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Zorn der Gerechten Teil 6: Stadt der Heuschrecken

Es ist soweit, das große Finale steht bevor, das Schließen der Weltenwunde um den Zuzug von Dämonen und bösen Monster endgültig zu verhindern. Doch es gibt da jemanden, der sich ihnen in den Weg stellt, nämlich Deskari, der Herr der Heuschrecken und Schirmherr der Dämonen der Weltenwunde. Lassen die Helden ihm ein Wörtchen mitreden?

Zorn der Gerechten - Teil 6 - Stadt der Heuschrecken - Cover

Zorn der Gerechten – Teil 6 – Stadt der Heuschrecken – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Finale des Abenteuerpfads Zorn der Gerechten steht an. Dabei geht es nun um die Stadt der Heuschrecken, Deskaris Stadt und darum, dass die Helden versuchen wollen die Weltenwunde u schließen, um das Eindringen weitere Monster nach Golarion zu verhindern. Es gibt doch schon genügend Monster hier. So beginnt auch der letzte Teil von Zorn der Gerechten damit, dass wieder einmal eine Horde von Dämonen durch die Weltenwunde gelangt und dieses Mal seit langer Zeit wieder einmal bis nach Drezen gelangt. Von überall her marschieren die Dämonen in Richtung der Stadt, denn auch sie wollen sich nicht geschlagen geben. Es folgt ein erbitterter Kampf, in dem auch die Helden ihren Beitrag leisten, doch dann wollen sowohl Aravaschnial als auch Arueschalae, die geläuterte Sukkubus etwas von den Helden. Aravashnial möchte dass die Helden den Ausfall aus der Zitadelle anführen, Aruschalae hingegen spricht von einer Gefahr aus der Ritualkammer.

Als sie dorthin laufen sehen sie Runen, die an der Wand schimmern und schließlich zu pulsieren zu beginnen. Dann werden schreckliche Kreaturen ausgespuckt, denn es handelt sich um ein Portal, dessen Aktivierung nun geglückt ist. Kurzerhand werden die kommenden Monster vernichtet, doch wer weiß, wer noch dahinter wartet. Als wird ein Plan geschmiedet wie man das Portal umkehren könnte, sodass die Helden auf die andere Seite gelangen können. Es ist riskant, aber sie müssen es wagen. Und tatsächlich warten noch einige Monster mehr.

Nach einer Weile können die Helden weiterkommen und folgen einen Fliegendämon zur Marilith Aponavicius. Sie scheint hier wohl Unterschlupf gefunden zu haben und steuert mittels Astralbecken, in dem sie schwimmt die Heerscharen. Doch die Helden stören sie und kämpfen gegen sie, denn ein Heer ohne Anführer ist bei weitem nicht mehr so stark wie zuvor. Dann sehen sie auch noch ein wahrhaft einzigartiges Wesen, einen schwarzen Phönix.

Wieder zurück in Drezen erfahren die Helden dass es durch dieses Portal auch in Deskaris Stadt geht, wobei die Tatsache, dass hier ein Portal zum Abyss aktiv ist ihnen auch Sorgen bereitet. Es wird Zeit die Weltenwunde ein für alle Mal zu schließen, doch dafür sind ein paar wichtige Gegenstände notwendig. Zum einen gibt es das Lexikon des Paradoxen, das sich bereits im Besitz der Helden befindet, dann brauchen sie noch einen Fokusgegenstand. Der Nahyndrianmeißel könnt hierzu von Nutzen sein. Außerdem kann die Wundnaht helfen und wenn man dem Vorarbeiter der Seelenschmelze habhaft wird. Auch eine Herausforderung von Khorramzadeh, dem Sturmkönig, könnte ihrer Aufgabe dienlich sein.

So geht es wieder hinüber in den Abyss, suchen den Nahyndrianmeißel und können ihn an sich nehmen. Auf dem Weg zur Seelenschmelze entdecken sie eine alte Bekannte, oder eigentlich ihr Skelett. Denn hier liegt Terendelev, die ehrwürdige Silberdrachin, bzw. was von ihr noch übrig geblieben ist. Doch auch sie wurde verdorben und kämpft nun als Verdorbener Verschlinger gegen die, die sie einst gerettet hat. Allerdings hindert sie die Helden schlussendlich nicht daran in die Seelenschmiede zu kommen, in der es dampfig ist und viele grausame Entdeckungen zu machen sind. So gibt es gefangene Seelenbürokraten und Fötus-Schurken. Sie finden auch die Wundnaht. Doch als sie mit ihr fortgehen wollen, stellt sich ihnen der Sturmkönig in den Weg und droht die Helden zu begraben. Mit letzter Kraft gelangen die Helden wieder nach Drezen, indem sie dorthin teleportieren.

Nun geht es darum, dass 13 gute Seelen gefunden werden müssen, die mit den Helden gemeinsam das Ritual durchführen werden. Es zahlt sich also aus viele gute Freunde zu haben. Gemeinsam mit ihnen reisen die Helden zum Herz der Weltenwunde. Dort soll ein sehr komplexes Ritual durchgeführt werden, doch es kann ein wenig einfacher werden, wenn gewisse Vorbereitungen getroffen werden. So hilft jedes Dimensionsschloss das sie anbringen können, aber auch das Töten von Feinden, die das Ritual stören könnten. Auch ein paar Seelen können gerettet werden, Seelen die einst mit der Weltenwunde zu tun hatten. Doch dazu müssen die Helden durch das Gebäude ziehen, sollten aber nicht zu viel Zeit verlieren.

Dann ist es soweit. Das Ritual wird begonnen. Doch was ist genau zu tun? Keiner weiß es, also muss man es wohl ausprobieren. Plötzlich taucht ein Schatten auf, Deskari. Ob die Helden gegen ihn bestehen können?

Weitere Artikel zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten findet ihr hier.

Im Prinzip teilt sich die Stadt der Heuschrecken somit in vier Teile. Zunächst geht es um die Verteidigung Drezens, dann um die Seelenschmiede und den Sturmkönig, gefolgt von der Suche nach den Hilfmitteln um die Weltenwunde zu schließen, bevor das große Finale beginnt, der Kampf mit Deskari und die Durchführung des Rituals. Während dieser Aktionen steigen die Helden von Stufe 17 oder 18 bis Stufe 20 und spielen auch noch eine Weile mit Legendenstufe 10. Man kann also durchaus mal das Ende der Skalen ausspielen und sich darüber freuen so einen mächtigen Helden spielen zu können, denn nur allzu oft spielt man entweder gar nicht bis zur 20. Stufe oder hört nach dem Erreichen dieser recht bald auf. Auch hier geht es natürlich nicht ewig weiter, aber man kann sowohl Stufe 20 als auch Legendenstufe 10 ausgiebig genießen und spielen.

Der sechste und letzte Teil des Abenteuerpfades Der Zorn der Gerechten enthält das finale Abenteuer Stadt der Heuschrecken von Richard Pett, aber auch Informationen über den Kult des Deskari und die Lebensweise des Balors. Natürlich gibt es auch wieder Monster und Gegenstände. Unter den Monstern finden sich neben dem Dämonenherrscher Deskari den Dämon Katpaskir, den Leichenlotus und den Verheerer. Auch in diesem Band finden sich gut gestaltete Bodenpläne. Interessant sind auch die Möglichkeiten, wie die Kampagne fortgeführt werden könnte.

Das Finale um die Stadt der Heuschrecken ist durchaus gelungen, wenngleich man als Spieler hin und wieder das Gefühl hat, dass die Spannung ein wenig aus dem Abenteuer draußen ist. Zu actionreich und gefährlich war der fünfte Teil des Zorn der Gerechten. Doch dieses Gefühl mag täuschen, denn schließlich kommt es zu einigen ziemlich gefährlichen Szenen, aber auch zu einigen recht witzigen. Etwas Besonderes dabei war sicher die Wundnaht. Keiner der Spieler hätte sich das vorgestellt, was sie schließlich vorgefunden haben. Aber auch dass man die Silberdrachin wieder sieht ist etwas schönes und rundet die Geschichte ab. So hat es begonnen, so endet es auch, wenngleich ihr Schicksal wirklich tragisch ist.

Aus Spielleitersicht muss ich sagen, dass das Finale durchaus würdig und episch ist und es sicher in Erinnerung bleibt dass die Spieler gegen Dämonenherrscher gekämpft haben und auch einige davon besiegen konnten. Es gibt viele Anregungen für den weiteren Verlauf und eine eventuelle Fortführung der Kampagne. Aber es gibt auch viele Anregungen was zu tun ist wenn die Helden scheitern und wie sich die Welt dann entwickelt und verändert. Etwas unverständlich war, warum Deskari kein legendäres Monster war. Ich habe ihn als Spielleiter verstärkt und episch gemacht, um überhaupt ein wenig Chance gegen die Spieler zu haben. Generell sind Nicht-epische Monster in den Kämpfen im letzten Band ziemlich unnötig, denn gegen 4 Helden der 20. Stufe und Legendenstufe 10 bieten sie keinerlei Herausforderung. Die Helden können wirklich viel. So passiert es durchaus dass man als Spielleiter durch die Macht und die Fähigkeiten der Helden etwas überfordert ist. Man brächte teilweise mehr Informationen was die Spieler alles können, bzw. auch Hilfestellungen wie Taktiken gegen legendäre Klassen, und zwar wirklich mit Anmerkung welche Taktik man bei welchen Klassen am besten anwendet. Die allgemeine Taktik war, besonders in den späteren Bänden nur selten wirklich hilfreich.

Schade ist auch dass das Schließen der Weltenwunde abseits vom Abenteuerpfad keinerlei Auswirkung hat. Es wirkt sich nicht auf weitere Geschichte Golarions aus, denn offiziell bleibt die Weltenwunde in allen Regelwerken offen.
Trotzdem wird der Abenteuerpfad Zorn der Gerechten sicher in guter Erinnerung bleiben, wenngleich er auch für beide Seiten durch die vielen Optionen auch recht anstrengend war. Aber man bekommt nicht oft die Chance solche epischen Abenteuer zu spielen und so mächtige Helden zu sein.

Zorn der Gerechten Band 6: Stadt der Heuschrecken von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert.

Zorn der Gerechten Band 6: Stadt der Heuschrecken ist der sechste und finale Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit November 2015 als pdf und Softcover erhältlich.
85% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
cool mächtige Helden zu spielen
man kann Dämonenherrscher besiegen
einige witzige Ideen und Überraschungen
Freunde und Verbündete machen Sinn
würdiges, episches Finale
Ideen für eine Weiterführung
Scheitern ist möglich
Negatives
Spannung fällt schon etwas ab
keine vernünftige Taktik für Spielleiter
Deskari ist nur ein normales Monster
viele Monster stellen keine Herausforderung dar
keine Auswirkungen auf die Welt abseits des Abenteuerpfads
Es ist soweit, das große Finale steht bevor, das Schließen der Weltenwunde um den Zuzug von Dämonen und bösen Monster endgültig zu verhindern. Doch es gibt da jemanden, der sich ihnen in den Weg stellt, nämlich Deskari, der Herr der Heuschrecken und Schirmherr der Dämonen der Weltenwunde. Lassen die Helden ihm ein Wörtchen mitreden? [caption id="attachment_18569" align="alignleft" width="200"] Zorn der Gerechten - Teil 6 - Stadt der Heuschrecken - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Das Finale des Abenteuerpfads Zorn der Gerechten steht an. Dabei geht es nun um die Stadt der Heuschrecken, Deskaris Stadt und darum, dass die Helden versuchen wollen die Weltenwunde u schließen, um das Eindringen weitere Monster nach Golarion zu verhindern. Es gibt doch schon genügend Monster hier. So beginnt auch der letzte Teil von Zorn der Gerechten damit, dass wieder einmal eine Horde von Dämonen durch die Weltenwunde gelangt und dieses Mal seit langer Zeit wieder einmal bis nach Drezen gelangt. Von überall her marschieren die Dämonen in Richtung der Stadt, denn auch sie wollen sich nicht geschlagen geben. Es folgt ein erbitterter Kampf, in dem auch die Helden ihren Beitrag leisten, doch dann wollen sowohl Aravaschnial als auch Arueschalae, die geläuterte Sukkubus etwas von den Helden. Aravashnial möchte dass die Helden den Ausfall aus der Zitadelle anführen, Aruschalae hingegen spricht von einer Gefahr aus der Ritualkammer. Als sie dorthin laufen sehen sie Runen, die an der Wand schimmern und schließlich zu pulsieren zu beginnen. Dann werden schreckliche Kreaturen ausgespuckt, denn es handelt sich um ein Portal, dessen Aktivierung nun geglückt ist. Kurzerhand werden die kommenden Monster vernichtet, doch wer weiß, wer noch dahinter wartet. Als wird ein Plan geschmiedet wie man das Portal umkehren könnte, sodass die Helden auf die andere Seite gelangen können. Es ist riskant, aber sie müssen es wagen. Und tatsächlich warten noch einige Monster mehr. Nach einer Weile können die Helden weiterkommen und folgen einen Fliegendämon zur Marilith Aponavicius. Sie scheint hier wohl Unterschlupf gefunden zu haben und steuert mittels Astralbecken, in dem sie schwimmt die Heerscharen. Doch die Helden stören sie und kämpfen gegen sie, denn ein Heer ohne Anführer ist bei weitem nicht mehr so stark wie zuvor. Dann sehen sie auch noch ein wahrhaft einzigartiges Wesen, einen schwarzen Phönix. Wieder zurück in Drezen erfahren die Helden dass es durch dieses Portal auch in Deskaris Stadt geht, wobei die Tatsache, dass hier ein Portal zum Abyss aktiv ist ihnen auch Sorgen bereitet. Es wird Zeit die Weltenwunde ein für alle Mal zu schließen, doch dafür sind ein paar wichtige Gegenstände notwendig. Zum einen gibt es das Lexikon des Paradoxen, das sich bereits im Besitz der Helden befindet, dann brauchen sie noch einen Fokusgegenstand. Der Nahyndrianmeißel könnt hierzu von Nutzen sein. Außerdem kann die Wundnaht helfen und wenn man dem Vorarbeiter der Seelenschmelze habhaft wird. Auch eine Herausforderung von Khorramzadeh, dem Sturmkönig, könnte ihrer Aufgabe dienlich sein. So geht es wieder hinüber in den Abyss, suchen den Nahyndrianmeißel und können ihn an sich nehmen. Auf dem Weg zur Seelenschmelze entdecken sie eine alte Bekannte, oder eigentlich ihr Skelett. Denn hier liegt Terendelev, die ehrwürdige Silberdrachin, bzw. was von ihr noch übrig geblieben ist. Doch auch sie wurde verdorben und kämpft nun als Verdorbener Verschlinger gegen die, die sie einst gerettet hat. Allerdings hindert sie die Helden schlussendlich nicht daran in die Seelenschmiede zu kommen, in der es dampfig ist und viele grausame Entdeckungen zu machen sind. So gibt es gefangene Seelenbürokraten und Fötus-Schurken. Sie finden auch die Wundnaht. Doch als sie mit ihr fortgehen wollen, stellt sich ihnen der Sturmkönig in den Weg und droht die Helden zu begraben. Mit letzter Kraft gelangen die Helden wieder nach Drezen, indem sie dorthin teleportieren. Nun geht es darum, dass 13 gute Seelen gefunden werden müssen, die mit den Helden gemeinsam das Ritual durchführen werden. Es zahlt sich also aus viele gute Freunde zu haben. Gemeinsam mit ihnen reisen die Helden zum Herz der Weltenwunde. Dort soll ein sehr komplexes Ritual durchgeführt werden, doch es kann ein wenig einfacher werden, wenn gewisse Vorbereitungen getroffen werden. So hilft jedes Dimensionsschloss das sie anbringen können, aber auch das Töten von Feinden, die das Ritual stören könnten. Auch ein paar Seelen können gerettet werden, Seelen die einst mit der Weltenwunde zu tun hatten. Doch dazu müssen die Helden durch das Gebäude ziehen, sollten aber nicht zu viel Zeit verlieren. Dann ist es soweit. Das Ritual wird begonnen. Doch was ist genau zu tun? Keiner weiß es, also muss man es wohl ausprobieren. Plötzlich taucht ein Schatten auf, Deskari. Ob die Helden gegen ihn bestehen können? [box style="info"]Weitere Artikel zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten findet ihr hier.[/box] Im Prinzip teilt sich die Stadt der Heuschrecken somit in vier Teile. Zunächst geht es um die Verteidigung Drezens, dann um die Seelenschmiede und den Sturmkönig, gefolgt von der Suche nach den Hilfmitteln um die Weltenwunde zu schließen, bevor das große Finale beginnt, der Kampf mit Deskari und die Durchführung des Rituals. Während dieser Aktionen steigen die Helden von Stufe 17 oder 18 bis Stufe 20 und spielen auch noch eine Weile mit Legendenstufe 10. Man kann also durchaus mal das Ende der Skalen ausspielen und sich darüber freuen so einen mächtigen Helden spielen zu können, denn nur allzu oft spielt man entweder gar nicht bis zur 20. Stufe oder hört nach dem Erreichen dieser recht bald auf. Auch hier geht es natürlich nicht ewig weiter, aber man kann sowohl Stufe 20 als auch Legendenstufe 10 ausgiebig genießen und spielen. Der sechste und letzte Teil des Abenteuerpfades Der Zorn der Gerechten enthält das finale Abenteuer Stadt der Heuschrecken von Richard Pett, aber auch Informationen über den Kult des Deskari und die Lebensweise des Balors. Natürlich gibt es auch wieder Monster und Gegenstände. Unter den Monstern finden sich neben dem Dämonenherrscher Deskari den Dämon Katpaskir, den Leichenlotus und den Verheerer. Auch in diesem Band finden sich gut gestaltete Bodenpläne. Interessant sind auch die Möglichkeiten, wie die Kampagne fortgeführt werden könnte. Das Finale um die Stadt der Heuschrecken ist durchaus gelungen, wenngleich man als Spieler hin und wieder das Gefühl hat, dass die Spannung ein wenig aus dem Abenteuer draußen ist. Zu actionreich und gefährlich war der fünfte Teil des Zorn der Gerechten. Doch dieses Gefühl mag täuschen, denn schließlich kommt es zu einigen ziemlich gefährlichen Szenen, aber auch zu einigen recht witzigen. Etwas Besonderes dabei war sicher die Wundnaht. Keiner der Spieler hätte sich das vorgestellt, was sie schließlich vorgefunden haben. Aber auch dass man die Silberdrachin wieder sieht ist etwas schönes und rundet die Geschichte ab. So hat es begonnen, so endet es auch, wenngleich ihr Schicksal wirklich tragisch ist. Aus Spielleitersicht muss ich sagen, dass das Finale durchaus würdig und episch ist und es sicher in Erinnerung bleibt dass die Spieler gegen Dämonenherrscher gekämpft haben und auch einige davon besiegen konnten. Es gibt viele Anregungen für den weiteren Verlauf und eine eventuelle Fortführung der Kampagne. Aber es gibt auch viele Anregungen was zu tun ist wenn die Helden scheitern und wie sich die Welt dann entwickelt und verändert. Etwas unverständlich war, warum Deskari kein legendäres Monster war. Ich habe ihn als Spielleiter verstärkt und episch gemacht, um überhaupt ein wenig Chance gegen die Spieler zu haben. Generell sind Nicht-epische Monster in den Kämpfen im letzten Band ziemlich unnötig, denn gegen 4 Helden der 20. Stufe und Legendenstufe 10 bieten sie keinerlei Herausforderung. Die Helden können wirklich viel. So passiert es durchaus dass man als Spielleiter durch die Macht und die Fähigkeiten der Helden etwas überfordert ist. Man brächte teilweise mehr Informationen was die Spieler alles können, bzw. auch Hilfestellungen wie Taktiken gegen legendäre Klassen, und zwar wirklich mit Anmerkung welche Taktik man bei welchen Klassen am besten anwendet. Die allgemeine Taktik war, besonders in den späteren Bänden nur selten wirklich hilfreich. Schade ist auch dass das Schließen der Weltenwunde abseits vom Abenteuerpfad keinerlei Auswirkung hat. Es wirkt sich nicht auf weitere Geschichte Golarions aus, denn offiziell bleibt die Weltenwunde in allen Regelwerken offen. Trotzdem wird der Abenteuerpfad Zorn der Gerechten sicher in guter Erinnerung bleiben, wenngleich er auch für beide Seiten durch die vielen Optionen auch recht anstrengend war. Aber man bekommt nicht oft die Chance solche epischen Abenteuer zu spielen und so mächtige Helden zu sein. Zorn der Gerechten Band 6: Stadt der Heuschrecken von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert. [box style="tip"]Zorn der Gerechten Band 6: Stadt der Heuschrecken ist der sechste und finale Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit November 2015 als pdf und Softcover erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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