Splittermond – Die Welt

| 30. August 2014 | 3 Comments

Splittermond – Die Welt ist mehr als nur eine geographische Beschreibung von Lorakis, für das neue Rollenspielsystem Splittermond vom Uhrwerk Verlag. Man bekommt eine ganze Welt in seine Hände, erfährt mehr von seinen Bewohnern, über die Geschichte des Kontinents, den geheimnisvollen Portalen, Mondpfaden und vielem mehr. Man schlägt das Buch auf und beginnt eine abenteuerliche Reise.

Cover vom Splittermond Die Welt

Splittermond – Die Welt, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Splittermond – Die Welt kann nicht verleugnen das ehemalig führende Mitglieder der Das schwaze Auge Redaktion an der Entstehung beteiligt sind. Das bedeutet aber nicht grundlegend etwas schlechtes, viele gute Ideen, wie der Übersichtsblock bei den einzelnen Ländern, scheint von DSA übernommen worden zu sein. Eine gute Idee ist auch die Anmerkung der weißen Flecken in jedem Land, bei der man sicher sein kann dass diese nicht von der Redaktion aufgefüllt werden. Die Idee der Mondpfade und Portale bietet auch eine schöne Innovation, weil ein kleines Manko ist, dass sich das Buch selbst wie eine geistige Fortsetzung von einem neuen DSA Kontinent liest. Die Welt selbst ist eine klassische mittelalterliche Fantasy-Welt, bietet aber genug Spielraum für Low- oder High Fantasy Abenteuer. Im Detail bietet die Welt viele frische Ideen und wer eine unverbrauchte, frische Spielwelt mit dem Charme von klassischen Fantasywelten mag, sollte unbedingt zugreifen.

Splittermond – Die Welt beschreibt von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel den Kontinent Lorakis als Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond. Aber man erhält auch einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte, über die wichtigsten Völker, der lorakischen Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel, Reisen und vieles mehr.

Splittermond – Die Welt beginnt mit einem kurzen Überblick über den Kosmos von Splittermond, mit Absätzen über die Feenwelt, die Götterwelt, die Geisterwelt und die Portale & Mondpfade. Danach folgt ein kurzer Überblick über den Kontinent Lorakis, der auch auf der beigelegten Großkarte ersichtlich ist. Anschließend gibt es einen Überblick über die verschiedenen Völker von Lorakis, aufgegliedert in eine äußerliche Beschreibung, den typischen Charakterzügen und ihrer geographischen Verbreitung. Es folgt die ausführliche Beschreibung der einzelnen Länder von Lorakis. Praktischerweise gibt es immer einen Block mit den wichtigsten Daten und eine vergrößerte Darstellung der Landkarte mit Informationen, welche auch die Gesamtkarte bietet. Die Frage bleibt wie sehr solche Vorschläge aufgegriffen werden. Auch schon frühere Versuche bei Advanced Dungeons & Dragons Publikationen hatten ursprünglich das Handelskönigreich Sembia als weißen Fleck definiert. Später kamen dann doch, auch aufgrund von Leserwünschen, Informationen und Beschreibungen dazu, aber der Ansatz ist lobenswert und da es für jedes Land weiße Flecken gibt, kann es womöglich besser angenommen werden. Die Länder sind zahlreich und kulturell sowie landschaftlich so unterschiedlich das sich für jeden Spielleiter genügend Regionen finden, in denen er seine Abenteuer stattfinden lassen möchte.

In weiterer Folge werden die Portale und Mondpfade beschrieben. Die Mondpfade, welche man durch die Portale, bemerkenswerte architektonische Bauten unbekannter Herkunft, betreten werden, führen durch magische, seltsame Domänen und verbinden dadurch verschiede Regionen von Lorakis. Es gibt danach eine Abhandlung über die verschiedenen Wissenschaften und Künste auf Lorakis. Von Astronomie bishin zur Zauberkunde gibt es einen großen Bogen. Dazu gibt es Informationen über die verschiedenen Armeen und über den Handel und seine Wege durch Lorakis.

Erstaunlicherweise gibt es kein eigenes Kapitel über die Götter, wohl aber gibt es eine Tabelle mit Informationen zu den verschiedenen Göttern von Lorakis. Auch ein Regelmodul zu den verschiedenen Kulturen findet sich im Anhang, mit dem man seinen Charakter an die verschiedenen Kulturen anpassen kann.

Viele Autoren haben unter dem Redakteur Thomas Römer zu dieser Welt etwas beigetragen. Ihm zur Seite standen u.a. Chris Gosse, Tobias Hammelmann und Uli Lindner, allesamt Personen, die man aus der jüngeren Geschichte der deutschsprachigen Rollenspielszene als Autoren und Experten kennt. Thomas Römer zählt dabei zu einem Urgestein und war bereits 1988 als Autor für das Rollenspiel Das Schwarze Auge tätig und war nicht nur langjähiger Redakteur für die deutsche Ausgabe des Rollenspiels Shadowrun, er war auch in der wichtigen Phase von 1997 bis 2011 Chefredakteur für Das Schwarze Auge bei den Verlagen FanPro und Ulisses Spiele.

Das Quellenbuch Splittermond – Die Welt vom Uhrwerk Verlag ist im Jänner 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf Version erschienen.

Bewertung

PositivesNegatives

  • eine gelungenen Beschreibung von Lorakis
  • gute Idee mit weißen Flecken für Spielerideen
  • kurzer Info-Block über die Länder mit allen wichtigen Infos

  • keine Beschreibung über die Götter
  • sehr stark von DSA inspiriert

Rating
82%

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

Comments (3)

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  1. role play convention – uhrwerk news weltenraum | 12. Juli 2015
  1. ich find‘ die regeln super, nur stoert mich die weltordnung ein wenig. wenn jeder magie beherrscht, wer geht dann noch arbeiten? erinnert mich ein wenig an die „bedingungsloses einkommen“-debatte. wuerde mich aber sicher nicht von einem tryout abhalten. planst du sowas?

    • avatar SeldomFound sagt:

      Die Magie in Lorakis ist so angelegt, dass sie mundane Fertigkeiten nicht überflüssig macht, sondern eher ergänzt.

      Zum Beispiel gibt es keinen Zauber (im GRW), der für dich das Feld bestellt. Da musst du selbst ran. Doch du kannst durch einen einfachen Zauber deine Ausdauer stärken, so dass du länger und härter arbeiten kannst.

      Am deutlichsten wird dies bei der Heilkunde: Jemanden vor dem Tod retten, seine Blutungen stoppen oder gebrochene Knochen zu schienen, dass kann man nur mit der mundanen Heilkunde. Mit Alchemie kann ich diese über Antidote oder Heiltränke unterstützen und mit Heilmagie kann ich jemanden, der ansonsten jeden Augenblick abkratzen würde, doch noch solange am Leben erhalten, dass man die Wunden versorgen kann. Ein Zauber, der eine Person aber von null auf voll hochheilt, gibt es erst sehr spät und steht nur echten Experten zur Verfügung, Leute, die als Hofärzte für Könige arbeiten und viel Zeit in das Studium der Magie gesteckt haben.

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