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Theaterritter-Kampagne

Die Theaterritter-Kampagne ist eine zusammenhängende Abenteuersammlung für das Rollenspielsystem Das Schwarze Auge von Ulisses Spiele. Die Kampagne spielt im Bornland, Dreh- und Angelpunkt ist das Erbe der Theaterritter, ein rondrianischer Orden, der das Bornland von den Goblins befreite. Außerdem geht es um das Erwachen des Landes, was eine Veränderung ankündigt.

Cover - Der Weiße See - Theaterritter Band #1, Rechte bei Ulisses Spiele

Die Theaterritter-Kampagne, welche von Daniel Heßler und Niklas Forreiter geschrieben wurde und zwischen Februar 2016 und Februar 2017 erschienen ist, besteht aus 6 Bänden. Die Abenteuer spielen im Bornland von Travia 1039 BF bis Firun 1040 BF. Dazu gibt es mit Das Erbe der Theaterritter einen Meisterschirm mit einer Spielhilfe und die beiden Heldenwerk Ausgaben Die Thorwalertrommel und Rübenernte sind weitere Publikationen im Zuge dieser Kampagne. Auch einige Artikel, die im Aventurischen Bote Nr. 175 bis Nr. 181 erschienen sind, unterstützen die Kampagne. Für die Kampagne sollte man rund 2 bis 3 Spielabende pro Band einplanen, abhängig von der Länge der Spielabende und wie umtriebig die Spieler sind.

Das blaue Buch - Theaterritter Band #2, Rechte bei Ulisses Spiele

Es werden viele Mysterien und Legenden aus dem Bornland aufgegriffen. Die Goblins stehen, genauso wie das Bornland selbst, sowie der Orden der Theaterritter und das Erwachen des Landes, im Mittelpunkt. Was mir als Spielleiter gefallen hat ist, dass das Erwachen des Landes gut eingestreut ist und somit bis auf spätere Bände sehr gut steuerbar ist, in welcher Tiefe man sich damit beschäftigen möchte. Auch finde ich witzig, dass die drei Auftraggeber sich durchziehen. So dürfte für jede Spielgruppe ein guter Ansatz dabei sein ins Abenteuer einzusteigen.

Der Schwarze Forst - Theaterritter Band #3, Rechte bei Ulisses Spiele

Was mir weniger gut gefällt ist, dass manches den Spielern wie eine Karotte vor die Nase gehalten wird, die sie dann aber doch nicht bekommen. Auch handwerklich ist es nicht immer gut umgesetzt und die Abenteuer sind immer wieder recht holprig. Womöglich wollte man einfach zu viel und war aber zu wenig konsequent in der Umsetzung. Des Weiteren ist anzumerken, dass die Story eigentlich recht konservativ ausfällt und ihr Potential leider nicht ausschöpft. Der Ablauf der einzelnen Abenteuer ist zu strukturiert und  folgt zu sehr einem Schema. Als Spielleiter sollte man übrigens die gesamte Kampagne gelesen haben, sonst wird man an ein paar Stellen selbst überrascht und da könnte man ins schwimmen kommen.

Der Grüne Zug - Theaterritter Band #3, Rechte bei Ulisses Spiele

Sehr gut gefällt mir hingegen, dass man viele Bornländische Legenden aufgreift und auch dass man das Bornland selbst verändert. Überraschend war dafür, dass die Theaterritter und ihre Vergangenheit zunehmend ein Randthema werden. Zumindest erfüllt die Kampagne in unserer Gruppe diesbezüglich nicht die Erwartungen. Wir dachten, dass wir mehr in die Mysterien und uralten Geheimnisse des Ordens eintauchen werden. Aber zum Teil jammert man da auf hohem Niveau, denn für die meisten aus der Spielgruppe war es eine recht epische Reise durch das Bornland und es gibt für jeden etwas dabei. Es gibt viele Abenteuer, immer wieder Dramatik, Intrigen und auch spannende Kämpfe.

Die Silberne Wehr - Theaterritter Band #5, Rechte bei Ulisses Spiele

Die Theaterritter ist die umgangssprachliche Verkürzung für den Heiligen Orden Unserer Herrin Rondra vom Theater in Arivor, welcher 3 Jahre nach dem Untergang Bosparans von einem Dutzend Rondra-Geweihten Rittern gegründet wurde, um der Goblin-Plage, welche damals das heutige Yaquirien plagte, Herr zu werden. Über 150 Jahre nach ihrer Gründung wurden die Theaterritter durch die Blutroten Bullen von Mendena von Kaiser Gerbald mit der Vertreibung der Goblins und Urbanmachung des Landes nördlich der Misa beauftragt. Das Ende des Ordens kam über 300 Jahre nach seiner Gründung, als zu Beginn der Priesterkaiserzeit der Hochmeister des Theaterordens, Bogumil von Arivor hingerichtet wurde. In einer Schlacht gegen Praioslob von Selem wurde das Ende des Ordens besiegelt.

Der rote Chor - Theaterritter Band #6, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Bornland liegt im Nordosten von Aventurien und wird von dem Bronnjaren genannten Adel beherrscht, der in der Adelsversammlung den Adelsmarschall als Repräsentant des Landes wählt. Gesellschaftlich wird das Land von den vielen Leibeigenen, die ihrem Bronnjaren dienen und sein Land bestellen, geprägt. Bekannt ist es auch für seine schneebedeckte Landschaft, seine unberührten Wälder und, was Festum betrifft, für seine Kaufleute.

Die Theaterritter-Kampagne eignet sich sehr gut auch für einheimische, bornländische Charaktere, für Adelige, Schwertgesellen oder Rondragläubige, welche sich plötzlich mit der Vergangenheit ihres Landes konfrontiert sehen. Aber auch, vor allem wenn man die Aspekte des Erwachten Landes ausspielen möchte, für magisch begabte Charaktere. Auch wenn Goblins und ihre Kultur eine größere Rolle spielen, würde ich davon abraten einen Goblin zu spielen. Bei unserer Gruppe hatten wir eine nette Mischung aus Charakteren mit bornländischer Kultur, Gelehrte aus dem Süden, Rondragläubige und magisch begabten Charakteren.

Theaterritter Band #1: Der Weiße See

Wir haben in einem gesonderten Artikel darüber berichtet.

Theaterritter Band #2: Das blaue Buch

Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Die Helden erkennen jetzt, dass sich das Bornland verändert, dass auch die Gesellschaft sich verändert und dass ein Kult, eine Gruppe, dies ausnützt und die Gunst der Stunde nutzt.

Zum Teil, vor allem wenn man bereits im ersten Band einige zarte Bande geknüpft hat, wird es recht dramatisch. Die Helden treffen auf die ersten Schurken, werden hintergangen und betrogen, aber können auch beginnen Rache zu nehmen. Es ist ein geschicktes Spiel mit den Emotionen der Helden, das gut vorbereitet zu einem recht epischen Abenteuer führt. Vor allem kann man mit dem Blauen Buch die Spieler herrlich auf eine falsche Fährte locken.

Theaterritter Band #3: Der Schwarze Forst

„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. So lange die Spieler den Auftrag und was die Kirche aus ihrer Situation macht, nicht hinterfragen ist es ein recht spannendes Abenteuer, mit viel NSC-Interaktion. Es kommt hierbei einfach sehr stark auf die Präsentation durch den Meister an, wobei für die Helden weniger offensichtlich, aber für den Meister, die meisten Pläne der NSCs oft unnötig umständlich sind und/oder auf tönernen Füßen steht. Im Spiel selbst fiel das aber viel weniger auf, als es meine Sorge war.

Theaterritter Band #4: Der Grüne Zug

In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von nah und fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Es ist ein Ort des Fabulierens. Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, welche die Helden hier zu hören bekommen. Doch die Idylle endet jäh. In diese Band bin ich als Meister am meisten geschwommen und so manche Frage der Spieler musste ich mit viel Nebel umtänzeln. Mir wäre lieber gewesen, dass es anstatt von zahlreichen „Hier geht’s zum Plot“ Szenen mehr Hintergrundinformationen zu den Motiven gegeben hätte.

Theaterritter Band #5: Die Silberne Wehr

Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren die Helden den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, dass das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Man spürt das nahende Finale und es wird recht episch in diesem Abenteuer. Es gab so manche Überraschung und vor allem Antworten auf einige drängenden Fragen. Auch wenn es für mich eine zu sehr von 300 geklaute Idee gibt, ist dieser Band, gut vorbereitet, sicher einer der Höhepunkte der Kampagne, er bringt Dramatik und Epik mit.

Theaterritter Band #6: Der rote Chor

Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Die Helden, sowie ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes, diskutieren mit den Weisen und Mächtigen des Landes. Vor allem muss man dabei darauf achten, dass die Spieler nicht nur zu reinen Stichwortgebern werden. Ich habe versucht das Abenteuer so zu präsentieren, dass die Helden das Zünglein an der Waage sein können.

Eine solide Kampagne ging mit diesen Band zu Ende, welche aber für eine DSA Kampagne sehr viel Vorbereitungs- und Bearbeitungszeit des Spielleiters erfordert, mehr als ich es mir bei einer nicht selbstgeschriebenen Kampagne wünsche.

Ulisses Spiele hat uns ein elektronisches Rezensionsexemplar für Review-Zwecke zur Verfügung gestellt.

Die Theaterritter-Kampagne von Ulisses Spiele ist zwischen Februar 2016 und Februar 2017 als pdf und als Softcover Ausgabe erschienen und wir haben die Abenteuer mit 5 SpielerInnen und 1 Meister gespielt.

68
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Es werden viele Mysterien und Legenden aus dem Bornland aufgegriffen. Die Goblins stehen, genauso wie das Bornland selbst, sowie der Orden der Theaterritter und das Erwachen des Landes, im Mittelpunkt. Was mir als Spielleiter gefallen hat ist, dass das Erwachen des Landes gut eingestreut ist und somit bis auf spätere Bände sehr gut steuerbar ist, in welcher Tiefe man sich damit beschäftigen möchte. Auch finde ich witzig, dass die drei Auftraggeber sich durchziehen. So dürfte für jede Spielgruppe ein guter Ansatz dabei sein ins Abenteuer einzusteigen.
Pros
  • man kann vor allem Neueinsteiger ziemlich bezaubern
  • das Erwachen wird gut umgesetzt und ist gut einsetzbar
  • man lernt viele bornländische Mysterien kennen
Cons
  • die Abenteuer sind zum Teil recht holprig verfasst
  • die Bedeutung der Theaterritter ist geringer als erwartet
  • die einzelnen Abenteuer folgen zu sehr einem Schema
  • man hätte die Kamapagne mutiger angehen können
  • die Kamapgne erfordert zu viel Bearbeitungszeit vom Meister

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