Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums – Grundregeln

| 9. August 2014 | 2 Comments

Die Star Wars Filme sind weithin bekannt und auch die alten Versionen des Rollenspiels waren weit verbreitet. Im Heidelberger Spieleverlag erscheint nun mit Star Wars – Am Rande des Imperiums ein neues, überarbeitetes Spielsystem, das cineastisch und actionreich ist, und einem das Gefühl gibt, Teil des Star Wars Universums zu sein, wie Han Solo, Chewbacca oder auch einer der Droiden.

Star Wars Am Rande des Imperiums Rollenspiel - Grundregeln

Star Wars Am Rande des Imperiums Rollenspiel – Grundregeln, Rechte beim Heidelberger Spieleverlag

Im Grundregelwerk des Star Wars Rollenspiels: Am Rande des Imperiums können Spieler und Spielleiter Charakter erschaffen und ihre Reise durch das weite Weltall beginnen. Dort erwarten die wagemutigen Abenteurer dunkle Orte und geheime Missionen. So können sie als Schmuggler im Outer Rim Geld scheffeln, als Händler neue Kolonien gründen und als Kopfgeldjäger in den dunklen Schatten Coruscants ihr Unwesen treiben. Doch das Imperium ist nie weit weg und so ergeben sich immer wieder neue Gefahren und es tauchen neue Gegenspieler auf.

Was beim Öffnen des Buches gleich ins Auge fällt ist die bunte und optisch schön gestaltete Grafik. Auch die Textunterteilung ist gut gelungen und wirkt recht aufgelockert. Für das Spiel sind eigene Würfel zu empfehlen, die auch schon im Einsteigerset ihre Verwendung fanden. Aber es ist auch eine Information im Regelwerk vorhanden, wie man normale Würfel umrechnet. Dann geht aber ein Vorteil dieses Regelwerkes eindeutig verloren, denn das Würfelsystem ist sehr durchdacht und durch die Symbole und die Farben ist schnell erkennbar, ob man einen Erfolg oder Misserfolg hat, indem man die Symbole gegenseitig aufrechnet. Außerdem gibt es positive und negative Nebeneffekte, was Möglichkeiten zu interessanten Interpretationen und cinemastischen Szenen bietet.

Auch die Charaktererschaffung geht recht schnell, vor allem, wenn man sich entschieden hat, was man spielen möchte und welchen Beruf man wählen möchte, wie z.B. Entdecker, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Techniker, etc. So gibt es neben Menschen auch Droiden und unterschiedliche Alien-Spezies wie Bothaner, Gand, Rodianer, Twi’leks, Wookiees, etc., die spielbar sind. Ewoks sind nicht enthalten. Zur Steigerung gibt es Talentbäume, wie man sie auch aus einigen PC- oder Konsolen-Games kennt.

Das Grundregelwerk hat 448 schön illustrierte Seiten, die alles beinhalten, was Spieler und Gamemaster brauchen, um ihre Abenteuer in der Welt von Star Wars zu beginnen. Am Rande des Imperiums spielt vor allem an den dunklen und unsicheren Orten der Galaxie, welche besonders reich an Geschichten sind. Inhalt des Buches sind ein Inhaltsverzeichnis, eine Erklärung der Spiel- und Würfelmechanismen, die Charaktererstellung, eine Beschreibung an Ausrüstung, die Kampfregeln, ein Kapitel über die Macht, wobei hier noch keine Jedis erklärt werden, ein Kapitel für den Spielleiter, eine Settingbeschreibung, die ähnlich ist wie aus den Filmen Episode IV-VI, NSCs und ein kleines Abenteuer, sowie ein Inhaltsverzeichnis. Zusätzlich zum Abenteuer im Grundregelwerk gibt es noch ein Abenteuerbuch. Außerdem bietet der Heidelberger Spieleverlag die Abenteuer Im Schatten der schwarzen Sonne und Der lange Arm des Hutt als kostenloser Download .

Das Rollenspiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt, also eine typische Rollenspielrunde. Sowohl erfahrene Rollenspieler als auch Neueinsteiger kommen mit diesem Regelwerk sicher gut zurecht und haben ihren Spaß damit. Zu erwähnen ist, dass durch das Einsteigerset und die genaue Beschreibung, Neueinsteiger gut abgeholt und sanft ins Thema Rollenspiel eingeführt werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass ziemlich jeder die Welt und ihre Möglichkeiten kennt und man wenig zusätzlich beschreiben muss.

Wir haben bei unserem Test mit 3 Spielern und 1 Spielleiter das Abenteuer aus dem Grundregelwerk gespielt. Die Charaktererschaffung ging wirklich schnell und da die Auswahlmöglichkeiten geteilt sind, zuerst wählt man Beruf, dann die Spezialisierung wird man nicht erschlagen. Es ist aber trotzdem so, dass sich jeder etwas findet und Charakter sehr gut individuell gestaltbar sind. Das Spielsystem selbst war auch recht schell erklärt und die Würfel sind wirklich weiterzuempfehlen, da sie die Spielgeschwindigkeit deutlich erhöhen. Für die cinematische Umsetzung müssen die Spieler Grundmöglichkeiten schaffen, die der Speilleiter dann entsprechend ausbauen kann.

Auch die Regeln zum Raumkampf gleichen nicht nur den Kampfregeln zwischen Personen, sondern sind ebenfalls cineastisch aufgebaut, man braucht hier kein Tabletop zu veranstalten um einen spannenden Kampf zu ermöglichen. Auch gibt es genug Möglichkeiten, was man alles tun kann, sodass sich auch alle Spieler im Raumkampf einbringen können und nicht nur der Spieler des Piloten.

Als Spielleiter ist es sehr angenehm Star Wars zu spielen. Viele Würfe gehen direkt von den Spielern aus, auch vergleichende Würfe werden nicht von Spieler und Spielleiter gewürfelt, sondern es gibt dafür extra noch ein paar Schwierigkeits- bzw. Herausforderungswürfel. So kann man sich als Spielleiter verstärkt auf die Ergebnisse der Würfe konzentrieren und damit das Abenteuer noch cineastischer gestalten. So kann z.B. durch einen Wurf festgestellt werden, dass man zwar nicht getroffen hat, aber ein paar Vorteilssymbole können dafür gesorgt haben, dass die Konsole getroffen wurde, welche die Türe zwischen sich und den Feinden schließt, was den Helden eine kurze Verschnaufpause ermöglicht.

Sehr gelungen sind auch die Hintergrundinformationen zum Leiten einer Star Wars Kampagne. Es wird zwar das Rad nicht neuerfunden, aber es sind allsamt wertvolle Tipps und diese gut erklärt zusammengefasst, sodass man auch als Anfänger sehr gute Werkzeuge in die Hand bekommt. Das geht vom Verwalten einer Gruppe, dem Leiten einer Spielsitzung bishin zum Abenteuer im Star Wars Universum und wie man das Schreiben angeht. Auch gibt es ein Kapitel über die Macht, wo man Regeln in die Hand bekommt, um Charakter zu erstellen welche die Macht nutzen können. Auch wenn man so keine Jedis erschaffen kann, so können doch recht interessant Charakter erschaffen werden. Das Kapitel bleibt aber mit rund einem Dutzend Seiten, davon drei Seiten mit Talentbäumen und zwei Seiten mit der Spezialisierung Machtsensitiver im Exil, sehr komprimiert und vieles wird nur angeschnitten. Gleichwohl finde ich die Grundidee, dass die Charakter nur die Symbole der Hellen Seite verwenden wenn sie Macht einsetzen, interessant. Die Symbole der Dunkle Seite steht nur dann zusätzlich zur Verfügung, wenn sie sich auch der dunklen Seite hingeben. Leider ist die schlussendliche Konsequenz dieser Entscheidung, den Pfad der dunklen Seite zu wählen, eine Spielleiterentscheidung. Es gibt ein paar Hinweise, aber keine Regeln die dabei zur Anwendung kommen. So bleibt das Kapitel auch eindeutig das schwächste im ganzen Buch.

Das Regelwerk wird dann mit ausführlichen Informationen über die Galaxis und den Rand des Imperiums, seinen Gesellschaften, sowie einsetzbare Gegnerprofile und dem erwähnten Abenteuer abgeschlossen.

Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums – Grundregeln ist im Juni 2014 beim Heidelberger Spieleverlag erschienen und wird ab ca. 14 Jahren empfohlen. 
88 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
innovatives Regelwerk & Würfelsystem
schnelle und einfache Charaktererschaffung
sehr cineastisch aufgebaut
Star Wars Flair
nicht nur für Star Wars Fans
Negatives
Index hat kleine Schwächen
Marker für Boni & Mali wären nützlich
Teilweise etwas ungenauer Regelbeschreibungen, die zu viel Interpretationsspielraum lassen

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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