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Zorn der Gerechten Teil 4: Die Mitternachtsinseln

Die Königin hat neue Nachrichten für die Helden, denn sie hat herausgefunden dass die Dämonen Nahyndrian-Kristalle schürfen und sie in der Raffinerie verarbeiten um die Sukkubuskönigin Nocticula für ihre Sache zu gewinnen. Dieses Bündnis müssen die Helden unbedingt verhindern. Außerdem sollen sie zum Mitternachtstempel reisen und den Riss zur Dämonenwelt dort von innen verschließen.

Zorn der Gerechten - Teil 4 - Die Mitternachtsinseln - Cover

Zorn der Gerechten – Teil 4 – Die Mitternachtsinseln – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Die Helden begeben sich also wieder auf eine Reise, weit gefährlicher als die vorigen, denn sie sollen zum Mitternachtstempel reisen, die Quelle der Kristalle finden und sie zerstören und auch womöglich in die Hautpstadt reisen, um dort mit Schamira zu sprechen, der Herrin der Insel Alinythia und der Stadt Aluschinyrra, um sie davon zu überzeugen, dass es keine Gute Idee wäre wenn Nocticula das Bündnis mit den Dämonen eingeht.

So teleportieren die Helden gleich mit Aravaschnial in den Mitternachtstempel und kommen in einen Tempel, der zweigeteilt zu sein scheint, wobei die zweite Hälfte wie eine Verzerrung der Realität auf sie wirkt. Sie gelangen hinein, doch dort warten Inkuben auf sie. Sie bringen sie zur Herrin Minagho. Doch dort angekommen sehen sie nur eine Paladin, recht schnell ist jedoch klar dass diese nur als Hülle für die Dienerin Baphomets dient. Die Helden kämpfen und schaffen es die Paladin zu retten und Minagho zu vernichten, gar keine so leichte Aufgabe. Dann zerstören sie die Maschinen und den Scheibengenerator im Mitternachtstempel.

Die nächste Aufgabe ist der Wechsel in die Welt der Dämonen um den Riss von innen heraus zu versiegeln. Auf der anderen Seite warten bereits ein paar Nalfeschnees auf die Helden, keine große Herausforderung für sie. So kann schließlich auch das Portal geschlossen werden.

Als die Helden danach die Höhle verlassen landen sie auf einer Insel mit dampfenden Dschungel. Sie suchen nach Schamira. Dabei geraten sie an alle möglichen Dämonen und Helfer von Dämonen, welche die Helden dazu überreden möchten, dass sie etwas für sie tun, damit sie zu Schamira kommen. Einer davon ist der vierarmige Inkubus El Castrador, der in einer Kampfarena besiegt werden möchte. So erlangen die Helden auch Bekanntheit, denn der Inkubus ist weiterhin bekannt. Auch auf dem weiteren Weg müssen sie immer wieder kämpfen, immerhin gibt es viele, die sich beweisen möchten und viele, die meinen in der Gunst der Herren zu steigen, wenn sie die Helden töten. Schließlich treffen sie sogar auf Baphomets Tochter, Hepzamirah. Sie töten auch sie.

Baphomet spürt das und ist verärgert. Sein Kopf taucht vor den Helden auf und er teilt ihnen mit, dass er Iomedaes Herold geholt hat. Er scheint sich langsam zu manifestieren, die Schatten kommen aus den Ecken, doch dann taucht Nocitcula auf, vertreibt die Schatten und spricht mit den Helden. Sie ist überrascht dass Hepzamirah tot ist und sie wird sich nicht auf die Dämonen einlassen.

Der vierte Teil der Zorn der Gerechten ist ein ziemlich spannender, denn es gibt viel zu sehen, viel zu entdecken und viele Dämonen kennenzulernen. Die Helden sind das erste Mal so richtig auf der Ebene der Dämonen und begegnen ihnen regelmäßig. Das ist durchaus ein wenig Herausforderung, gerade für einen Paladin, schließlich kann man nicht alles umbringen, was dort keucht und fleucht. Die Legendenprüfungen sind durchaus anspruchsvoll und auch recht abwechslungsreich. Nicht alles wird mittels Kampf gelöst. So gibt es natürlich die Zerstörung der Nahyndrian-Raffinerie, einer wichtigen Quelle der Dämonen um die Weltenwunde offen zu halten und den Durchgang für immer zu öffnen, aber es muss auch der Übergang zwischen der Materiellen Ebene und dem Abyss geschlossen werden, die Helden müssen bekannte Dämonen besiegen und in Aluschinyrra bekannt werden, damit sie schließlich Nocticulas Aufmerksamkeit erlangen und mit ihr verhandeln und sprechen können. Man merkt nun schon, dass der Abenteuerpfad langsam zu seinem Höhepunkt kommt, allein schon weil Baphomet auftaucht und wohl zum ersten Mal die Helden als tatsächlich mögliche Gefahr betrachtet. Das wiederum ist für die Spieler ein Reiz, etwas, was man nicht so oft erleben kann, auch nicht in Pathfinder

Mittlerweile sind die Helden der Spieler schon recht mächtig und dieser Abenteuerpfad führt die Charaktere von der 12. Stufe und der 5. Legendenstufe bishin zur 15. Stufe und der 7. Legendenstufe. Damit sind die Helden mächtiger als sie es sonst innerhalb eines Abenteuerpfads je werden. Das ist durchaus eine Herausforderung, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter. Für die Spieler ist es das da sie nicht so viel Erfahrung mit Stufe 15 haben und noch weniger mit der 7. Legendenstufe. Es gibt viele Auswahlmöglichkeiten und man muss an viele mögliche Optionen denken. Dabei werden einige immer wieder vergessen und man denkt sich nach einem Kampf, dass man einiges besser machen hätte können oder endlich mal verhindern hätte können.

Weitere Artikel zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten findet ihr hier.

Für den Spielleiter hingegen stellt sich die Herausforderung wie man solchen Charakteren begegnet. Die Helden sind mittlerweile durchaus bekannt und gewisse NSCs haben sicher bereits Angst oder Respekt vor der Heldengruppe. Außerdem ist die Vorbereitung der Monster eine schwierige Sache, denn es kommt immer wieder vor, dass Dämonen oder andere Gegner bereits in der ersten Runde vernichtet werden können, allerdings müssen trotzdem einige Runden der Kampftaktik des Monsters vorbereitet werden, da dies nicht immer der Fall ist. Etwas schwierig ist es auch die teilweise doch recht tragischen Geschichten der NSCs den Spielern nahezubringen, denn es ist viel zu schade, wenn diese sie nicht zu hören bekommen.

Neben dem Abenteuer von James Jacobs und Greg A. Vaughan mit der Beschreibung der Szenarien, der Legendenprüfungen und der NSC-Galerie mit den Monstern, gegen die die Spieler zu Kampfe ziehen gibt es im Band Die Mitternachtsinseln auch Einblicke in die Schrecken des Abyss und seiner vielen verderbten Reiche. Darin wird nicht nur der Abyss selbst beschrieben, sondern es gibt auch jeweils einen Absatz zu diversen anderen Reichen, wie die Aschenschmiede, die Blutklüfte, Kuthan oder auch den Mondsumpf. Weiters gibt es einen netten Reiseführer zur Hauptstadt der Mitternachtsinseln mit einem Überblick zu Nocitculars Reich, der durchaus hilfreich ist. Gelungen ist der Überblick der Insel Schwerpunkte, in welcher der Spielleiter sieht welche Monster sich wo tummeln. Auch die Lebensweise der Sukkubus hilft dem Spielleiter bei der Gestaltung Nocitculas, aber auch einiger andere Sukkuben. Natürlich dürfen auch ein paar neue Gegenstände für die Helden nicht fehlen, wie das Artefakt und Buch Die Faszination des Labyrinths oder auch das Nahyndrian-Elixier.

Daneben gibt es noch 4 neue Monster wie den Cambion, den Faulschlick, den Lamhigyn und Nocticula, sowie eine Tabelle von Zufallsbegegnungen im Abyss, damit den Spielern nicht langweilig wird. Allerdings stellt sich die Frage wie sinnvoll diese zufälligen Monster sind. Sie verlangen den Spielern teilweise nur recht wenig Mühe ab, sorgen höchstens dafür, dass die täglichen Zauber des Zauberers weniger werden. Hauptsächlich dienen sie wohl als EP-Quelle, wobei es vielleicht sinnvoller wäre nicht nur für besiegte Monster EP zu vergeben, denn dauernd nur kämpfen verliert auf Dauer seinen Reiz. Am Ende des Abenteuerbuches finden sich noch einige Pläne und Bodenkarten.

Zorn der Gerechten Band 4: Die Mitternachtsinseln von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert. Die Illustrationen sind wirklich schön und gelungen und unterstützen sowohl den Spielleiter beim Erklären der Monster, aber sie geben dem Band auch ein schönes Aussehen.

Zorn der Gerechten Band 4: Die Mitternachtsinseln ist der vierte Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit Juli 2015 als pdf und Softcover erhältlich.
90% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
viele unterschiedliche und spannende Begegnungen
herausfordernde Kämpfe
man wird als Held auch von mächtigen Dämonen ernst genommen
schönes Artwork, gutes Design
viele Möglichkeiten, Helden sind richtig mächtig
Mitternachtstempel gut gestaltet und designt
El Castrador ein skurriler Name, bleibt in Erinnerung
Negatives
sehr viele Kämpfe und Zufallsbegegnungen
Zufallsbegegnungen sind kaum Herausforderung
viel Vorbereitung für Monster notwendig, die schnell sterben
zweiter Teil, die Nahyndrian Mine wirkt etwas uninspiriert
Die Königin hat neue Nachrichten für die Helden, denn sie hat herausgefunden dass die Dämonen Nahyndrian-Kristalle schürfen und sie in der Raffinerie verarbeiten um die Sukkubuskönigin Nocticula für ihre Sache zu gewinnen. Dieses Bündnis müssen die Helden unbedingt verhindern. Außerdem sollen sie zum Mitternachtstempel reisen und den Riss zur Dämonenwelt dort von innen verschließen. [caption id="attachment_18565" align="alignleft" width="200"] Zorn der Gerechten - Teil 4 - Die Mitternachtsinseln - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Die Helden begeben sich also wieder auf eine Reise, weit gefährlicher als die vorigen, denn sie sollen zum Mitternachtstempel reisen, die Quelle der Kristalle finden und sie zerstören und auch womöglich in die Hautpstadt reisen, um dort mit Schamira zu sprechen, der Herrin der Insel Alinythia und der Stadt Aluschinyrra, um sie davon zu überzeugen, dass es keine Gute Idee wäre wenn Nocticula das Bündnis mit den Dämonen eingeht. So teleportieren die Helden gleich mit Aravaschnial in den Mitternachtstempel und kommen in einen Tempel, der zweigeteilt zu sein scheint, wobei die zweite Hälfte wie eine Verzerrung der Realität auf sie wirkt. Sie gelangen hinein, doch dort warten Inkuben auf sie. Sie bringen sie zur Herrin Minagho. Doch dort angekommen sehen sie nur eine Paladin, recht schnell ist jedoch klar dass diese nur als Hülle für die Dienerin Baphomets dient. Die Helden kämpfen und schaffen es die Paladin zu retten und Minagho zu vernichten, gar keine so leichte Aufgabe. Dann zerstören sie die Maschinen und den Scheibengenerator im Mitternachtstempel. Die nächste Aufgabe ist der Wechsel in die Welt der Dämonen um den Riss von innen heraus zu versiegeln. Auf der anderen Seite warten bereits ein paar Nalfeschnees auf die Helden, keine große Herausforderung für sie. So kann schließlich auch das Portal geschlossen werden. Als die Helden danach die Höhle verlassen landen sie auf einer Insel mit dampfenden Dschungel. Sie suchen nach Schamira. Dabei geraten sie an alle möglichen Dämonen und Helfer von Dämonen, welche die Helden dazu überreden möchten, dass sie etwas für sie tun, damit sie zu Schamira kommen. Einer davon ist der vierarmige Inkubus El Castrador, der in einer Kampfarena besiegt werden möchte. So erlangen die Helden auch Bekanntheit, denn der Inkubus ist weiterhin bekannt. Auch auf dem weiteren Weg müssen sie immer wieder kämpfen, immerhin gibt es viele, die sich beweisen möchten und viele, die meinen in der Gunst der Herren zu steigen, wenn sie die Helden töten. Schließlich treffen sie sogar auf Baphomets Tochter, Hepzamirah. Sie töten auch sie. Baphomet spürt das und ist verärgert. Sein Kopf taucht vor den Helden auf und er teilt ihnen mit, dass er Iomedaes Herold geholt hat. Er scheint sich langsam zu manifestieren, die Schatten kommen aus den Ecken, doch dann taucht Nocitcula auf, vertreibt die Schatten und spricht mit den Helden. Sie ist überrascht dass Hepzamirah tot ist und sie wird sich nicht auf die Dämonen einlassen. Der vierte Teil der Zorn der Gerechten ist ein ziemlich spannender, denn es gibt viel zu sehen, viel zu entdecken und viele Dämonen kennenzulernen. Die Helden sind das erste Mal so richtig auf der Ebene der Dämonen und begegnen ihnen regelmäßig. Das ist durchaus ein wenig Herausforderung, gerade für einen Paladin, schließlich kann man nicht alles umbringen, was dort keucht und fleucht. Die Legendenprüfungen sind durchaus anspruchsvoll und auch recht abwechslungsreich. Nicht alles wird mittels Kampf gelöst. So gibt es natürlich die Zerstörung der Nahyndrian-Raffinerie, einer wichtigen Quelle der Dämonen um die Weltenwunde offen zu halten und den Durchgang für immer zu öffnen, aber es muss auch der Übergang zwischen der Materiellen Ebene und dem Abyss geschlossen werden, die Helden müssen bekannte Dämonen besiegen und in Aluschinyrra bekannt werden, damit sie schließlich Nocticulas Aufmerksamkeit erlangen und mit ihr verhandeln und sprechen können. Man merkt nun schon, dass der Abenteuerpfad langsam zu seinem Höhepunkt kommt, allein schon weil Baphomet auftaucht und wohl zum ersten Mal die Helden als tatsächlich mögliche Gefahr betrachtet. Das wiederum ist für die Spieler ein Reiz, etwas, was man nicht so oft erleben kann, auch nicht in Pathfinder Mittlerweile sind die Helden der Spieler schon recht mächtig und dieser Abenteuerpfad führt die Charaktere von der 12. Stufe und der 5. Legendenstufe bishin zur 15. Stufe und der 7. Legendenstufe. Damit sind die Helden mächtiger als sie es sonst innerhalb eines Abenteuerpfads je werden. Das ist durchaus eine Herausforderung, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter. Für die Spieler ist es das da sie nicht so viel Erfahrung mit Stufe 15 haben und noch weniger mit der 7. Legendenstufe. Es gibt viele Auswahlmöglichkeiten und man muss an viele mögliche Optionen denken. Dabei werden einige immer wieder vergessen und man denkt sich nach einem Kampf, dass man einiges besser machen hätte können oder endlich mal verhindern hätte können. [box style="info"]Weitere Artikel zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten findet ihr hier.[/box] Für den Spielleiter hingegen stellt sich die Herausforderung wie man solchen Charakteren begegnet. Die Helden sind mittlerweile durchaus bekannt und gewisse NSCs haben sicher bereits Angst oder Respekt vor der Heldengruppe. Außerdem ist die Vorbereitung der Monster eine schwierige Sache, denn es kommt immer wieder vor, dass Dämonen oder andere Gegner bereits in der ersten Runde vernichtet werden können, allerdings müssen trotzdem einige Runden der Kampftaktik des Monsters vorbereitet werden, da dies nicht immer der Fall ist. Etwas schwierig ist es auch die teilweise doch recht tragischen Geschichten der NSCs den Spielern nahezubringen, denn es ist viel zu schade, wenn diese sie nicht zu hören bekommen. Neben dem Abenteuer von James Jacobs und Greg A. Vaughan mit der Beschreibung der Szenarien, der Legendenprüfungen und der NSC-Galerie mit den Monstern, gegen die die Spieler zu Kampfe ziehen gibt es im Band Die Mitternachtsinseln auch Einblicke in die Schrecken des Abyss und seiner vielen verderbten Reiche. Darin wird nicht nur der Abyss selbst beschrieben, sondern es gibt auch jeweils einen Absatz zu diversen anderen Reichen, wie die Aschenschmiede, die Blutklüfte, Kuthan oder auch den Mondsumpf. Weiters gibt es einen netten Reiseführer zur Hauptstadt der Mitternachtsinseln mit einem Überblick zu Nocitculars Reich, der durchaus hilfreich ist. Gelungen ist der Überblick der Insel Schwerpunkte, in welcher der Spielleiter sieht welche Monster sich wo tummeln. Auch die Lebensweise der Sukkubus hilft dem Spielleiter bei der Gestaltung Nocitculas, aber auch einiger andere Sukkuben. Natürlich dürfen auch ein paar neue Gegenstände für die Helden nicht fehlen, wie das Artefakt und Buch Die Faszination des Labyrinths oder auch das Nahyndrian-Elixier. Daneben gibt es noch 4 neue Monster wie den Cambion, den Faulschlick, den Lamhigyn und Nocticula, sowie eine Tabelle von Zufallsbegegnungen im Abyss, damit den Spielern nicht langweilig wird. Allerdings stellt sich die Frage wie sinnvoll diese zufälligen Monster sind. Sie verlangen den Spielern teilweise nur recht wenig Mühe ab, sorgen höchstens dafür, dass die täglichen Zauber des Zauberers weniger werden. Hauptsächlich dienen sie wohl als EP-Quelle, wobei es vielleicht sinnvoller wäre nicht nur für besiegte Monster EP zu vergeben, denn dauernd nur kämpfen verliert auf Dauer seinen Reiz. Am Ende des Abenteuerbuches finden sich noch einige Pläne und Bodenkarten. Zorn der Gerechten Band 4: Die Mitternachtsinseln von Paizo wird in Deutsch von Ulisses Spiele herausgebracht. Das Buch mit Softcovereinband hat 96 Seiten und ist bunt illustriert. Die Illustrationen sind wirklich schön und gelungen und unterstützen sowohl den Spielleiter beim Erklären der Monster, aber sie geben dem Band auch ein schönes Aussehen. [box style="tip"]Zorn der Gerechten Band 4: Die Mitternachtsinseln ist der vierte Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit Juli 2015 als pdf und Softcover erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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