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Alien – Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter

Alien – Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter von Andrew E.C. Gaska ist ein Abenteuer für das Science Fiction Rollenspielsystem Alien des schwedischen Autors Tomas Härenstam vom Verlag Free League. Das sehr cineastische Abenteuer ist für 3 bis 5 Spieler plus Spielleiter entworfen worden und beinhaltet auch bereits fünf vorgefertigte Charaktere, damit man gleich losspielen kann.

Alien – Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter, Rechte bei Ulisses Spiele

Alien – Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter beginnt wie der Film, der alles ausgelöst hat, Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt. Die Besatzung des Sternenfrachters USCSS Montero erwacht aus dem Tiefschlaf, aber nicht an ihrem geplanten Zielort, sondern tief im All. MU/TH/UR hat im Auftrag des Konzern Weyland-Yutani das Raumschiff umgeleitet, um das Funksignal, im Gegensatz zum Film, nicht von einem scheinbar unbewohnten Himmelskörper, sondern dem eines Raumschiffs, der USCSS Cronus, einem wissenschaftlichen Erkundungsschiff, das seit einem Dreivierteljahrhundert als vermisst galt, zu untersuchen. Die Besatzung der Montero, sprich die Spieler, untersuchen das im All treibende Wrack und finden mehr als ihnen lieb ist.

Ein netter Aspekt von Alien ist, dass bei dem Abenteuer Motivation & Ziele für jeden Charakter vorgegeben sind und die ändern sich zu Beginn jedes der drei Akte des Abenteuers. In den meisten Rollenspielen wählt jeder Spieler, oft aber in Abstimmung mit dem Spielleiter, selbst die Motivation und die Ziele seines Charakters, manche Rollenspiele bieten dazu auch einen recht umfangreichen Fragekatalog. Mit ein wenig Anpassung kann man diese Motivationen & Ziele auch verwenden, wenn man statt der vorgefertigten Charaktere, eigene erschafft. Auf jeden Fall sollte man diese Motivationen & Ziele verwenden, sie geben dem Abenteuer einfach ein gewisses Extra.

Diese Motivation und Ziele sollte man vor den anderen Spielern geheimhalten. Am Ende jedes Akts prüft der Spielleiter bei jedem Spieler ob er Aktionen durchgeführt hat, die seiner Motivation und seinem Ziel entsprechen, dafür erhält man 1 Story-Punkt. Man kann 1 Story-Punkt ausgeben, um dem Wurf einen Erfolg hinzuzufügen, da das auch bei einem misslungenen Wurf möglich ist, sind Story Punkte sehr nützlich. Grundsätzlich bin ich kein großer Fan davon meine Spieler zu „beurteilen“, in den meisten Spielsystemen, wo es diesen Aspekt gibt, lasse ich die Gruppe darüber entscheiden, was in diesem Fall aber nur schwer möglich wäre.

Das Abenteuer liefert folgende fünf vorgefertigte Spielercharaktere:

  • Vanessa Miller, Kapitänin der USCSS Montero
  • Leah Davis, Steuerfrau der USCSS Montero
  • Kayla Rye, Ingenieurin der USCSS Montero
  • Lyron Cham, Frachtarbeiter der USCSS Montero
  • John J. Wilson, Konzernkontakt der USCSS Montero

Die Motivationen & Ziele der Spielercharaktere sorgen für zusätzliche Spannung im Abenteuer. Gelungen ist, dass auch in den Zielen selbst die Zusammenarbeit, wenngleich mit Ausnahmen, betont wird. Auch wenn man gegensätzliche Ziele verfolgt, brauchen sich die Spielercharaktere, um dieses Abenteuer zu überleben. Ein Aspekt, den man sich als Spielleiter gut überlegen sollte, was aber generell wohl für alle Aliens-Abenteuer zutrifft, ist, was man macht, wenn ein Spielercharakter stirbt. Die Gefahr ist bei diesem System durchaus höher als bei anderen Spielsystemen, von Ausnahmen abgesehen.

Das Abenteuer selbst ist keine Kopie des ersten Films der Alien Reihe, aber es gibt durchaus ein paar überraschende Wendungen. Es war spannend es zu spielen, auch wenn nicht alle überlebt haben und das Misstrauen zwischen den Spielercharakteren am Ende recht groß war, was sicher nicht den idealen Beginn einer Kampagne darstellt, wobei es durchaus möglich wäre, dass die überlebenden Charaktere im nächsten Abenteuer wieder vorkommen, entweder von den Spielern gespielt oder als Nichtspielercharaktere.

Der erste Akt ist sehr gelungen, auch wenn die Informationen zum Teil recht verstreut sind. Das wird aber von Akt zu Akt schlimmer, auch wenn man die beiden Raumschiffe beschreibt, bleibt einiges recht vage. Es ist auch ein Abenteuer, bei dem man die Spieler ein wenig an der kurzen Leine halten sollte. Das heißt nicht, dass man Railroading betreiben muss, aber man sollte die Spieler immer wieder mit kleinen Ereignissen auf die richtige Spur führen. Die Spieler entscheiden ja in welchen Bereichen sie Untersuchungen anstellen wollen und durch welche Aktionen sie sich das meiste versprechen, aber nicht alle führen zu Ereignissen. Als Spielleiter begibt man sich auf einem schmalen Grat, um Diskussionen zu ermöglichen, sie aber nicht auszuarten lassen, da das Setting von einem gewissen Tempo lebt.

Was mir als Spielleiter in letzter Konsequenz mehr Kopfweh bereitete, als dass es bei den Spielern unangenehm aufstieß, war – ohne jetzt groß Spoilern zu wollen – das Protokoll von MU/TH/UR 6500. Es war einfach ziemlich unlogisch und die Entscheidung des Konzern leuchtet mir nicht ein. Ich würde jeden Manager, der eine solche Entscheidung trifft, sofort entlassen, aber, und das ist das wichtigste, die Spieler, auch wenn ihre Charaktere in Panik gerieten, haben sich nicht daran gestört.

Der dritte Akt bietet noch eine überraschende Wendung, wobei diese selbst vom Autor als optional angesehen wird. Die Spielsitzung hat bei uns rund 8 Stunden gedauert, wesentlich länger als die 4 bis 5 Stunden, welche dafür gedacht waren und das, obwohl ich als Spielleiter stark auf das Tempo geachtet habe, vor allem bei Akt 2 und Akt 3. Neben ein paar ruhigen Momenten, vor allem im ersten Drittel des Abenteuers, lebt es durchaus davon, dass die Spieler ständig unter Anspannung stehen und nicht viel Zeit zum Überlegen haben. Auch die Spielmechanik des Stresslevels eignt sich dabei sehr gut, um die Spannung oder vielmehr die Anspannung hoch zu halten.

Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Der Alien – Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter erschien im Jänner 2019 bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung und ist als Softcover und auch als pdf erhältlich.
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
es ist ein durchaus solides Abenteuer
es beginnt wie der Film, verläuft aber anders
Motivation und Ziele bringen dem Abenteuer etwas
die Deckpläne der Raumschiffe sind hilfreich
Negatives
es gibt einige logische Mängel
das Abenteuer ist weniger für Anfänger geeignet
die Informationen sind ziemlich verteilt
Alien - Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter von Andrew E.C. Gaska ist ein Abenteuer für das Science Fiction Rollenspielsystem Alien des schwedischen Autors Tomas Härenstam vom Verlag Free League. Das sehr cineastische Abenteuer ist für 3 bis 5 Spieler plus Spielleiter entworfen worden und beinhaltet auch bereits fünf vorgefertigte Charaktere, damit man gleich losspielen kann. [caption id="attachment_45892" align="alignleft" width="200"] Alien - Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Alien - Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter beginnt wie der Film, der alles ausgelöst hat, Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt. Die Besatzung des Sternenfrachters USCSS Montero erwacht aus dem Tiefschlaf, aber nicht an ihrem geplanten Zielort, sondern tief im All. MU/TH/UR hat im Auftrag des Konzern Weyland-Yutani das Raumschiff umgeleitet, um das Funksignal, im Gegensatz zum Film, nicht von einem scheinbar unbewohnten Himmelskörper, sondern dem eines Raumschiffs, der USCSS Cronus, einem wissenschaftlichen Erkundungsschiff, das seit einem Dreivierteljahrhundert als vermisst galt, zu untersuchen. Die Besatzung der Montero, sprich die Spieler, untersuchen das im All treibende Wrack und finden mehr als ihnen lieb ist. Ein netter Aspekt von Alien ist, dass bei dem Abenteuer Motivation & Ziele für jeden Charakter vorgegeben sind und die ändern sich zu Beginn jedes der drei Akte des Abenteuers. In den meisten Rollenspielen wählt jeder Spieler, oft aber in Abstimmung mit dem Spielleiter, selbst die Motivation und die Ziele seines Charakters, manche Rollenspiele bieten dazu auch einen recht umfangreichen Fragekatalog. Mit ein wenig Anpassung kann man diese Motivationen & Ziele auch verwenden, wenn man statt der vorgefertigten Charaktere, eigene erschafft. Auf jeden Fall sollte man diese Motivationen & Ziele verwenden, sie geben dem Abenteuer einfach ein gewisses Extra. Diese Motivation und Ziele sollte man vor den anderen Spielern geheimhalten. Am Ende jedes Akts prüft der Spielleiter bei jedem Spieler ob er Aktionen durchgeführt hat, die seiner Motivation und seinem Ziel entsprechen, dafür erhält man 1 Story-Punkt. Man kann 1 Story-Punkt ausgeben, um dem Wurf einen Erfolg hinzuzufügen, da das auch bei einem misslungenen Wurf möglich ist, sind Story Punkte sehr nützlich. Grundsätzlich bin ich kein großer Fan davon meine Spieler zu "beurteilen", in den meisten Spielsystemen, wo es diesen Aspekt gibt, lasse ich die Gruppe darüber entscheiden, was in diesem Fall aber nur schwer möglich wäre. Das Abenteuer liefert folgende fünf vorgefertigte Spielercharaktere: Vanessa Miller, Kapitänin der USCSS Montero Leah Davis, Steuerfrau der USCSS Montero Kayla Rye, Ingenieurin der USCSS Montero Lyron Cham, Frachtarbeiter der USCSS Montero John J. Wilson, Konzernkontakt der USCSS Montero Die Motivationen & Ziele der Spielercharaktere sorgen für zusätzliche Spannung im Abenteuer. Gelungen ist, dass auch in den Zielen selbst die Zusammenarbeit, wenngleich mit Ausnahmen, betont wird. Auch wenn man gegensätzliche Ziele verfolgt, brauchen sich die Spielercharaktere, um dieses Abenteuer zu überleben. Ein Aspekt, den man sich als Spielleiter gut überlegen sollte, was aber generell wohl für alle Aliens-Abenteuer zutrifft, ist, was man macht, wenn ein Spielercharakter stirbt. Die Gefahr ist bei diesem System durchaus höher als bei anderen Spielsystemen, von Ausnahmen abgesehen. Das Abenteuer selbst ist keine Kopie des ersten Films der Alien Reihe, aber es gibt durchaus ein paar überraschende Wendungen. Es war spannend es zu spielen, auch wenn nicht alle überlebt haben und das Misstrauen zwischen den Spielercharakteren am Ende recht groß war, was sicher nicht den idealen Beginn einer Kampagne darstellt, wobei es durchaus möglich wäre, dass die überlebenden Charaktere im nächsten Abenteuer wieder vorkommen, entweder von den Spielern gespielt oder als Nichtspielercharaktere. Der erste Akt ist sehr gelungen, auch wenn die Informationen zum Teil recht verstreut sind. Das wird aber von Akt zu Akt schlimmer, auch wenn man die beiden Raumschiffe beschreibt, bleibt einiges recht vage. Es ist auch ein Abenteuer, bei dem man die Spieler ein wenig an der kurzen Leine halten sollte. Das heißt nicht, dass man Railroading betreiben muss, aber man sollte die Spieler immer wieder mit kleinen Ereignissen auf die richtige Spur führen. Die Spieler entscheiden ja in welchen Bereichen sie Untersuchungen anstellen wollen und durch welche Aktionen sie sich das meiste versprechen, aber nicht alle führen zu Ereignissen. Als Spielleiter begibt man sich auf einem schmalen Grat, um Diskussionen zu ermöglichen, sie aber nicht auszuarten lassen, da das Setting von einem gewissen Tempo lebt. Was mir als Spielleiter in letzter Konsequenz mehr Kopfweh bereitete, als dass es bei den Spielern unangenehm aufstieß, war - ohne jetzt groß Spoilern zu wollen - das Protokoll von MU/TH/UR 6500. Es war einfach ziemlich unlogisch und die Entscheidung des Konzern leuchtet mir nicht ein. Ich würde jeden Manager, der eine solche Entscheidung trifft, sofort entlassen, aber, und das ist das wichtigste, die Spieler, auch wenn ihre Charaktere in Panik gerieten, haben sich nicht daran gestört. Der dritte Akt bietet noch eine überraschende Wendung, wobei diese selbst vom Autor als optional angesehen wird. Die Spielsitzung hat bei uns rund 8 Stunden gedauert, wesentlich länger als die 4 bis 5 Stunden, welche dafür gedacht waren und das, obwohl ich als Spielleiter stark auf das Tempo geachtet habe, vor allem bei Akt 2 und Akt 3. Neben ein paar ruhigen Momenten, vor allem im ersten Drittel des Abenteuers, lebt es durchaus davon, dass die Spieler ständig unter Anspannung stehen und nicht viel Zeit zum Überlegen haben. Auch die Spielmechanik des Stresslevels eignt sich dabei sehr gut, um die Spannung oder vielmehr die Anspannung hoch zu halten. Ulisses Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt. [box style="tip"]Der Alien - Das Rollenspiel: Streitwagen der Götter erschien im Jänner 2019 bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung und ist als Softcover und auch als pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
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Cons

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