Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln

| 30. September 2017 | 0 Comments

Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln von Ulisses Spiele bringt jetzt die Machtanwender, die Jedi, in das Rollenspiel-Universum von Fantasy Flight Games. Jetzt kann man endlich die Erschütterung der Macht spüren, oder sich mit dem Machtgriff seiner Feinde entledigen. Möge die Macht mit euch sein.

Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln habe ich lang ersehnt. Es gehört einfach zu einem Star Wars Rollenspiel, dass man Jedi oder Wesen mit ähnlichen Fähigkeiten spielen kann. Die Macht ist einfach eine der elementaren Säulen von Star Wars. Aber gleichzeitig ist sie die größte Schwierigkeit bei einem ausbalancierten Regelsytem. Die Anwender der Macht und Jedi insbesondere, haben viel Einfluss und hohe Fähigkeiten. In den Filmen sieht man wie mehrere Gegner für einen Jedi kein Problem darstellen.

Interessant fand ich die Balance. Einerseits gibt es viele klassische Machtfähigkeiten wie den Machtgriff, oder die Fähigkeit die Erschütterung der Macht zu spüren. Andererseits finden sich manche Talente, wie die Laserschüsse der Feinde auf diese wieder zurückzulenken und sie somit womöglich zu töten in den Talentbäumen. Allerdings dauert es eine Weile um die coolen Fähigkeiten und Talente zu erlernen und man kann nicht alles, sondern fängt mit einem Talentbaum und einer Machtfähigkeit an. So werden die Jedi in ihrer bekannten Form ins System eingebaut, ohne dass sich andere Spieler langweilen, weil die Jedi zu übermächtig sind, oder ohne dass die Jedi der Lächerlichkeit preisgegeben werden.

Aber wie will man diese Macht in einem Rollenspiel darstellen? Bei Deathwatch, einem Rollenspielsystem aus dem Warhammer 40k Universum, hatte man ein ähnliches Problem. Die Spaces Marines sind so mächtig, dass ihre Fähigkeiten denen von Menschen weit überlegen sind. Dort hat man sich beholfen, indem jedes Grundregelwerk des Rollenspielsystems immer mächtigere Charakter einführte, auf Kosten einer ausgeglichenen Charaktererschaffung der verschiedenen Subsysteme. Bei Star Wars hat sich Fantasy Flight Games für einen anderen Weg entschieden.

Das Regelsystem ist gleich, es gibt aber die neue Kampffertigkeit Lichtschwert, welche auf Stärke beruht. Durch die Spezialisierungen der Berufe kann man aber ein Talent kaufen, durch welches diese Eigenschaft durch eine ersetzt wird, welche für die gewählte Spezialisierung nützlicher ist. So ist man nicht gezwungen Punkte in Stärke zu investieren, wenn man ansonsten völlig andere Eigenschaften benötigt. Um einen „echten“ Jedi Ritter zu spielen, empfiehlt das Regelwerk, dass der Charakter mit weiteren 150 Erfahrungspunkte seine Talente und Machtfähigkeiten ausbaut.

Das Würfelsystem ist sehr durchdacht und man erstellt einen Pool von verschiedenen Symbolwürfeln, der durch die Eigenschaft, die Fertigkeit, den Schwierigkeitsgrad, etwaigen Boni und/oder Mail zusammengestellt wird. Durch die Symbole und die Farben der Würfel ist schnell erkennbar, ob man einen Erfolg oder Misserfolg hat, indem man die Symbole gegenseitig aufrechnet. Außerdem gibt es positive und negative Nebeneffekte, was Möglichkeiten zu interessanten Interpretationen und cineastischen Szenen bietet. Im übrigen gibt es auch viele Anregungen wie man Charaktere aus Macht und Schicksal mit Charakteren aus den anderen beiden Regelwerken verknüpft. So haben auch bei uns die Machtanweder, welche sich der Rebellion angeschlossen haben, einen Moral- und einen Pflichtwert.

Die Charaktererschaffung folgt dem üblichen Muster, wie sie aus dem Star Wars: Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk oder dem Star Wars: Zeitalter der Rebellion – Grundregeln bekannt ist. Bei den Berufen geht man aber davon aus, dass es sich um Machtanwender mit einem Machtwert von 1 handelt. Dieser Machtwert ist im übrigen überraschend schwer und ziemlich teuer auf 2 zu steigern, bei wenigen Spezialisierungen kann er sogar auf 3 gesteigert werden. Meist braucht man rund 70 bis 90 Erfahrungspunkten, um einen neuen Machtpunkt zu erlangen.

Im Unterschied zur gelungenen Verpflichtung aus Am Rande des Imperiums und der nicht ganz so gelungenen Pflicht aus Zeitalter der Rebellion, gibt es diesmal einen Moralwert, welcher sozusagen zwischen 100 und 1 pendelt und die Balance zwischen heller und dunkler Seite darstellt. Geschickt ist, dass man an sich nur weiße Machtpunkte verwenden darf. Will man auch schwarze Machtpunkte verwenden, so erzeugt dies und auch andere Ereignisse, einen sogenannten Konflikt. Am Ende jeder Spielsitzung würfelt man mit einem W10 gegen die Anzahl seiner Konfliktpunkte. Die Differenz wird dann auf die Moral aufgeschlagen oder von ihr abgezogen. So verändert sich in der Regel die Moral nach jeder Spielsitzung.

Man bekommt aber, wenn man eine gewisse Schwelle unter- oder überschreitet einen Bonus, was bedeutet dass es regeltechnisch nur wenig Auswirkung gibt, wenn ein Spieler auf die dunkle Seite der Macht wechselt. Auch was den Hintergrund betrifft, moralisiert das Grundregelwerk überraschend wenig und stellt die Jedi und die Sith als zwei Seiten der Macht dar, wenngleich das Regelsystem davon ausgeht, dass man einen Machtanwender der hellen Seite spielt. Eine spürbare Auswirkung der dunklen Seite ist jedoch, dass die Schicksalspunkte öfters von der hellen auf die dunkle Seite wandern, was bedeutet, dass der Spielleiter mehr Einflussmöglichkeit bekommt und den Spielern Proben z.B. erschweren kann. Außerdem soll der Wechsel eines Charakters von der hellen auf die dunkle Seite, wie auch vom Regelwerk angesprochen, auch starke erzählerische Auswirkungen haben.

Als Machtanwender kann man sich mit Erfahrungspunkten neben Fertigkeiten und Talenten auch Machtfähigkeiten kaufen, wobei man eine Basisform erhält und diese dann, wiederum mit Erfahrungspunkten weiter ausbauen und verbessern kann. Die rund ein Dutzend Machtfähigkeiten sind vom Aufbau den Machtfähigkeiten gleich, wie sie auch in den anderen Grundregelwerken bereits in verringerte Anzahl vorgekommen sind. Bei der Anwendung werden Machtwürfel in Höhe des Machtwerts geworfen und die dadurch generierten Machtpunkte können eingesetzt werden, um die Fähigkeit zu verstärken. Was mir weniger gefällt ist, dass es in der Regel, außerhalb von Kampfsituationen keine Einschränkung zur Anwendung von Machtfähigkeiten gibt, was bedeutet, dass man sie ohne Konsequenzen so lange wiederholen kann, bis man die richtige Anzahl von Machtpunkten würfelt, bzw. bis einem die Anwendung gelingt.

Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln bietet einiges an Hintergrundinformationen über die Rolle der Sith und der Jedi, sowie über ihre gemeinsame Geschichte. Zusätzlich werden einige Planeten vorgestellt und erklärt wie sich die derzeitige Situation von Machtanwendern im Imperium darstellt und welche anderen Machttraditionen noch auftreten. Interessant fand ich, dass obwohl nur rund 20 Jahre seit der Gründung des Imperiums vergangen sind, die Bevölkerung die Jedi kaum mehr kennt. Es gibt nur verzerrte Erinnerungen, durch die imperiale Propaganda gesteuert, die so weit gehen, dass sogar Gelehrte die Jedi für einen Mythos halten, wie im Abenteuer Lektionen der Vergangenheit zu erfahren ist.

Star Wars: Macht und Schicksal – Grundregeln ist im August 2017 bei Ulisses Spiele und beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.
89 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
das Balancing der Machtanwender ist stimmig
Moral ist ein sehr gelungenes Konzept
cineastisches Regelwerk & Würfelsystem
das Rollenspiel bietet Star Wars Feeling
das Regelwerk moralisiert nicht
Negatives
Anwendungshäufigkeit der Machtfähigkeiten ist uneingeschränkt
einige Machtfähigkeiten wirken im Spiel nicht gleich so cool
man braucht lange um ein richtig cooler Jedi wie Obi-Wan zu werden

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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