Verbotene Welten

| 4. September 2016 | 0 Comments

Verbotene Welten vom Heidelberger Spieleverlag spielt im bekannten Warhammer 40.000 Universum. Die Space Marines des Imperiums, ihre Feinde die Chaos Space Marines, die Eldar und die Orks kämpfen mit ihren Truppen um die Kontrolle über den Herakon-Cluster. Und dieser Kampf wird brutal und blutig, nur einer kann am Schluss siegreich sein.

Brettspielschachtel - Verbotene Welten, Rechte bei Heidelberger Spieleverlag

Verbotene Welten, Rechte bei Heidelberger Spieleverlag

Verbotene Welten ist ein wirklich komplexes Spiel, die in der Anleitung angeführte Grundaufstellung der Fraktionen für den Start ist für eine erste Partie wirklich zu empfehlen. Der Wiederspielwert ist durch seine taktischen Rafinessen recht hoch, auch verlangt man vom Spieler einiges an strategischem Geschick. Die Frage ist nicht nur welche Befehle gebe ich und welche Welten gebe ich vielleicht auf, sondern auch in welcher Reihenfolge setze ich meine Befehle, um die Strategie meiner Gegner zu durchkreuzen.

Gerade bei der ersten Partie sollte man sich langsam rantasten, da es vieles zu beachten gilt, so auch die recht komplexe aber sehr sinnige Bewegungsregeln. Das Spiel ist dabei nicht unnötig kompliziert und auch das Regelheft selbst ist gut geschrieben. Sollten dennoch Fragen auftauchen kann man im Referenzhandbuch noch genauer nachlesen und so konnten wir im Grunde alle Fragen, die aufgetaucht sind klären. Man darf sich nur nicht von der Komplixität dieses Spiels abschrecken lassen und sich für die erste Partie locker 1 bis 2 Stunden mehr Zeit nehmen.

Gelungen finde ich dass man seinen Kampfstapel aufwerten kann, aber dadurch erhält man nicht mehr Karten sondern tauscht sie aus, sodass man immer maximal 10 Karten hat und 5 immer für den Kampf zufällig zieht. Auch das Kampfsystem bei dem man zu Beginn würfelt, Schadenssymbole gegen Verteidigungssymbole aufrechnet und mittels Kampfkarten drei Runden lang den Kampf beeinflussen kann ohne neu zu würfeln, sofern nicht eine Kampfkarte etwas anderes besagt, ist sehr durchdacht. Sollten beide Seiten nach der dritten Kampfrunde noch Truppen auf dem Feld haben, gewinnt die Seite welche mehr Moralpunkte hat.

Inhalt - Verbotene Welten, Rechte bei Heidelberger Spieleverlag

Verbotene Welten, Rechte bei Heidelberger Spieleverlag

Verbotene Welten handelt vom lange als verloren gegoltenen Herakon-Cluster, das durch immer währende Warp-Stürme bis dato verborgen war. Dies macht die uralten Schätze und Planeten dieses Sektors für jeden anderen dieser Galaxis zugänglich. Die großen Fraktionen und Völker der Galaxis bereiten ihre Flotten vor und liefern sich ein Rennen um eine sichere Stellung. Die Belohnung für eine erfolgreiche Übermacht steht über allen anderen Belangen und der Preis für die Eroberung des Sektors wird mit Leben bezahlt werden.

Verbotene Welten wird in maximal 8 Runden gespielt. Nach dem Aufbau des Spielplans und der Wahl der Fraktionen beginnt der Kampf um den Herakon Cluster. Jede Runde ist dabei in 3 Phasen unterteilt:

  1. Planungsphase – Die Spieler legen reihum 4 ihrer Befehlsmarker verdeckt auf den Spielplan. In Summe hat jeder Spieler 8 Befehlsmarker mit 4 verschiedenen Befehlen (Produktion, Strategie, Herrschaft, Vormarsch).
  2. Einsatzphase – Die zuvor gelegten Befehlsmarker werden jetzt reihum abgehandelt, dabei können auch umkämpfte Gebiete entstehen, Gebiete in denen sich Truppen von mehr als einer Fraktion befinden. Durch einen Kampf wird entschieden welche Seite auf dem Feld bleibt und welche sich zurückziehen muss.
  3. Organisationsphase – Jetzt sammeln die Spieler, wenn sie die Herrschaft über den Planeten errungen haben, ihre Zielmarker ein, sobald ein Spieler so viele Zielmarker wie Spieler teilnehmen errungen hat, hat er gewonnen. Desweiteren werden Ressourcen gefördert, aufgeriebene Einheiten neuformiert, Warpstürme bewegt und Ereigniskarten ausgeführt. Anschließend rückt der Rundenmarker auf der Rundeleiste vor und der nächste Spieler wird Startspieler und es beginnt wieder die 1. Phase.

Verbotene Welten wurde von James Kniffen, Samuel W. Bailey und Corey Konieczka erfunden. Alle drei haben bereits an verschiedenen Brettspielen von Fantasy Flight Games mitgearbeitet und es ist ihnen gelungen die blutige Atmosphäre von Warhammer 40.000 in ein Brettspiel zu packen.

Bei unserem Testspiel haben wir nach dem Durchlesen der Spielregeln mit der vorgegebenen Aufstellung begonnen und dann in der 1. Runde zunächst die verschiedenen Möglichkeiten durchprobiert und nochmal nachgelesen, was geschieht, welche Auswirkungen Aktionen haben und wie man kämpft. Durch das Spiel selbst werden einige der Regeln klarer als nur beim Lesen. Dann ging es eigentlich schon recht flüssig dahin. Die richtige Strategie ist dabei das um und auf, wobei das recht schwierig ist, weiß man doch nicht, was die anderen Spieler machen, außer dass man sich sicher sein kann, dass diese die Pläne eines selbst sicher verhindern wollen. Auch die Änderung der Warpstürme am Ende der Runde ist durchaus eine taktische Angelegenheit, denn gerade am Anfang kann man so auch den ein oder anderen Spieler in kleinere Gebiete sperren und so sein Ausbreiten auf Planeten ein wenig verhindern.

Etwas schwierig ist es herauszufinden was die wichtigen Parts des Spiels sind. Das hängt sicher ein wenig von der gewählten Fraktion ab, aber auch vom eigenen Spielstil. So kann es Sinn machen viele Wehranlagen zu bauen, oder aber man konzentriert sich auf Fabriken, die einem zu viel Nachschub verhelfen, dafür aber einfacher eingenommen werden können. Sehr gut gelungen ist dabei die Vorgabe dass nur maximal 1 Gebäude auf einem Planeten stehen kann, wobei es zu allen fixen Regeln durch Spezialkarten Ausnahmen gibt. Aber so verhindert man dass sich ein Spieler auf einem Planeten absolut zubunkert und die anderen keine Chancen mehr haben den Planeten einzunehmen. Das Spiel macht wirklich viel Spaß, man sollte es nur nicht überarbeitet angehen, sonst hat man gegen seine Mitspieler keine Chance.

Als Spielmaterial gibt es 1 Spielanleitung, 1 Referenzhandbuch, 112 Kampfkarten, 32 Ereigniskarten, 20 Befehlsaufwertungskarten, 24 Zielmarker, 36 Gebäudekontrollmarker, 32 Befehlsmarker, 4 Übersichtskarten, 1 Rundenleiste mti 1 Rundenmarker, 1 Startspielermarker, 36 Gütermarker, 16 Würfel, 12 Kampfmarker, 4 Ressourcenräder, 12 doppelseitige Sternensystem-Tafeln, 4 Fraktionsbögen, 35 Plastikgebäude und 105 Plastikeinheiten. Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig und grafisch wirklich schön gestaltet, wobei die Zeichnungen, passend zum Universum recht düster sind. Die Gebäude sind sehr detailliert und schön gestaltet, wirken aber trotzdem stabil. Die Einheiten der 4 Spieler sind farblich unterschiedlich gestaltet und bestehen aus anderen Figurformen. Das ist hübsch anzusehen und sie sind auch gut zu halten, zu bewegen und wirken ebenfalls recht robust.

Verbotene Welten erschien im März 2016 beim Heidelberger Spieleverlag in deutscher Übersetzung. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern ungefähr 3 bis 4 Stunden pro Partie benötigt.
87 von 100%
Weltenraum WertungWertung
Positives
sehr komplexes Brettspiel mit zahlreichen taktischen Finessen
blutige und kriegerische Atmosphäre gut eingefangen
das Spielmaterial ist von sehr hoher Qualität
grafisch schön aufbereitet
Negatives
Einstieg ist sehr komplex, trotz guter Regelerklärung
das Spiel verzeiht keine Fehler, andere Spieler können sie stark ausnützen

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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