Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln

| 26. August 2017 | 0 Comments

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln bietet die Möglichkeit in die Welt von Star Wars auf Seiten der Rebellen Allianz einzutauchen und den Kampf gegen das Imperium aufzunehmen. Star Wars zählt seit 1977 zum Kulturgut und hat sich in zahlreichen Filmen, Büchern, Comics, Brettspielen, Videogames und auch in drei verschiedenen Rollenspielen niedergeschlagen. Jetzt beginnt ein neues Kapitel.

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln bietet das gleiche Regelwerk und den gleichen Aufbau wie das Star Wars: Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk. Und das ist aber auch das Manko, denn die beiden Grundregelwerke sind sich zu ähnlich, es gibt nur in einem kleinen Bereich Abweichungen. Eine weitere kleine Schwäche ist, dass die Grundregeln teilweise eine etwas holprige Übersetzung bekommen haben.

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln basiert auf dem Regelsystem von Fantasy Flight Games, welches mit speziellen Würfel geworfen wird. Dabei unterscheidet man rund ein halbes Dutzend Symbole wie Triumph, Vorteil oder Bedrohung. Damit kann der Spielleiter nicht nur über Erfolg oder Misserfolg entscheiden, sondern auch noch Akzentuierungen vornehmen. Ein großer Vorteil besteht darin, dass der Spielleiter was das Würfeln betrifft, stark entlastet wird. In der Regel stellt der Spieler seinen Würfelpool aus den Würfeln, die seine Fähigkeiten und Attribute wiederspiegeln, den Würfeln, welche sich durch glückliche oder unglückliche Umstände ergeben und den Würfel des Schwierigkeitsgrads bzw. den Attributen und Fähigkeiten des Gegners bzw. Ziels zusammen.

Die Charaktererschaffung geht flott von der Hand. Man wählt eine Spezies aus Droiden, Duros, Gran, Mensch, Ithorianer, Mon Calamari, Sullustaner, man wählt einen Beruf aus Fliegerass, Kommandant, Diplomat, Ingenieur, Soldat, Spion, Rekrut und eine aus jeweils drei Spezialisierungen. Mittels Erfahrungspunkten kann man seinen Charakter noch verbessern oder sich auch, abhängig vom gewählten Beruf, Talente kaufen. Bei der Ausrüstung herrscht zu Beginn ein wenig Mangel, vieles ist für die Charaktere schlicht und einfach nicht leistbar.

Die Attribute werden durch die Spezies vorgegeben, die Fertigkeiten werden von den Berufen vorgegeben, aber grundsätzlich, da Fertigkeiten sich immer auf ein Attribut beziehen, kann man auch Proben auf ungelernte Fertigkeiten ohne Strafe ablegen und man hat dabei oft gar nicht so eine schlechte Chance, wie oft bei anderen Rollenspielsystemen. Nett finde ich auch dass nach der Charaktererschaffung die Gruppe eine Ressource auswählen kann, man wählt zwischen Y-Flügler, Raumfähre und Basis, wobei letztere durchaus wertvolle Credits zur Verfügung stellt.

Ein großer Unterschied zu Am Rande des Imperiums ist, dass es hier statt einer Verpflichtung die Pflicht gibt, welche bei der Charaktererschaffung gewählt oder gewürfelt wird. Die Pflicht sollte im Verlauf der Abenteuer anwachsen und sobald man 100 Pflicht innerhalb der Gruppe erreicht hat, fällt die Pflicht aller Charakter auf 0 zurück und die Gruppe steigt einen Rang auf. Auch würfelt zu Spielbeginn der Spielleiter auf die Pflicht. Wird sie gewählt, dann erhalten die Spieler einen Bonus auf ihr Wundlimit, im Unterschied zu einem Malus bei der Verpflichtung. Wobei die Verteilung der Pflichtpunkte nach einem Abenteuer sehr schlecht bis gar nicht erklärt wird.

Die Regeln selbst sind gut durchdacht und es gibt keine gravierenden Unterschiede zum Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk. Das ist auch das kleine Manko, denn mehr als die Hälfte der beiden Grundregelwerke sind ident. Naturgemäß liegt beim Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln der Fokus auf der Rebellion, das macht sich vor allem im Fluffbereich bemerkbar. Die Informationen über die Rebellen Allianz fällt mir mit 25 Seiten aber fast ein wenig zu spärlich aus, aber Star Wars gehört einfach zum kulturellen Allgemeingut, sodass jeder Spieler bereits seine Vorstellungen mitbringt und man sofort reinkommt, ohne noch besondere Informationen zu benötigen. Weitere Unterschiede finden sich auch in den einzelnen Planetensystemen, die vorgestellt werden, in den neuen Spezies und Berufen, sowie Raumschiffprofilen und ein paar anderen Aspekten.

Man kann aber auch die Berufe, Spezies, Ausrüstung, etc dieses Regelwerks ohne Probleme auch bei Am Rande des Imperiums Abenteuer verwenden und vice versa. Inwieweit man beide Grundregelwerke benötigt ist eine schwierige Entscheidung. Grundsätzlich ist das Regelwerk gut ausbalanciert und wir haben in verschiedenen Konstellationen auch jeden Beruf und fast jede Spezies verwendet, auch zum Teil gemischt mit denen aus Am Rande des Imperiums, ohne dass uns eine Unstimmigkeit aufgefallen wäre, oder dass sich die Charaktere stärker oder schwächer angefühlt haben.

Interessanterweise haben mit dem Würfelsystem, welches rein auf Symbolen beruht, Neueinsteiger oder RPG-Anfänger oft weniger Probleme als erfahrene Rollenspiele. Aber auch das geht nach ein zwei Spielabenden schnell von der Hand. Ein bisschen komplex sind die Fahrzeug-/Ramnschiffkampfregeln. Die sollte man unbedingt, bevor man sie verwendet, ausprobieren und was die Entfernungen betrifft sollte man sich immer vor Augen halten dass die immer individuell zu betrachten sind und von Runde zu Runde. Wenn das Rebellenraumschiff sich einem Tie-Fighter annähert und die Entfernung verkürzt, dann verkürzt sich nicht die Entfernung zu einem anderen Tie-Fighter, auch wenn er ursprünglich dieselbe Entfernung zum Rebellenraumschiff hatte. Aber wenn man im Raumkampf ein wenig Übung hat, geht auch dieser schnell von der Hand und bietet echtes Star Wars Feeling.

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln bietet auch eine kleine Einführung in die Macht. Man kann einen erwachenden Machtsensitiven spielen und bekommt neben der Telekinese zwei neue Machttalentbäume zur Verfügung gestellt. Dennoch warten wir in diesem Bereich vor allem auf die Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln. Aber wer jetzt schon die Macht in sein Spiel bringen möchte, wird mit einer Möglichkeit ausgestattet.

Man spürt beim Spielen der Abenteuer durchaus dass man bei der Rebellion ist, auch wenn man durchaus dazu ermuntert wird, Zeitalter der Rebellion mit Am Rande des Imperiums zu mixen, was sich auch in der Praxis als machbar erwiesen hat. Trotzdem sind die Abenteuer doch stärker auf Missionen fokussiert und der Kampf gegen das Imperium steht stärker im Blickfeld.

Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln ist im Juni 2017 bei Ulisses Spiele und beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
innovatives Regelwerk & Würfelsystem
schnelle und einfache Charaktererschaffung
sehr cineastisch aufgebaut
bietet das Star Wars Flair
man fühlt sich als Teil der Rebellen Allianz
Negatives
Marker für Boni & Mali wären nützlich
die Fahrzeug-/Raumschiffkampf Regeln benötigen Übung

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Category: Rollenspiele, Spiele, TopPost

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe.
Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein „Lieblingssystem“ für alle Gegebenheiten zu schnitzen.

Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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