Close

LOGIN

Close

Register

Close

Lost Password

Almanach der Magie Golarions

Almanach der Magie Golarions von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder. Thematisiert werden dabei vor allem Magieanwender und magische Örtlichkeiten, wie auch Magieschulen. Dabei ist der Almanach vor allem auch für Spieler interessant, die verschiedene Regeln für Magiespezialisierungen und –Variationen für ihren Charakter anwenden wollen.

Almanach der Magie Golarions, Rechte bei Ulisses Spiele

Almanach der Magie Golarions, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Almanach der Magie Golarions zeigt in welchen Regionen Magie häufiger vorkommt als im durchschnittlichen Landstrich Golarions. Neben dem jedem sofort einfallenden Nex oder den Manaöden, geht man auch auf Nidal, Thuvia oder Jalmeray ein.
Schön ist auch dass 50 berühmte Zauberwirker sogar mit Foto angeführt sind, aber ehrlich gesagt kann ich als Meister mit einem einzigen Satz der Erklärung kaum etwas anfangen. Es ist ja gut zu wissen dass Hulrun von Kenabres ein alter Prälat und Anführer der Stadt Kenabres ist, aber etwas mehr Info wär schon hilfreich gewesen. Mir wäre lieber gewesen sie hätten die Anzahl halbiert und stattdessen mehr Informationen gegeben sodass man diese NSCs auch in ein Abenteuer einbauen kann. Es hätte ja auch schon gereicht hätte man, falls vorhanden, eine Quellenangabe zu dem Bild dazugegeben, wo man mehr über diesen Zauberwirker nachlesen kann.

Spannend sind die verschiedenen Magievarianten, wobei vor allem die Schattenmagie und Zaubertätowierungen sehr beliebt waren. Beides sind durchaus nette Ergänzungen die jetzt weder nutzlos, noch überpowert sind und auch das Magiesystem nicht so über den Haufen werfen wie magische Wörter. Die thassilonische Magie wiederum erscheint mir einfach die Zauberbeschränkung der Magier aus alten (A)D&D Zeiten zu sein.

Interessant ist auch die falsche Göttliche Magie, welche ich ursprünglich für einen Charakter verwenden wollte, aber es dann doch wieder verworfen habe. Mit dem Talent Zauberwirken vortäuschen kann man anderen glauben machen dass man göttlich Magie nutzt. Gegenüber schwächeren NSCs mag das ja noch gut funktionieren, aber da Beobachter einen FW Zauberkunde gegen Bluffen benötigt, ist die Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch dass es einem gelingt und man somit recht leicht enttarnt wird. Für eine Gruppe NSCs, welche sich als Abadar Priester eines Tempels ausgaben, war es aber ein sehr gute Möglichkeit. Schließlich wollte ich ja auch als Meister dass die Spieler merken dass da etwas nicht stimmt.

Die Ur-Magie wiederum ist ein Werkzeug für den Spielleiter Regionen interessanter zu gestalten. Ein alter verlorener Tempel, ein alter verfluchter Magierturm, eine alte verlassene Hexenhütte, etc. dort haben sich bei uns Manifestationen von Urmagie explosionsartig offenbart, doch man sollte sie nicht zu oft verwenden. Ich habe mich bemüht die Spielercharakter durch ihre Forschungen auch auf die potentielle Gefahr hinzuweisen und auch letztens sie nur vermuten lassen dass sie auf Urmagie treffen könnten.

Wenn man mit Ruhm und Ansehen spielt, könnte Klöster, Akademien und Gilden mit ihren Möglichkeiten eine nette Ergänzung darstellen um seinen Charakter noch stärker zu individualisieren. Überraschenderweise ist auch die Blutrote Zitadelle der Assassinen der Roten Mantis hier zu finden. Vor allem ein Talentierter Assassine zu werden wäre für Charaktere mit der Prestigeklasse des Assassinen der Roten Mantis sehr nützlich, doch dann braucht man diese Stufen zu einer bevorzugten Klasse.

Die verschiedenen Archetypen wie der Urmagier, tätowierter Hexenmeister oder Vampirjäger sind interessant aber in vielen Fällen sehr spezifisch, sodass sie für die eine oder andere Kampagne sehr nützlich, für anderen eine Verschwendung sind. Für Spieler mit großem Ego wäre auch die Prestigeklasse des Göttlichen Spross interessant, sie ist aber generell ein wenig nervend. Ironisch ist dabei dass man erst auf der 10. Stufe dieser Prestigeklasse zum wahren Kind seiner Gottheit wird. Aber man sollte nicht glauben dass man dadurch auch nur annährend halbgöttlichen Status erhält.

Es gibt auch noch zwei, drei Dutzend Zauber welche den Band abrunden. Wie oft bei einem Almanach oder Handbuch sind die Anwendungen sehr speziell und auf bestimmte Situationen zugeschnitten. Witzig sind durchaus aber die rächenden Kometen, welche bei einem feindlichen Zauberwirker Schaden verursachen, der dich aufs Korn nimmt. Es wird einen NSC zwar kaum davon abhalten dir Zauber auf den Kopf zu werfen, aber es ist ein netter Fluff Zauber. Nett sind auch die Orchideentropfen, wodurch das Mutagen eines Alchemisten heilt.

DerAlmanach der Magie Golarions von Ulisses Spiel erscheint im September 2013 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
81% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
für Spieler wie Spielleiter durchaus ein interessanter Band
zahlreiche Optionen, Archetypen und Zauber
gelungene Magievarianten die leicht einzusetzen sind
Negatives
vieles nur für spezielle Situationen bzw. Charakter verwendbar
eine Kurzbiographie der Zauberwirker wäre nützlich gewesen
Almanach der Magie Golarions von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder. Thematisiert werden dabei vor allem Magieanwender und magische Örtlichkeiten, wie auch Magieschulen. Dabei ist der Almanach vor allem auch für Spieler interessant, die verschiedene Regeln für Magiespezialisierungen und –Variationen für ihren Charakter anwenden wollen. [caption id="attachment_18196" align="alignleft" width="200"] Almanach der Magie Golarions, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Der Almanach der Magie Golarions zeigt in welchen Regionen Magie häufiger vorkommt als im durchschnittlichen Landstrich Golarions. Neben dem jedem sofort einfallenden Nex oder den Manaöden, geht man auch auf Nidal, Thuvia oder Jalmeray ein. Schön ist auch dass 50 berühmte Zauberwirker sogar mit Foto angeführt sind, aber ehrlich gesagt kann ich als Meister mit einem einzigen Satz der Erklärung kaum etwas anfangen. Es ist ja gut zu wissen dass Hulrun von Kenabres ein alter Prälat und Anführer der Stadt Kenabres ist, aber etwas mehr Info wär schon hilfreich gewesen. Mir wäre lieber gewesen sie hätten die Anzahl halbiert und stattdessen mehr Informationen gegeben sodass man diese NSCs auch in ein Abenteuer einbauen kann. Es hätte ja auch schon gereicht hätte man, falls vorhanden, eine Quellenangabe zu dem Bild dazugegeben, wo man mehr über diesen Zauberwirker nachlesen kann. Spannend sind die verschiedenen Magievarianten, wobei vor allem die Schattenmagie und Zaubertätowierungen sehr beliebt waren. Beides sind durchaus nette Ergänzungen die jetzt weder nutzlos, noch überpowert sind und auch das Magiesystem nicht so über den Haufen werfen wie magische Wörter. Die thassilonische Magie wiederum erscheint mir einfach die Zauberbeschränkung der Magier aus alten (A)D&D Zeiten zu sein. Interessant ist auch die falsche Göttliche Magie, welche ich ursprünglich für einen Charakter verwenden wollte, aber es dann doch wieder verworfen habe. Mit dem Talent Zauberwirken vortäuschen kann man anderen glauben machen dass man göttlich Magie nutzt. Gegenüber schwächeren NSCs mag das ja noch gut funktionieren, aber da Beobachter einen FW Zauberkunde gegen Bluffen benötigt, ist die Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch dass es einem gelingt und man somit recht leicht enttarnt wird. Für eine Gruppe NSCs, welche sich als Abadar Priester eines Tempels ausgaben, war es aber ein sehr gute Möglichkeit. Schließlich wollte ich ja auch als Meister dass die Spieler merken dass da etwas nicht stimmt. Die Ur-Magie wiederum ist ein Werkzeug für den Spielleiter Regionen interessanter zu gestalten. Ein alter verlorener Tempel, ein alter verfluchter Magierturm, eine alte verlassene Hexenhütte, etc. dort haben sich bei uns Manifestationen von Urmagie explosionsartig offenbart, doch man sollte sie nicht zu oft verwenden. Ich habe mich bemüht die Spielercharakter durch ihre Forschungen auch auf die potentielle Gefahr hinzuweisen und auch letztens sie nur vermuten lassen dass sie auf Urmagie treffen könnten. Wenn man mit Ruhm und Ansehen spielt, könnte Klöster, Akademien und Gilden mit ihren Möglichkeiten eine nette Ergänzung darstellen um seinen Charakter noch stärker zu individualisieren. Überraschenderweise ist auch die Blutrote Zitadelle der Assassinen der Roten Mantis hier zu finden. Vor allem ein Talentierter Assassine zu werden wäre für Charaktere mit der Prestigeklasse des Assassinen der Roten Mantis sehr nützlich, doch dann braucht man diese Stufen zu einer bevorzugten Klasse. Die verschiedenen Archetypen wie der Urmagier, tätowierter Hexenmeister oder Vampirjäger sind interessant aber in vielen Fällen sehr spezifisch, sodass sie für die eine oder andere Kampagne sehr nützlich, für anderen eine Verschwendung sind. Für Spieler mit großem Ego wäre auch die Prestigeklasse des Göttlichen Spross interessant, sie ist aber generell ein wenig nervend. Ironisch ist dabei dass man erst auf der 10. Stufe dieser Prestigeklasse zum wahren Kind seiner Gottheit wird. Aber man sollte nicht glauben dass man dadurch auch nur annährend halbgöttlichen Status erhält. Es gibt auch noch zwei, drei Dutzend Zauber welche den Band abrunden. Wie oft bei einem Almanach oder Handbuch sind die Anwendungen sehr speziell und auf bestimmte Situationen zugeschnitten. Witzig sind durchaus aber die rächenden Kometen, welche bei einem feindlichen Zauberwirker Schaden verursachen, der dich aufs Korn nimmt. Es wird einen NSC zwar kaum davon abhalten dir Zauber auf den Kopf zu werfen, aber es ist ein netter Fluff Zauber. Nett sind auch die Orchideentropfen, wodurch das Mutagen eines Alchemisten heilt. [box style="tip"]DerAlmanach der Magie Golarions von Ulisses Spiel erscheint im September 2013 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

Teilen mit

Ähnliche Beiträge

Pathfinder Ausbaureg...

Classic Traveller – ...

Die Streitenden Köni...

Dungeons & Drag...

Handbuch: Helden der...

Star Wars Rollenspie...