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7te See Grundregelwerk (2. Edition)

Das 7te See Grundregelwerk (2. Edition) von Pegasus Spiele ist die aktuelle Regeledition des Mantel-und-Degen-Rollenspiels, oder wie es sich selbst bezeichnet, des kooperativen Erzählspiels. Wir haben das neue Grundregelwerk mit selbstgeschriebenen Abenteuern und gemischten Spielrunden aus Anfängern und erfahrenen Spielern ausgiebig getestet.

7te See Grundregelwerk (2. Edition), Rechte bei Pegasus Spiele

Das 7te See Grundregelwerk setzt die Gedanken von John Wick konsequent fort. Die Spieler werden wesentlich stärker in den Ablauf eingebunden als es bei anderen Rollenspielsystemen der Fall ist, unter anderem durch ihre Heldengeschichten. Es ist aber auch eines der wenigen Rollenspiele, die ich kenne, die in kleinerer Runde von 3 bis maximal 5 Spieler am besten funktioniert.

Leider bieten die Regeln einen fast zu großen Interpretationsspielraum, weshalb es zu Beginn viele Regelfragen gab. Man hätte sich womöglich auf weniger Themen im Buch beschränken sollen, oder mehr Beispiele anbieten sollen. Aber im Grundregelwerk stecken auch viele kleine und charmante Details, wie die Einbindung der Spieler durch ihre Heldengeschichten, die Vergangenheit von Schiffen und die Schiffsabenteuer, oder die flairhaften Kämpfe, aber auch, dass Verletzungen den Helden Boni bringen können und die Verwendung der Heldenpunkte für andere besonders hilfreich ist.

Der grundlegende Regelmechanismus ist dabei reicht einfach. Man bildet einen Würfelpool aus Eigenschaft und Fertigkeit, die in der Regel vom Spieler vorgeschlagen werden. Dazu können noch Bonuswürfel kommen, die man durch Vorteile oder Heldenpunkte erlangt. Gut gefallen hat mir, dass man, wenn man sich selbst mit einem Heldenpunkt unterstützt, nur 1 Bonuswürfel erhält, während man durch die Unterstützung anderer durch einen Heldenpunkt 3 Bonuswürfel hergeben kann. Das ist auch die Möglichkeit wie man sich in 7te See gegenseitig unterstützen kann. Generell ist das System sehr positiv ausgerichtet. So gibt es, abgesehen von Untugenden, durch die man Heldenpunkte bekommen kann, weder Nachteile noch Mali auf Würfe.

Explodierende Würfel

Die Würfel explodieren, im Gegensatz zur 1. Edition, nicht automatisch, sondern erst durch besondere Umstände, wie durch Dramatische Wunden. Um festzustellen, ob man erfolgreich ist, werden die Würfel nach dem Würfelwurf in 10er Gruppen eingeteilt. Diese 10er Gruppen werden Steigerung genannt. Diese kann der Spieler hergeben, um beim Kampf oder in einer Szene  erfolgreich zu sein und um Hindernisse zu bewältigen.

Eine Szene umfasst dabei wesentlich mehr als eine einzelne Handlung. Sie ist die vom Spielleiter festgelegte Bühne. Wenn man sich z.B. auf einem Maskenball einschleicht, kann man seine Steigerungen einsetzen um ein Türschloss zu knacken, eine Botschaft zu stehlen, einen Wächter auszuschalten, etc. Aber immer, wenn man etwas macht das nicht zu den typischen Möglichkeiten dieser Fertigkeit zählt, zahlt man 1 weitere Steigerung als Strafe. Man kann sich aber auch dazu entschließen zu scheitern und damit seinen Charakter im Prinzip aus einer Szene rauszunehmen. Dafür gibt es dann einen Heldenpunkt. Das ist eine gute Idee, wenn man wirklich keine andere Möglichkeit hat und von vornhinein sieht, dass man die beschriebene Szene nicht schaffen kann.

Interessant ist, dass der Spielleiter zwar weiterhin die Szene beschreibt, aber dass die Spieler Vorschläge machen wie sie diese Szene bewältigen können und welche Eigenschaft-/Fertigkeitskombination sie gerne verwenden würden. Außerdem gibt es keine Ausrüstungsliste, wie z.B. für Waffen und somit auch keine waffenspezifischen Werte. Schusswaffen haben nur generell die Fähigkeit immer auch eine Dramatische Wunde zu verursachen, dafür benötgt der Spieler aber 5 Steigerung um sie dann wieder nachzuladen. Etwaige Einkäufe werden außerdem nicht durch eine Anzahl an Münzen getätigt, sondern über den Reichtum-Wert. Mit diesem kann man sich Bonuswürfel kaufen, Schläger anheuern und normale Gegenstände wie Waffen oder Pferde in hoher Qualität kaufen, wobei im Regelwerk aber nicht erklärt wird, was diese hohe Qualität bringt. Das habe ich dann als Spielleiter frei entschieden.

Die Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung geht mit dem 7te See Grundregelwerk leicht von der Hand. Zunächst liest man sich die Informationen zu den einzelnen Nationen durch, die äußerst ausführlich im Buch vorgestellt werden. Dann verteilt man Nationenbonus und Bonuspunkte auf die Eigenschaften, wählt 2 Hintergründe und erhält so seine Fertigkeiten, wobei die Liste mit rund 16 Fertigkeiten sehr übersichtlich ist. Des Weiteren bekommt man durch seine Hintergründe gewisse Vorteile. Um den Charakter noch mehr auszugestalten, erhält man anschließend noch zusätzliche Punkte, um Vorteile zu kaufen und Fertigkeiten zu steigern.

Die Zauberei in 7te See ist je nach Nation unterschiedlich. Im Grunde gibt es dabei jeweils geringe und mächtige Anwendungen. Angenehm ist, dass man nun schon zu Beginn alle Möglichkeiten beim Zaubern besitzt, während man in der 1. Edition zu Beginn recht schwach und später fast zu stark wurde. Oder man entscheidet sich für einen kämpferischen Charakter und entscheidet sich für eine Duellschule. Schlussendlich wählt man eine Arkana für Tugend und Untugend, durch die man Heldenpunkte im Spiel lukrieren kann. Der Charakterbogen ist etwas zu nüchtern ausgefallen und besitzt zu wenig vordefinierte Felder, dadurch fehlt irgendwie die Verspieltheit, welche das System vermittelt.

Zwei wichtige Regelaspekte im 7te See Grundregelwerk gibt es, welche die Spieler animieren, abwechslungsreich und intensiv ihre Handlungen zu beschreiben. Zum einen bekommt man für jeden Wurf auf eine Fertigkeit, welche man zum ersten Mal in dieser Szene einsetzt, einen Bonuswürfel, zum anderen kann man Bonuswürfel auch dadurch erlangen, indem man seine Handlung möglichst flairhaft beschreibt.

Der Kampf

Beim Kämpfen, also bei den Actionsequenzen, beginnt der Spieler mit den meisten Steigerungen. Diese können für Schaden ausgegeben werden, aber auch um Schaden zu vermindern, oder nicht-kämpferische Handlungen auszuführen. Ein interessanter Aspekt ist, dass man diese Initiativregelung auch als eine Art Countdown verwenden kann, wobei bei einer gewissen Steigerungsanzahl ein Ereignis eintritt, wie z.B. dass ein Pulverfass in die Luft fliegt und allen, die sich dort aufhalten, Schaden zufügt. Die Helden können sich dabei entscheiden, das hinzunehmen, oder sie fliehen zuvor.

Sollte der Schurke nach Verwendung alles Steigerungen noch nicht besiegt sein, geht es in einer weitere Runde. In der neuen Edition von 7te See gibt es nur 2 Arten von Gegnern: Schlägertrupps und Schurken. Während Schlägertrupps als Gruppe agieren und geringe Werte haben, hält ein Schurken 4 dramatische Wunden aus. Wenn man Ende einer Runde Schlägertrupps übrig sind, dann verursacht der aktuelle Wert der Schlagertrupps Wunden bei den Helden. Schurken hingegen machen ihre eigenen Aktionen und sind auch entsprechend ihrer Steigerungen an der Reihe.

Kämpfe auf hoher See

Es gibt auch die Möglichkeit von Seekämpfen, wobei einem da z.B. das Grundregelwerk etwas hängen lässt. So werden mehrere Möglichkeiten angeführt, was die Spieler tun könnten, aber die Auswirkungen der Aktionen werden nicht beschrieben. So könnten sie in die Wanden, um dem Beschuss der Gegner auszuweichen, aber ob das die Gegner auch können, ob man den gesamten Beschuss vermeidet oder was sonst geschieht wird leider nicht näher erklärt. Nett fand ich hingegen, dass Schiffe eine Vergangenheit haben können und dass die Spieler auch sogenannte Schiffsabenteuer erleben können. So formt sich der Hintergrund des Schiffs. Eine spieltechnische Unterscheidung zwischen einzelnen Schiffstypen gibt es aber wieder nicht.

Eine weitere Schwäche des Regelwerks haben wir auch bei den Sorciers de Porté gefunden. So bekommt der Spieler einen Heldenpunkt, wenn er eine Blessure, eine Verletzung welche korrumpierte Sorciers de Porté der Welt zufügen, schließen kann, aber es ist nicht angeführt wie das geht, was der Sorciers de Porté also dafür tun muss.

Die Korruption

Ein interessanter Aspekt bei 7te See ist, dass man für böse Taten Korruption erhält und nach seiner 4. bösen Tat, sofern man seine Korruption nicht durch eine Heldengeschichte senkt, zum NSC wird. Das  passt zum grundlegenden Gedanken, dass man immer die Guten spielt, allerdings fühlt es sich für manche Spieler sehr seltsam an. So muss man z.B., um einen Gegenspieler wirklich zu töten, zunächst einen Heldenpunkt ausgeben und kassiert dann noch einen Korruptionspunkt. Allerdings ist es auch in vielen Filmen so, dass die Bösen niedergeschlagen werden und der Held somit triumphiert, von töten spricht hier selten jemand. Man müsste sich die Piraten auch wohl eher wie Errol Flynn, Yul Brunner oder Robert Newton vorstellen, also als Piraten mit Ehre.

Aber auch als Spielleiter muss man sich auf 7te See einstellen. Dass Spieler Vorschläge für ihre Fertigkeitswürfe machen, dass man die von den Spielern erstellten Heldengeschichten einbauen muss, dass man keine Mali oder Abzüge verteilt, etc. ist eher unüblich. Auch dass man zum Teil Szenen größer fassen muss und von den Spielern nicht für alles eine Steigerung verlangen darf, ist gewöhnungsbedürftig. Aber der Spielleiter wird durch die erzählerische Spielweise zum Teil auch entlastet und kann sich mehr auf die Erzählung selbst einlassen. Dafür muss er, durch das etwas schwammige Regelwerk, mehr Entscheidungen treffen, wie gewisse Dinge im Spiel umgesetzt werden.

ideal für kleine Gruppen

In der Regel bevorzuge ich Gruppen in der Größe von 5 bis 7 Spielern, je nach System. Bei 7te See sehe ich Gruppen mit 3 bis 4 Spieler als ideal an. Durch das flairhafte beschreiben der einzelnen Handlungen dauern Szenen länger als üblich. So werden ruhige Spieler durch die Bonuswürfel animiert mehr zu beschreiben, während Spieler, die es gewohnt sind ausschweifend zu reden, nicht gebremst werden. Im Gegensatz zur 1. Edition hat man den erzählerischen Ansatz konsequent weiterverfolgt.

Aber Powergamer können das Spiel trotzdem noch umwerfen. So machen Feuerwaffen eine Dramatische Wunde zusätzlich zu den normalen Wunden und man weiß, dass jeder Schurke nach 4 Dramatischen Wunden besiegt ist. Recht schnell kam die Idee auf mehrere Feuerwaffen zu tragen. In der Theorie spricht ja auch nichts dagegen, mit 8 oder 10 Feuerwaffen rumzurennen, wenn man groß und stark ist, allerdings werden dadurch Schusswaffen zu mächtig. Da muss man als Spielleiter vorher einschreiten und z.B. Limits setzen. Auch sollte man darauf achten, dass in den Dramasequenzen nicht die Spieler dominieren, welche sich gut darstellen können. Man sollte auch weniger sprachgewandten Spielern eine Chance geben und ihnen vielleicht ab und zu etwas mehr zugestehen.

Der Fokus auf dem erzählerischen Spiel bietet, wenn man das Rollenspiel laufen lässt, ein bisschen improvisiert und als Spielleiter, was die Regeln betrifft, recht locker herangeht, aber einige Möglichkeiten und es kommt dadurch zu wirklich vergnüglichen Abenteuern.

Pegasu Spiele hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Das neue 7te See Grundregelwerk erschien am 05. April 2017 bei Pegasus Spiele. Wir haben das Grundregelwerk mit zwei Abenteuern, mit Spielleiter und jeweils 5 Helden getestet.

85
%
Das 7te See Grundregelwerk setzt die Gedanken von John Wick konsequent fort. Die Spieler werden wesentlich stärker in den Ablauf eingebunden als es bei anderen Rollenspielsystemen der Fall ist, unter anderem durch ihre Heldengeschichten. Es ist aber auch eines der wenigen Rollenspiele, die ich kenne, die in kleinerer Runde von 3 bis maximal 5 Spieler am besten funktioniert.
Pros
  • Fokus auf dem Erzählerischen Spiel
  • qualitativ sehr hochwertig gemacht
  • viele nette Ansätze für abwechslungsreiche Abenteuer
  • nette Ideen auch um den Spielleiter zu entlasten
  • eignet sich für eine flotte und nich-regelfixierte Spielweise
Cons
  • das Regelwerk ist äußerst schwammig formuliert
  • in vielen Abschnitten hätte man sich mehr Beispiele gewünscht
  • redegewandte Spieler werden vom System bevorzugt

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