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Töchter der Rache

Töchter der Rache von Yvonne Klaas-Körner und Alexandra Körner ist ein Abenteuer für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge und eines der letzten Abenteuer für die 4. Regeledition von Das Schwarze Auge. Das Abenteuer gehört in den erweiterten Kreis der Splitterdämmerung Abenteuer, bei dem man das Ende und den Fall der Schwarzen Lande miterleben kann. Im Mittelpunkt stehen die Amazonen und neben ihrer Geschichte auch ihre Zukunft.

Töchter der Rache, Rechte bei Ulisses Spiele

Töchter der Rache, Rechte bei Ulisses Spiele

Töchter der Rache zeichnet sich dadurch aus, dass die Geschichte von Aventurien spürbar und erlebbar ist. Die Helden haben die Gelegenheit die Zukunft von Aventurien mitzugestalten und zumindest das Aventurien der Gruppe zu verändern. Es ist auch eines der wenigen Abenteuer über die und mit den Amazonen und die Ursprünge reichen weiter zurück als zur legendären Borbaradkampagne, in der die Schwarzen Lande erschaffen wurden. Diese ewig schwelende Wunde im Herzen des Kaiserreiches ist ein Dorn im Auge jedes rechtschaffenen Zwölfgöttergläubigen. Das Abenteuer beginnt mit Die Göttin der Amazonen und dem Erscheinen der schwarzen Göttin.

Das Abenteuer besticht durch die besondere Gesellschaft der Amazonen und ihrer Einstellung zu Ruhm, Ehre, Kampf und Männer, aber auch durch die Geschichte von Kurkum. Insbesondere wenn man bei der Erscheinung der Schwarzen Göttin, oder beim Fall von Kurkum dabei war, ist es etwas ganz besonderes jetzt wieder die Gelegenheit zu erhalten nach Kurkum zurückzukehren und gemeinsam mit den Amazonen zu versuchen ihre Heimat zu befreien. Meine Helden haben durchaus gestaunt, dass aus dem eher kleinen und damals recht verschlafend wirkenden Nest Shamaham geworden ist. Als Meister fand ich es ein wenig schade, dass man nicht die Gelegenheit wahrgenommen hat die verschiedenen Bewohner aus den beiden bereits genannten Abenteuern einzubauen. Das wurde leider nur in wenigen Ausnahmen berücksichtigt.

Abgesehen vom nostalgischen Blick ist leider nicht so viel in dem Abenteuer zu finden. Man könnte sich aber durchaus eine Art Trilogie mit seiner Gruppe zu spielen. Dazu kann man z.B. diese drei Amazonenabenteuer wählen: Die Göttin der Amazonen, Goldene Blüten auf Blauem Grund und Töchter der Rache. So erstreckt sich die Story über mehrere Jahrzehnte der Amazonengeschichte.

Töchter der Rache beginnt in Punin im Frühling 1038 BF und die Helden werden zu einem gewagten Unterfangen eingeladen. Auf Bitte Ihrer Majestät, Hochkönigin Thesia Gilia von Kurkum sollen die Helden sich einem Schwertzug anschließen, welcher beabsichtigt das Vildromtal zu erobern und die Ruinen der amazonischen Hauptburg Kurkum endgültig vom Joch von Borbarads Erben zu befreien. Es werden ein paar Vorschläge zu Beginn unterbreitet aus welchem Grund diese Bitte an die Helden herangetragen wird. Vor allem für männliche Helden braucht es meines Erachtens einen guten Grund, warum die Amazonen diese an der fast heiligen Queste beteiligen sollten. Günstig ist es natürlich, wie in unserem Fall, wenn die Helden bereits am Abenteuer Die Göttin der Amazonen beteiligt waren, oder beim Fall von Kurkum im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund. Für Heldengruppen, die weder das eine noch das andere Abenteuer gespielt haben und keine Amazonen in ihren Reihen haben, ist das Szenario Der Hinterhalt der Mactaleänata im Aventurischen Boten 153 ein guter Einstieg.

Das Abenteuer selbst ist recht geradlinig, was einem bei einem Schwertzug, bei dem es darum geht eine Burgruine aus der Hand des Feindes zu befreien, nicht verwundern darf. Schade ist aber auch, dass es kaum Anregungen gibt wie man den Schwertzug mit Nebenhandlungen erweitern könnte. Vor allem Unstimmigkeiten zwischen den handelnden Personen über Strategie und Taktik, ihre Einstellung zum Feind, oder der Umgang mit den so verhassten Mactaleänata wäre interessant gewesen. Es gibt zwar schon aus den unterschiedliche Glaubens- und Denkweisen entstehende innere Spannungen, aber da hätte man eindeutig mehr machen können.

Ich finde auch, dass dieses Abenteuer durchaus gewinnt, wenn man die Mactaleänata nicht als wahnsinnige Mörderinnen abtut. Die Mactaleänata führen ihren Ursprung auf die Amazonen von Kurkum zurück, welche an ihrem Glauben an die Schwarzen Göttin auch nach der Vertreibung Xeraans festhielten. Auch bei mir sind sie fehlgeleitet, gespeist aus einem latenten Sadismus und Jähzorn und dem nicht wahrhaben wollen, dass ein Mann, der Magier Xeraan, sie verführen konnte. Sie glauben dass er höchstens ein Werkzeug der schwarzen Göttin war, um sich ihnen zu offenbaren. Vor allem die Zeuginnen der schwarzen Göttin können diesem Abenteuer einen besonders emotionalen Anstrich geben.

Für den Spielleiter finden sich auch zahlreiche Informationen über die Amazonen, über Kurkum, über das Schisma der Mactaleänata, etc. Es ist durchaus eine kompakte und schöne Fundgrube für das Spielen einer Amazone bzw. über das Gestalten von Amazonenabenteuer in der Welt von Aventurien. Abseits davon ist es ein nettes Abenteuer, aber ohne große emotionale Komponente. Handwerklich ist es sehr solide gemacht, aber die Spannung ist nicht so hoch wie bei anderen Abenteuern.

Töchter der Rache von Ulisses Spiele ist seit Jänner 2015 als pdf und Softcover erhältlich und wir haben bei dem Abenteuer mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter auf der Basis des pdfs gespielt.
78 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Für Amazonen und Helden von Kurkum ein emotionales Abenteuer
Viele Hintergrundinformationen über die Amazonen
Shamaham und das Vildromtal sind nett ausgearbeitet
Handwerklich ist das Abenteuer recht solide
Negatives
Es fehlt ein wenig an spannenden Nebenhandlungen
Das Abenteuer selbst verläuft sehr geradlinig
Töchter der Rache von Yvonne Klaas-Körner und Alexandra Körner ist ein Abenteuer für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge und eines der letzten Abenteuer für die 4. Regeledition von Das Schwarze Auge. Das Abenteuer gehört in den erweiterten Kreis der Splitterdämmerung Abenteuer, bei dem man das Ende und den Fall der Schwarzen Lande miterleben kann. Im Mittelpunkt stehen die Amazonen und neben ihrer Geschichte auch ihre Zukunft. [caption id="attachment_28071" align="alignleft" width="200"] Töchter der Rache, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Töchter der Rache zeichnet sich dadurch aus, dass die Geschichte von Aventurien spürbar und erlebbar ist. Die Helden haben die Gelegenheit die Zukunft von Aventurien mitzugestalten und zumindest das Aventurien der Gruppe zu verändern. Es ist auch eines der wenigen Abenteuer über die und mit den Amazonen und die Ursprünge reichen weiter zurück als zur legendären Borbaradkampagne, in der die Schwarzen Lande erschaffen wurden. Diese ewig schwelende Wunde im Herzen des Kaiserreiches ist ein Dorn im Auge jedes rechtschaffenen Zwölfgöttergläubigen. Das Abenteuer beginnt mit Die Göttin der Amazonen und dem Erscheinen der schwarzen Göttin. Das Abenteuer besticht durch die besondere Gesellschaft der Amazonen und ihrer Einstellung zu Ruhm, Ehre, Kampf und Männer, aber auch durch die Geschichte von Kurkum. Insbesondere wenn man bei der Erscheinung der Schwarzen Göttin, oder beim Fall von Kurkum dabei war, ist es etwas ganz besonderes jetzt wieder die Gelegenheit zu erhalten nach Kurkum zurückzukehren und gemeinsam mit den Amazonen zu versuchen ihre Heimat zu befreien. Meine Helden haben durchaus gestaunt, dass aus dem eher kleinen und damals recht verschlafend wirkenden Nest Shamaham geworden ist. Als Meister fand ich es ein wenig schade, dass man nicht die Gelegenheit wahrgenommen hat die verschiedenen Bewohner aus den beiden bereits genannten Abenteuern einzubauen. Das wurde leider nur in wenigen Ausnahmen berücksichtigt. Abgesehen vom nostalgischen Blick ist leider nicht so viel in dem Abenteuer zu finden. Man könnte sich aber durchaus eine Art Trilogie mit seiner Gruppe zu spielen. Dazu kann man z.B. diese drei Amazonenabenteuer wählen: Die Göttin der Amazonen, Goldene Blüten auf Blauem Grund und Töchter der Rache. So erstreckt sich die Story über mehrere Jahrzehnte der Amazonengeschichte. Töchter der Rache beginnt in Punin im Frühling 1038 BF und die Helden werden zu einem gewagten Unterfangen eingeladen. Auf Bitte Ihrer Majestät, Hochkönigin Thesia Gilia von Kurkum sollen die Helden sich einem Schwertzug anschließen, welcher beabsichtigt das Vildromtal zu erobern und die Ruinen der amazonischen Hauptburg Kurkum endgültig vom Joch von Borbarads Erben zu befreien. Es werden ein paar Vorschläge zu Beginn unterbreitet aus welchem Grund diese Bitte an die Helden herangetragen wird. Vor allem für männliche Helden braucht es meines Erachtens einen guten Grund, warum die Amazonen diese an der fast heiligen Queste beteiligen sollten. Günstig ist es natürlich, wie in unserem Fall, wenn die Helden bereits am Abenteuer Die Göttin der Amazonen beteiligt waren, oder beim Fall von Kurkum im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund. Für Heldengruppen, die weder das eine noch das andere Abenteuer gespielt haben und keine Amazonen in ihren Reihen haben, ist das Szenario Der Hinterhalt der Mactaleänata im Aventurischen Boten 153 ein guter Einstieg. Das Abenteuer selbst ist recht geradlinig, was einem bei einem Schwertzug, bei dem es darum geht eine Burgruine aus der Hand des Feindes zu befreien, nicht verwundern darf. Schade ist aber auch, dass es kaum Anregungen gibt wie man den Schwertzug mit Nebenhandlungen erweitern könnte. Vor allem Unstimmigkeiten zwischen den handelnden Personen über Strategie und Taktik, ihre Einstellung zum Feind, oder der Umgang mit den so verhassten Mactaleänata wäre interessant gewesen. Es gibt zwar schon aus den unterschiedliche Glaubens- und Denkweisen entstehende innere Spannungen, aber da hätte man eindeutig mehr machen können. Ich finde auch, dass dieses Abenteuer durchaus gewinnt, wenn man die Mactaleänata nicht als wahnsinnige Mörderinnen abtut. Die Mactaleänata führen ihren Ursprung auf die Amazonen von Kurkum zurück, welche an ihrem Glauben an die Schwarzen Göttin auch nach der Vertreibung Xeraans festhielten. Auch bei mir sind sie fehlgeleitet, gespeist aus einem latenten Sadismus und Jähzorn und dem nicht wahrhaben wollen, dass ein Mann, der Magier Xeraan, sie verführen konnte. Sie glauben dass er höchstens ein Werkzeug der schwarzen Göttin war, um sich ihnen zu offenbaren. Vor allem die Zeuginnen der schwarzen Göttin können diesem Abenteuer einen besonders emotionalen Anstrich geben. Für den Spielleiter finden sich auch zahlreiche Informationen über die Amazonen, über Kurkum, über das Schisma der Mactaleänata, etc. Es ist durchaus eine kompakte und schöne Fundgrube für das Spielen einer Amazone bzw. über das Gestalten von Amazonenabenteuer in der Welt von Aventurien. Abseits davon ist es ein nettes Abenteuer, aber ohne große emotionale Komponente. Handwerklich ist es sehr solide gemacht, aber die Spannung ist nicht so hoch wie bei anderen Abenteuern. [box style="tip"]Töchter der Rache von Ulisses Spiele ist seit Jänner 2015 als pdf und Softcover erhältlich und wir haben bei dem Abenteuer mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter auf der Basis des pdfs gespielt. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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