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Abgrundtief

Abgrundtief von Tony Fanchi und Corey Konieczka ist ein semi-kooperatives Horror-Brettspiel für 3 bis 6 Spieler*innen. Es geht um geheime Loyalitäten, Intrigen und Paranoia. Die meisten der Spieler*innen sind Menschen, die für das Schiff und das Überleben seiner Passagier*innen, sowie der Besatzung kämpfen. Andere hingegen spielen Verräter*innen, die von den Tiefen Wesen auf die S.S. Atlantica geschickt wurden, um sicherzustellen, dass sie niemals den Hafen erreicht.

Abgrundtief

Abgrundtief ist ein spannendes Brettspiel mit einer durchdachten Spielmechanik. Jeder Spieler und jede Spielerin ist ein Mitglied der Besatzung oder der Passagier*innen. Durch Loyalitätskarten, welche im Laufe des Spiels gezogen werden, gibt es Verräter*innen unter den mitspielenden Personen. Diese Hybriden folgen einem gänzlich anderem Spielziel.

Im Mittelpunkt steht also nicht nur der Kampf gegen die Tiefen Wesen und die Rettung des Schiffs, sondern auch die Jagd nach den Verräter*innen. Was auch sehr gelungen ist, sollte eine Spielgruppe das Spiel für die eine Seite, die Menschen oder die anderen Seite, die Tiefen Wesen als zu leicht erachten, gibt es optionale Regeln, um das Manko auszugleichen.

Grundsätzlich orientiert man sich anhand von Begrifflichkeiten und Symbolen durchaus an anderen Spielen aus dem Arkham Horror Universum. Weniger wichtig ist diesmal die geistige Stabilität. Sie ist eine der vier allgemeinen Ressourcen. Auch wird in verschiedenen Kartentexten darauf Bezug genommen. Der Horror entsteht vor allem durch das gegenseitige, oftmals unbegründete Misstrauen.

Die Verräter*innen

Ein interessanter Aspekt bei dem Spiel ist, dass es Verräter*innen an Bord gibt. Mir gefällt die Variante, welche für das erste Spiel empfohlen wird, sogar noch besser. Hierbei werden die ersten Loyalitätskarten erst nach der ersten Runde verteilt. Sobald das Schiff die Hälfte des Weges zurückgelegt hat, sind alle Loyalitätskarten verteilt. Ab diesem Zeitpunkt gibt es sicher auch Verräter*innen im Spiel. Sehr schön sind die vielen Anleitungen, wie man sich verhalten soll, sodass man nicht sofort als Verräter*in entlarvt wird.

Die Suche nach dem*der Verräter*in ist nicht leicht, bzw. stark abhängig vom Geschick der Verräter. Man kann nur versuchen indirekte Schlüsse durch ihr Verhalten im Spiel bzw. durch die verwendeten Karten bei Proben zu schließen. Selten gibt es einen echten Beweis, eher ein Bündel an Indizien und Verdachtsmomenten. Eine*n potenzielle*n Verräter*in kann man in die Brig sperren, und er*sie braucht Hilfe, sofern er*sie sich nicht entlarvt, um dort wieder rauszukommen.

Die Brig

Andererseits sollte man niemanden leichtfertig in die Brig sperren, weil es braucht jede helfende Hand, um die Tiefen Wesen abzuwehren, um die Ressourcen zu schonen und vor allem das Schiff wieder zu reparieren. Wenn man dann noch einen loyalen Menschen wegsperrt, hat man sich gleich doppelt geschadet.

Aber auch für den*die Verräter*in ist es nicht leicht. Er*sie muss in der Regel subtil vorgehen. Dadurch kann er*sie nicht so offen sabotieren, wie es manches Mal nötig wäre. Andererseits sind die Regeln auch sehr gelungen, sodass es einem Verräter oder einer Verräterin offen steht sich zu enttarnen, um fortan offen gegen die anderen Spieler*innen zu agieren.

Es gibt einige Spiele und Games, welche im Lovecraft’schen Universum spielen. Neben den Brettspielen Arkham Horror, Cthulhu: Death May Die und Eldritch Horror, dem Würfelspiel Das Ältere Zeichen und dem Kartenspiel Arkham Horror, gibt es auch Video Games wie The Sinking City oder Call of Cthulhu, aber auch Filme oder Comics wie Providence #1.

Das Ziel

Das Ziel unterscheidet sich, je nach gezogener Loyalitätskarte. Hat man zweimal Menschen gezogen, muss man das Schiff in den Hafen bringen. Dazu braucht man mindestens 12 Entfernungseinheiten und muss das Schiff ein weiteres Mal auf das Zielfeld bringen. Aber sollte auch nur eine einzige Hybrid-Karte gezogen werden, dann ist der*die Spieler*in ein*e Verräter*in und muss dafür sorgen, dass die S.S. Atlantica niemals ihr Ziel erreicht.

Das Spiel selbst endet sofort, falls eine der folgenden Bedingungen eintritt:

  • die S.S. Atlantica ist in den Zielhafen eingelaufen
  • mindestens ein Ressourcenanzeiger sinkt auf 0
  • es liegen 6 Schadenskarten gleichzeitig auf dem Schiff.
  • falls Tiefe Wesen auf dem Spielplan platziert werden müssen, jedoch nicht genügend Figuren im Vorrat verfügbar sind

Der Spielablauf

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Das Spiel verläuft reihum, so lange, bis eine der obigen Bedingungen eintritt. Jede spielende Person, welche am Zug ist, führt folgende vier Schritte der Reihe nach durch, danach ist der*die nächste Spieler*in an der Reihe:

Abgrundtief
Abgrundtief, Rechte bei Asmodee

1. FERTIGKEITEN

Die Spieler*innen zieht ihre Fertigkeitskarten. Auf dem Charakterbogen ist angegeben, wie viel Karten von welchem Typ gezogen werden dürfen. Kein Charakter hat Zugriff auf alle 5 Typen. Jede Karte hat einen Wert und eine Fähigkeit, die man wahlweise verwenden kann. Manche dieser Fähigkeiten sind Aktionen, welche nur im eigenen Zug gespielt werden dürfen. Andere Karten dürfen jederzeit gespielt werden.

Bei jeder Probe ist angeführt, welche der Fertigkeiten hilfreich sind, alle anderen sabotieren die Probe. Zusätzlich ist angeführt welchen Wert man in Summe erreichen muss. Reihum dürfen alle eine beliebige Anzahl an Karten zur Probe hinzufügen. Dazu kommen zwei Karten vom Chaosstapel, welcher Karten jeden Typs beinhaltet. Die gespielten Karten werden anschließend gemischt. Es werden alle hilfreichen Fertigkeitswerte addiert. Die sabotierenden Werte werden von der Summe abgezogen. Die Probe ist erfolgreich, wenn der in Summe notwendige Wert erreicht wird. Andernfalls gibt es manchmal einen Teilerfolg, oder man hat versagt. Das führt meistens zu unangenehmen Auswirkungen.

2. AKTIONEN

Zwei der folgenden Aktionen können durchgeführt werden, wobei man auch zweimal dieselbe Aktion durchführen kann:

  • die Spielfigur auf ein beliebiges Spielfeld bewegen, ausgenommen Sonderfelder wie die Brig oder die Tiefe
  • ein Tiefes Wesen bzw. einen Menschen/Hybrid auf demselben Feld angreifen. Bei einer 4+ bzw. 6+ auf dem 8-seitigen Würfel ist man erfolgreich
  • einen Passagiermarker auf demselben Feld retten und ihn dadurch wieder zurück in den Vorrat legen
  • eine Aktionsfähigkeit vom Charakterbogen, von Gegenständen oder Fertigkeitskarten durchführen
  • sofern kein Tiefes Wesen auf demselben Feld steht, darf man die jeweilige Feldaktion durchführen
  • Karten zwischen allen Spieler*innen auf demselben Feld tauschen
  • sich als Verräter*in enttarnen. Dadurch wird der Ablauf für den*die Spieler*in leicht geändert

3. MYTHOS

Es wird eine Mythoskarte gezogen und abgehandelt. In der Regel muss der*die Kapitän*in eine Entscheidung treffen und/oder die Spieler*innen müssen eine Fertigkeitsprobe ablegen, um etwas Schlimmes zu verhindern. Danach werden die Tiefen Wesen oder sogar Mutter Hydra und/oder Vater Dagon aktiviert. Dies führt dazu, dass sie sich bewegen, Passagier*innen töten, Spielercharaktere verletzen oder das Schiff beschädigen. Schlussendlich wird entweder der Ritual- oder der Schiffsmarker um ein Feld weiterbewegt.

4. ABLEGEN

Sollte der*die aktuelle Spieler*in, was eher selten vorkommt, mehr als 10 Karten auf seiner*ihrer Hand haben, werden überzählige abgelegt. Dann ist die*der nächste Spieler*in an der Reihe.

Die Autor*innen

Tony Fanchi ist ein US-amerikanischer Software-Developer, welcher seit 2016 als Spieleentwickler für Fantasy Flight Games tätig ist. Er hat bereits bei Star Wars: Outer Rim, seinem ersten großen Brettspiel, mit Corey Konieczka zusammengearbeitet. Von ihm stammt auch eine Expansion zu Villen des Wahnsinns.

Corey Konieczka ist ein US-amerikanischer Spieleerfinder, welcher in weniger als 20 Jahren bereits fast einhundert Spiele und Erweiterungen erfunden hat. Oft hat er, in Zusammenarbeit mit anderen Spieleerfinder*innen gearbeitet. Unter seinen Spielen sind z.B. Descent: Reise ins Dunkel, Eldritch Horror, Star Wars: Imperial Assault oder Star Wars: Rebellion bekannt.

Unsere Testrunden

Bei unserem Test mit drei bzw. fünf Spieler*innen haben wir durchaus spannende Partien gehabt. Es war nicht immer leicht die*den Verräter*in zu entdecken. Manchmal sind die Menschen grandios gescheitert, dann wieder haben sie gewonnen. Es kommt sehr stark darauf an, wie geschickt es die Verräter verstehen sich im Verborgenen zu halten.

Grundsätzlich gibt es genug zu tun und man muss seine Ressourcen vernünftig einteilen, zwischen der Rettung von Passagier*innen, dem Kampf gegen die Tiefen Wesen und die Jagd nach dem*der Verräter*in. Der*die Verräter*in kann sich durchaus amüsieren, wenn Verdächtigungen über das Spielfeld schwirren. Als Verräter’in kann man natürlich auch kräftig dazu beitragen, dass die falsche Person verdächtigt wird.

Asmodee hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Abgrundtief erschien ursprünglich bei Fantasy Flight Games und wurde im November 2021 beim Spieleverlag Asmodee in deutscher Übersetzung veröffentlicht. Wir haben bei unserem Test mit drei und fünf Spieler*innen ungefähr 60 bis 90 Minuten pro Partie benötigt.

90
%
Abgrundtief ist ein spannendes Brettspiel mit einer durchdachten Spielmechanik. Jede*r Spieler*in ist ein Mitglied der Besatzung oder der Passagier*innen. Durch die Loyalitätskarten, welche im Laufe des Spiels gezogen werden, gibt es Verräter*innen unter den Spieler*innen, mit einem gänzlich anderem Spielziel. Im Mittelpunkt steht also nicht nur der Kampf gegen die Tiefen Wesen und die Rettung des Schiffs, sondern auch die Jagd nach den Verräter*innen.
Pros
  • ein spannendes Spiel über Loyalität und Verrat
  • die Spielmechanik ist sehr durchdacht
  • es bleibt spannend wer die*der Verräter*in ist
  • auch enttarnte Verräter*innen können sich einbringen
  • das Balancing ist inkl. Optionen gut gemacht
  • das Artwork bietet echtes Cthulhu-Flair
  • die Kapitän- bzw. Buchhüter-Titel sind gelungen
Cons
  • der Wahnsinn spielt eine untergeordnete Rolle
  • die Ressourcenanzeiger heben das Spielbrett

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