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Almanach der Kampfkünste

Almanach der Kampfkünste ist ein Regelband für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, welches in deutscher Übersetzung bei Ulisses Spiele erscheint. In diesem Regelwerk geht es um Geheimnisse des Kampfes, zusammengetragen von Meister von überall aus der Inneren See. Wir haben uns angeschaut wie sinnvoll dieser Band einsetzbar ist.

Regelwerk Cover

Almanach der Kampfkünste, Rechte bei Ulisses Spiele

Almanach der Kampfkünste ist ein Ergänzungsband, welcher für SpielerInnen, die für kampflastige Charakiter das Gewisse Etwas suchen sehr gut geeignet ist. Es sind zwar zum Teil sehr exotische Ergänzungen vorhanden aber diese sind größtenteils geeignet um seinen Charakter mehr Tiefe zu verleihen. Die Frage ist aber ob zwei Eide wirklich sehr sinnvoll sind und ob der Platz nicht besser für weitere monströse Reittiere genützt worden wäre. Naturgemäß gibt es einen hohen Anteil an Talenten, Fähigkeiten, magischen Gegenständen, die eher nur sehr selten zum Einsatz kommen werden, aber grundsätzlich ist dieser Band für viele Kämpfercharakter aus Golarion nutzbar. Und in der nächsten Kampagne werde ich definitiv einen mörderischen Barbier spielen.

Der Almanach der Kampfkünste bietet neue Möglichkeiten, egal ob man ein tugendhafter Kreuzfahrer ist der in die Schlacht zieht, ein gnadenloser Gladiator der in der Arena kämpft, oder eine waghalsige Gaunerin welcher mit der Stadtwache die Klinge kreuzt. Der gekonnte Umgang mit der Klinge kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Die Geheimnisse des Kampfes sind vielleicht nicht in Altäre eingeschrieben oder in Zauberbüchern zu finden, aber dennoch ebenso unterschiedlich und machtvoll wie jede Magie und ebenso den tapferen Helden verfügbar. Sei es am Rand der Weltenwunde, wo Dämonenhorden die Länder der Menschen belagern, sei es auf den Schlachtfeldern von Mendev und Nirmathas, wo sich Soldaten als Vertreter von Idealen auszeichnen, der Kampf ist überall ein Teil des Lebens im Gebiet der Inneren See.

Der Almanach der Kampfkünste ist in fünf Kapitel unterteilt. Im ersten Kapitel Kampfkünste der Inneren See werden rund ein Dutzend Länder mit großen Kriegertraditionen vorgestellt und es wird erzählt welche Aufgaben diese Krieger besitzen. Am Ende folgt eine Auflistung von zwei Dutzend der mächtigsten und berühmtesten Krieger der Inneren See mit Name, Gesinnung, Volk, Klasse, Bild und einem Satz mit einer kleinen Beschreibung.

Im zweiten Kapitel Kampftechniken werden, nach einem einseitigen Einleitungstext zum Hintergrund der Kampftechniken im Allgemeinen, neben ein paar Talenten vor allem Ergänzungen zu einigen kämpferischen Spezialfähigkeiten vorgestellt.  Talente welche den Duellregeln folgen, Kampftechniken für göttergläubige Waldläufer, Talente welche den Schaukampfregeln folgen, weitere Kampfkunsttalente, das Talent Monströse Reittiere sowie exmplarisch 4 monströse Reittiere folgen. Weiters  finden sich zwei Eide, die sich für den Archetypen des Eidgebundenen Paladins eigenen, Schurkentricks und Talente für Feuerwaffen.

Im dritten Kapitel Kampfschulen werden verschiedene Kampfschulen gezeigt, welche den vier Kategorien Dojos, Gladiatorenarenen, Diebesgilden und Kriegsakademien zugeordnet sind. Um einer Schule beizutreten muss ein Charakter eine Aufnahmegebühr entrichten und eine Prüfung bestehen. Bis sein Ruhm hoch genug ist, um den Kollegium beizutreten muss er eine monatliche Gebühr bezahlen. Eine Kampfschule ist ähnlich wie eine Zugehörigkeit einer Machtgruppe und bietet auch ähnliche Vorteile.

Im letzten Kapitel Experten der Kampfkünste werden den verschiedenen Klassen bestimmte Archetypen empfohlen, zwei neue Ritterorden – der Bestienorden und der Wächterorden, sowie zwei neue Prestigeklassen: der Vollstrecker der Reinen Legion und der Ulfengardist werden vorgestellt. Zum Abschluss werden auf rund einem Dutzend Seiten viele magische Gegenstände vorgestellt.

Der Almanach der Kampfkünste ist in der Praxis sicherlich für jeden kämpferischen Charakter unter bestimmten Vorraussetzungen interessant. Die Auflistung von berühmten Kriegern hätte man durchaus um die Hälfte kürzen können, wenn die Beschreibung dafür bei jedem Charakter länger ausgefallen wäre. Außerdem wäre der Hinweis interessant gewesen in welchem Abenteuerpfad oder Quellenbuch dieser Charakter näher beschrieben ist. So ist es nichts mehr als eine kurze Aufzählung hauptsächlich mit Name, Klasse und Bild.

Die im zweiten Kapitel vorgestellten Regelergänzungen sich durchwegs sehr exotisch und daher sicher nicht für jede Kampagne geeignet. Besonders gelungen und interessant sind die Optionen für Göttergläubige Waldläufer, sehr praktisch auch die Schurkentricks – insbesondere der Entfesslungstrick – und die Optionen für Feuerwaffen, wohingegen die Optionen für Eide nicht wirklich überzeugen können. Die Möglichkeit monströse Reittiere zu verwenden ist sehr verlockend, aber dafür ein eigenes Talente auszugeben ist etwas zu teuer für das was man bekommt.

Die Kampfschulen bieten viele Vorteile, schade ist dass man dann aber auch die Regeln für Machtgruppen verwenden muss. Aber es zahlt sich durchaus auch und es gibt auch genügend verschiedene Kampfschulen, sodass jeder die passende für seinen Charakter findet. Am skurillsten sind dabei sicher Die blutigen Barbiere von Absalom – Sweeney Todd lässt grüßen – welche einem nicht nur ein Barbiergeschäft zur Tarnung und als Hauptquartier ermöglichen, sondern in weiterer Folge auch die tödliche Rasur, welche in Überraschungsrunden Boni auf den Hinterhältigen Angriff ermöglichen.

Die Archetypen in Kapitel 4 sind sehr gelungen, es gibt für die gängisten Kampfklassen auch einiges an Auswahl. Die magischen Gegenstände sind durchaus nützlich, wobei keiner besonders hervorsticht. Die meisten sind im Allgemeinen duchaus nützlich, einige nur in speziellen Situationen. Besonders beliebt war die infernalische Kordel und die igelförmigen Ionensteine, nett ist dabei die erweiterte Resonanzfähigkeit und die Idee von gesprungenen Ionensteinen. Auf jeden Fall sind die meisten der magischen Gegenstände für ganz spezielle Gruppierungen und/oder Länder von Golarion erdacht worden. Der Nachteil ist dass, wenn man den Hintergrund der Gegenstände nicht ignoriert, diese immer nur für bestimme Helden geeignet sind.

Der Pathfinder Almanach der Kampfkünste von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele ab Mai 2015 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
78% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives

für sehr viele Charakterarten nutzbar
die Talente, Archetypen, Fähigkeiten sind gut in Golarion eingebettet
teilweise sehr gute Ideen für Abenteuer und Charakter
sehr gelungene Option für göttergläubige Waldläufer

Negatives

zum Teil sehr exotische Ergänzungen
viele Erweiterungen für selten genutzte Sonderregeln

Almanach der Kampfkünste ist ein Regelband für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, welches in deutscher Übersetzung bei Ulisses Spiele erscheint. In diesem Regelwerk geht es um Geheimnisse des Kampfes, zusammengetragen von Meister von überall aus der Inneren See. Wir haben uns angeschaut wie sinnvoll dieser Band einsetzbar ist. [caption id="attachment_11564" align="alignleft" width="200"] Almanach der Kampfkünste, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Almanach der Kampfkünste ist ein Ergänzungsband, welcher für SpielerInnen, die für kampflastige Charakiter das Gewisse Etwas suchen sehr gut geeignet ist. Es sind zwar zum Teil sehr exotische Ergänzungen vorhanden aber diese sind größtenteils geeignet um seinen Charakter mehr Tiefe zu verleihen. Die Frage ist aber ob zwei Eide wirklich sehr sinnvoll sind und ob der Platz nicht besser für weitere monströse Reittiere genützt worden wäre. Naturgemäß gibt es einen hohen Anteil an Talenten, Fähigkeiten, magischen Gegenständen, die eher nur sehr selten zum Einsatz kommen werden, aber grundsätzlich ist dieser Band für viele Kämpfercharakter aus Golarion nutzbar. Und in der nächsten Kampagne werde ich definitiv einen mörderischen Barbier spielen. Der Almanach der Kampfkünste bietet neue Möglichkeiten, egal ob man ein tugendhafter Kreuzfahrer ist der in die Schlacht zieht, ein gnadenloser Gladiator der in der Arena kämpft, oder eine waghalsige Gaunerin welcher mit der Stadtwache die Klinge kreuzt. Der gekonnte Umgang mit der Klinge kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Die Geheimnisse des Kampfes sind vielleicht nicht in Altäre eingeschrieben oder in Zauberbüchern zu finden, aber dennoch ebenso unterschiedlich und machtvoll wie jede Magie und ebenso den tapferen Helden verfügbar. Sei es am Rand der Weltenwunde, wo Dämonenhorden die Länder der Menschen belagern, sei es auf den Schlachtfeldern von Mendev und Nirmathas, wo sich Soldaten als Vertreter von Idealen auszeichnen, der Kampf ist überall ein Teil des Lebens im Gebiet der Inneren See. Der Almanach der Kampfkünste ist in fünf Kapitel unterteilt. Im ersten Kapitel Kampfkünste der Inneren See werden rund ein Dutzend Länder mit großen Kriegertraditionen vorgestellt und es wird erzählt welche Aufgaben diese Krieger besitzen. Am Ende folgt eine Auflistung von zwei Dutzend der mächtigsten und berühmtesten Krieger der Inneren See mit Name, Gesinnung, Volk, Klasse, Bild und einem Satz mit einer kleinen Beschreibung. Im zweiten Kapitel Kampftechniken werden, nach einem einseitigen Einleitungstext zum Hintergrund der Kampftechniken im Allgemeinen, neben ein paar Talenten vor allem Ergänzungen zu einigen kämpferischen Spezialfähigkeiten vorgestellt.  Talente welche den Duellregeln folgen, Kampftechniken für göttergläubige Waldläufer, Talente welche den Schaukampfregeln folgen, weitere Kampfkunsttalente, das Talent Monströse Reittiere sowie exmplarisch 4 monströse Reittiere folgen. Weiters  finden sich zwei Eide, die sich für den Archetypen des Eidgebundenen Paladins eigenen, Schurkentricks und Talente für Feuerwaffen. Im dritten Kapitel Kampfschulen werden verschiedene Kampfschulen gezeigt, welche den vier Kategorien Dojos, Gladiatorenarenen, Diebesgilden und Kriegsakademien zugeordnet sind. Um einer Schule beizutreten muss ein Charakter eine Aufnahmegebühr entrichten und eine Prüfung bestehen. Bis sein Ruhm hoch genug ist, um den Kollegium beizutreten muss er eine monatliche Gebühr bezahlen. Eine Kampfschule ist ähnlich wie eine Zugehörigkeit einer Machtgruppe und bietet auch ähnliche Vorteile. Im letzten Kapitel Experten der Kampfkünste werden den verschiedenen Klassen bestimmte Archetypen empfohlen, zwei neue Ritterorden – der Bestienorden und der Wächterorden, sowie zwei neue Prestigeklassen: der Vollstrecker der Reinen Legion und der Ulfengardist werden vorgestellt. Zum Abschluss werden auf rund einem Dutzend Seiten viele magische Gegenstände vorgestellt. Der Almanach der Kampfkünste ist in der Praxis sicherlich für jeden kämpferischen Charakter unter bestimmten Vorraussetzungen interessant. Die Auflistung von berühmten Kriegern hätte man durchaus um die Hälfte kürzen können, wenn die Beschreibung dafür bei jedem Charakter länger ausgefallen wäre. Außerdem wäre der Hinweis interessant gewesen in welchem Abenteuerpfad oder Quellenbuch dieser Charakter näher beschrieben ist. So ist es nichts mehr als eine kurze Aufzählung hauptsächlich mit Name, Klasse und Bild. Die im zweiten Kapitel vorgestellten Regelergänzungen sich durchwegs sehr exotisch und daher sicher nicht für jede Kampagne geeignet. Besonders gelungen und interessant sind die Optionen für Göttergläubige Waldläufer, sehr praktisch auch die Schurkentricks - insbesondere der Entfesslungstrick - und die Optionen für Feuerwaffen, wohingegen die Optionen für Eide nicht wirklich überzeugen können. Die Möglichkeit monströse Reittiere zu verwenden ist sehr verlockend, aber dafür ein eigenes Talente auszugeben ist etwas zu teuer für das was man bekommt. Die Kampfschulen bieten viele Vorteile, schade ist dass man dann aber auch die Regeln für Machtgruppen verwenden muss. Aber es zahlt sich durchaus auch und es gibt auch genügend verschiedene Kampfschulen, sodass jeder die passende für seinen Charakter findet. Am skurillsten sind dabei sicher Die blutigen Barbiere von Absalom - Sweeney Todd lässt grüßen - welche einem nicht nur ein Barbiergeschäft zur Tarnung und als Hauptquartier ermöglichen, sondern in weiterer Folge auch die tödliche Rasur, welche in Überraschungsrunden Boni auf den Hinterhältigen Angriff ermöglichen. Die Archetypen in Kapitel 4 sind sehr gelungen, es gibt für die gängisten Kampfklassen auch einiges an Auswahl. Die magischen Gegenstände sind durchaus nützlich, wobei keiner besonders hervorsticht. Die meisten sind im Allgemeinen duchaus nützlich, einige nur in speziellen Situationen. Besonders beliebt war die infernalische Kordel und die igelförmigen Ionensteine, nett ist dabei die erweiterte Resonanzfähigkeit und die Idee von gesprungenen Ionensteinen. Auf jeden Fall sind die meisten der magischen Gegenstände für ganz spezielle Gruppierungen und/oder Länder von Golarion erdacht worden. Der Nachteil ist dass, wenn man den Hintergrund der Gegenstände nicht ignoriert, diese immer nur für bestimme Helden geeignet sind. [box style="tip"]Der Pathfinder Almanach der Kampfkünste von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele ab Mai 2015 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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