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13th Age – Grundregelwerk

13th Age – Grundregelwerk vom Uhrwerk Verlag ist die deutsche Ausgabe des gleichnamigen Rollenspiels von Rob Heinsoo und Jonathan Tweet, mit Illustrationen von Lee Moyer und Aaron McConnell, welches ursprünglich bei Pelgrane Press erschien. Man erhält ein sehr innovatives Regelsystem, welches auf der Open Game License von Wizards of the Coast basiert.

13th Age - Grundregelwerk, Rechte bei Uhrwerk Verlag

13th Age – Grundregelwerk handelt von Prophezeiungen welche nicht eintreffen, von Dämonen welche alles überfluten, lebenden Dungeons welche zur Oberfläche durchbrechen und den Wächter des Drachenreiches die zu wanken beginnen. Die Ikonen, welche die Welt formen, bereiten sich auf den Krieg vor. Also, ihr Helden, wie stellt ihr euch die Zukunft vor? Geht ihr aufs Ganze, um eure eigene epische Geschichte zu schreiben, oder schnappt ihr euch die besten Schätze und verbergt euch in den Schatten? 13th Age ist ein d20-Spiel voller Schlachten, Schätze, gemeinsam erzählter Geschichten und heroischer Abenteuer.

13th Age – Grundregelwerk wurde von Rob Heinsoo und Jonathan Tweet erschaffen. Rob Heinsoo war Lead Designer der 4th Edition von Dungeons & Dragons und Jonathan Tweet Lead Designer der 3rd Edition Dungeons & Dragons, man kann also zu Recht erwarten das Beste aus beiden Welten zu erhalten. Als Rob mit 10 Jahren zum ersten Mal Dungeons & Dragons spielte wusste er dass ihn dies sein Leben lang nicht mehr loslassen würde. Seine erste größere professionelle Arbeit war am Nexus RPG von Daedalus Games und später wurde er von Wizards of the Coast angeheuert. Jonathan Tweet begann ebenfalls bereits als Kind Dungeons & Dragons zu spielen. Später heuerte er gemeinsam mit Mark Rein-Hagen bei Lion Rampant an. In seiner langen Karriere seit Mitte der 1980er hat er an so bedeutenden Rollenspielsystemen wie Ars Magica, Everway, Over the Edge, Talislanta und vor allem auch Dungeons & Dragons gearbeitet.

13th Age – Grundregelwerk beinhaltet viele bekannte Elemente aus Dungeons & Dragons 3.x bzw. dem D20 System, wie z.B. die Würfelmechanik oder Klassen, aber auch viele Elemente aus Dungeons & Dragons 4 wie die Erholungswürfel. Wer aber ein klassisches D20 System erwartet wird ziemlich überrascht sein, denn es gibt auch zahlreiche Unterschiede. Einer der markantesten Unterschiede sind die Ikonen, welche zu den allermächtigsten Charakteren des Drachenreich zählen und starken Einfluss auf die Charakter und ihre Abenteuer haben. Jeder Charakter hat Beziehungspunkte, welche er auf die 12 Ikonen verteilt und zwar ob es eine postive, zwiespältige oder negative Beziehung ist. Zu Beginn jeder Spielsitzung und bei besonders dramatischen Szenen würfelt jeder Spieler mit W6 auf seine Beziehung zu seinen Ikonen. Je nach Würfelergebnis verändert sich das Abenteuer, da die Ikonen in das Geschehen eingreifen.

Für manche ist es ein Grund zum Aufatmen dass es kein Gesinnungskonzept mehr gibt, bei uns haben dann gleich drei Spieler den Paladin als erste Klassenwahl erwählt. Es gibt auch keine Kombi-, oder Prestigeklassen, sondern nur die bekannten Basisklassen und auch nur 10 Stufen. Auch gibt es keine Fertigkeiten, sondern jeder Spieler wählt oder erschafft seinen eigenen Hintergrund wie Inquisitor, Späher, Asket, Spion, Höfling oder was auch immer dem Spieler einfällt. Einerseits ist es toll dass jetzt jeder Spieler seinen Hintergrund gestalten kann wie er es möchte und dies auch Auswirkungen auf das Spiel hat, anderersetis sind wir vermutlich auch ein bisschen zu old-school gewesen. Als Spielleiter hab ich bei jeder Aktion die verschiedenen Hintergründe abgewogen, ob man damit jetzt würfeln kann oder eher nicht. Und ja, im Zweifel wurde eher fürs Würfeln entschieden, aber es sollte halt auch Unterschiede machen, da sonst jeder alles kann.

Sehr begeistert wurde auch der Aspekt aufgenommen dass sich jeder etwas zu seinen Charakter ausdenken soll was ihn einzigartig macht. Auch hier sind den Fantasien keine Grenzen gesetzt. Das geht vom simplen: Ich bin eine Bastardtochter des Drachenkaisers, über: Ich bin das ehemalige Oberhaupt des Ordes des hopsenden Murmeltiers und wurde vom Prinz der Schatten geraubt, bis hin zu: Als Die Drei und die Elfenkönigin sich bekämpften wurde ich als eine Art magischen Kollateralschaden zur Botin der beiden Ikonen erschaffen. Auf jeden Fall ist es eine tolle Möglichkeit für den Spielleiter hier die Charaktere in spannende Abenteuer zu verwickeln und ihre Einzigartigkeit ein wenig einzubauen.

Der Aufbau des Grundregelwerk folgt üblichen Gepflogenheiten, über die Charaktererschaffung, Regelerklärung, Völker, Klassen, Kampfsystem, Spielleitertipps, Monster, Weltbeschreibung. Und es gibt zahlreiche kleine Innovationen oder zumindestens interessante Ideen zu Entdecken. So entwickeln magische Gegenstände, wenn man derer zuviel trägt, kleine Eigenheiten. Dass überhaupt die magischen Gegenstände nach Kategorien wie Amulette, Bücher, Handschuhe,… aufgeteilt sind und dass es für jede Kategorie ein paar Vorschläge gibt ist dabei eine hilfreiche Sache. Und nicht nur magische Gegenstände werden mit den Heldenkategorien (Abenteurer, Held, Episch) besser, auch die Zauber kann man verstärken und seine Klassenmerkmale und -fähigkeiten auch. Sehr gut und vor allem überraschend war dass man im Nah- sowie im Fernkampf seine Schadenswürfel nach Anzahl der Stufe würfelt, also auf 4. Stufe als Waldläufer mit dem Langschwert macht man 4W8. Auch gibt es de facto keine vergleichenden Würfe, es gibt nur mehr eine Variante der Rüstungsklasse. Dazu gibt es noch körperlichen, sowie geistigen Widerstand und aus.

13th Age – Grundregelwerk hat eine für mich noch immer namenlose Welt. Im Grundregelwerk steht das Drachenreich im Mittelpunkt, die geographischen Besonderheiten und wichtigsten Örtlichkeiten werden nur sehr rudimentär beschrieben. Auch sehr gewöhnungsbedürftig ist dass es keine Götter gibt, also keine Beschreibungen oder Namen. Nach der Prämisse dass die Götter sich nicht einmischen kann sich jeder Spieler seine eigenen Götter ausdenken oder seine Lieblingsgötter aus anderen Welten wählen. Diese Freiheit des Systems, welches stark an verschiedene Indepenten Systeme erinnert ist aber auch das große Manko des Systems. Einerseits sind manche Spieler, aber auch Spielleiter überfordert. Als Beispiel dient das Fertigkeitssystem, welches durch die Hintergründe ersetzt wurde. Einerseits gibt es die Gefahr dass redegewandte Spieler alles in ihre Hintergründe reinreklamieren, während zurückhaltende Spieler hier möglicherweise ihre Hintergründe zu wenig einsetzen. Aber auch als Spielleiter steht man immer vor der Entscheidung welchen Hintergrundwurf lässt man zu. Versteht ein Asket etwas von vergifteter Speise, kann der zwergische Höfling etwas über eine Legende wissen welche die Elfenkönigin betrifft, findet der Verbrechensjäger Spuren eines entlaufenden Mädchens, wieviel weiß eine Hexe über Alchemie, etc. Da gilt es schnell alles abzuwägen. Einerseits soll die Kreativität der Spieler gefördert werden, andererseits wenn jeder Spieler ständig auf seine Hintergründe würfeln kann, gibt es keine Unterschiede zwischen den Hintergründen.

Sehr hilfreich sind dabei die Kommentare der beiden Entwickler, welche so manche Regel aus ihrer Praxis heraus erklären, durchaus zugeben manches Mal Regeln unterschiedlich zu interpretieren oder begründen warum der eine oder andere Regelmachnismus so umgesetzt wurde. Generell eignet sich das System für ein recht freies Rollenspiel um sehr spontane und charakterbezogenen Abenteuer zu spielen und es gibt dem Spielleiter, aber auch den Spieler sehr viele Werkzeuge in die Hand um möglichst viele Optionen zu haben. Andererseits kann es aber auch passieren, dass Spielgruppen dieses Regelwerk mehr als Inspirationsquelle ansehen, um Hausregeln, ähnlich der Regeln in diesem Buch, zu erschaffen. Gerade die Ikonen sind z.B. auch recht rasch in anderen Systemen einsetzbar. Außerdem ist 13th Age auf recht stark kampforientierte Gruppen ausgerichtet. Bei nur einem Kampf am Spielabend wird das System etwas unausgeglichen, da die Zauberwirker dann entsprechend stärker sind, da z.B. Zauber, die man 1x/Tag wirken kann auch durchaus mächtig sind. Besonders geeignet scheint das Grundregelwerk jedoch für schnelle Spielabende zu sein, denn das Tempo im Spiel ist eigentlich recht hoch und auch ein Charakter ist schnell einmal erschaffen.

Uhrwerk Verlag hat uns ein Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

13th Age – Grundregelwerk vom Uhrwerk Verlag ist im Juli 2015 vollfarbig mit 344 Seiten als gebundenen Ausgabe und in einer limitierten Edition in einer Auflage von 75 Stück erschienen. Mittlerweile gibt es die Standardausgabe auch als pdf.

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13th Age - Grundregelwerk handelt von Prophezeiungen welche nicht eintreffen, von Dämonen welche alles überfluten, lebenden Dungeons welche zur Oberfläche durchbrechen und den Wächter des Drachenreiches die zu wanken beginnen. Die Ikonen, welche die Welt formen, bereiten sich auf den Krieg vor. Also, ihr Helden, wie stellt ihr euch die Zukunft vor? Geht ihr aufs Ganze, um eure eigene epische Geschichte zu schreiben, oder schnappt ihr euch die besten Schätze und verbergt euch in den Schatten?
Pros
  • interessante Ideen (Ikonen, einzigartiger Hintergrund)
  • recht schnelle Charaktererschaffung
  • Tempo im Spiel ist an sich recht hoch
  • sehr gelungene Deutsche Übersetzung
  • ein Rollenspiel mit innovativen Ansätzen
  • Feeling eines Independence-Systems
Cons
  • Gefahr von Diskussionen wer was würfeln darf
  • bei Runden mit wenig Kämpfen unausbalanciert
  • das System ist etwas zu frei
  • zum Teil fehlende Hintergrundbeschreibungen (Götter, Name der Welt)

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