Aventurische Magie 2 von Ulisses Spiele ist ein Regelerweiterungsband für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es beinhaltet weitere Informationen zu den magischen Traditionen u.a. der Elfen oder Hexen, erweiterte Magieregeln, magische Sonderfertigkeiten, neue Zauber, verschiedene Professionen und vieles mehr.
Aventurische Magie 2 ist zumindest für Gildenmagier in der Tat eine Fortsetzung von Aventurische Magie und für Elfen, Hexen Schelme und Zauberalchimisten das derzeit wichtigste Regelwerk, abgesehen vom Grundregelwerk. Auch wenn der Regelerweiterungsband an sich recht solide ist, verstehe ich die Aufteilung nicht ganz. Womöglich waren nicht alle Regeln fertig, oder man wollte das Feedback für diesen Nachfolgeband hier einbauen, weil als Gildenmagier brauche ich beide Bände. Da wäre es eigentlich netter gewesen, wenn alle Regeln für Gildenmagier in einen Band wären.
So hat man das Gefühl, dass die Regeln zwar ausgewogener sind als bei DSA 4 und mit viel Liebe zu Details designt wurden und man sich auch bemüht hat das Gefühl der aventurischen Magie zu bewahren, aber die Struktur ist einem über den Kopf gewachsen. Natürlich ist mir bewusst, dass vermutlich keine Aufteilung der vielfältigen und komplexen Regeln alle oder viele zufriedenstellt und man hätte es durchaus noch schlimmer aufteilen können. Trotzdem denke ich, dass das Regelwerk Aventurische Magie 2 ein unverzichtbares Regelwerk für Zauberwirker ist, auch wenn vielleicht nicht jede Fokusregel Sinn macht, oder wenn der Meister die Magie recht klein halten will. Besonders Schelme, Elfen und Hexen werden ziemlich angetan sein. Alchemisten hingegen werden nicht so ganz glücklich damit sein.
Aventurische Magie 2 ist ein recht komplexes Regelwerk, das wir in den letzten Wochen bei verschiedenen Abenteuern und Szenarien in Verwendung hatten. Dabei hat sich vor allem die Hexenspielerin sehr schnell und gut zurecht gefunden und vieles, was sie im DSA5 Regelwerk vermisst hat, hat sie hier nun gefunden. Wobei man auch sagen muss, dass sich bei den Hexen im Vergleich zur vorhergehenden Regeleditonen recht wenig getan hat. Unterschiede gibt es bei den Flüchen, die in verschiedene Kategorien aufgesplittet wurden und man kann als Hexe sofort, oder gemeinsam mit anderen, jemanden oder etwas verfluchen. Größer sind die Veränderungen hingegen bei den Elfen. Hier hat man stärker eingegriffen.
Sehr gespannt war ich auf die Traumregeln, vor allem im Bezug mit der Feenwelt, wie sie in Die Siebenwindküste vorgestellt werden. Ich habe mir ein kleines Szenario ausgedacht, in dem Träume eine wichtige Rolle spielen. Als ich im Buch dann nach Möglichkeiten gesucht habe, merkte ich, dass dieser Bereich sehr stiefmütterlich auf 2, 3 Seiten abgehandelt wird. Da hätte ich mir wirklich, auch wenn es nur ein Nebenthema ist, mehr erwartet. Auch bei den Elfen bleibt man als Spieler ein wenig ratlos zurück, fehlt es doch eindeutig am Fluff, um den Regelgerüsten Leben einzuhauchen. Sehr gut wurden von den Spielern die Zauberstile aufgenommen, wenngleich es da auch einige recht nutzlose, aber in der Regel meistens sehr nützliche gibt. Sie erweitern einfach den persönlichen Stil des Magieanwenders.
Was mich ein wenig überrascht hat ist, dass der Druide noch nicht abgebildet ist. Er war zwar auch schon bei DSA4 nicht eine sehr beliebte Zauberwirker-Klasse, aber im Quellenbuch Die streitenden Königreiche wird dem Druiden sehr viel Platz eingeräumt und so hat es mich gewundert, dass im vorliegenden Regelwerk auf den Druiden nicht eingegangen wird. Dafür gibt es immer wieder auffällige Wiederholungen aus Aventurische Magie, die in der Form sicher nicht immer notwendig wäre.
zahlreiche noch vermisste Zauber sind enthalten
die Zauberstile sind eine schicke Neuerung
schlankeres, kompakteres Magie-Regelsystem als bei DSA 4
das Regelwerk ist klar und gut strukturiert
es gibt einige Wiederholungen zu Aventurische Magie
bei den Elfen hätte man sich mehr Fluff gewünscht
Druiden werden in diesem Buch leider nicht beschrieben