Akademien nun weniger wichtig sind als noch bei DSA 4.1, dafür sind die Traditionen selbst wichtiger geworden. Außerdem gibt es jetzt die Zauberprofile, sodass man nach der Heldenerschaffung ausschließlich über Zauber verfügt, die durch das Professionspaket, die Wahlzauber der Akademie und den Standardzauber für Gildenmagier abgedeckt sind. Dazu werden verschiedene Zweige der Akademie angeboten, sodass man sich mit AP unterschiedlich spezialisieren kann, ähnlich den Varianten bei den Professionen. Aber nur ein Bruchteil der bekannten Akademie sind in Aventurische Magie enthalten. Wahrscheinlich kommen die restlichen noch in den verschiedenen Regionalbänden. Während die meisten der bekannten Zauber etc. einfach übernommen oder gut angepasst wurden, so kann der Ignisphaero sein Ziel in Brand setzen, wirken manche der neuen Zauber etwas unausgewogen.  Unseren Magier hat es aber gefreut, dass er mit dem Stabzauber Stabbohrer, was ein unglücklich gewählter Name ist, jedes Schloß aufbohren kann. Sehr gelungen fanden wir die Zaubertricks. Man merkt, dass man sich bei DSA5 mehr Gedanken über den Einsatz von Zauber macht und mit den Zaubertricks einfach zeigen kann, dass man durchaus ein Magier ist. [box style="tip"]Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für das Rollenspielsystem Das schwarze Auge von Ulisses Spiele und ist seit Dezember 2016 als pdf, Taschenbuch und Hardcover erhältlich. [/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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