Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised

| 5. August 2017 | 0 Comments

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised von Prometheus Games ist ein generisches Pen-&-Paper-Rollenspielsystem für rund zwei bis drei Dutzend verschiedener Rollenspielsettings, darunter Rippers Resurrected, Deadlands Reloaded, Hellfrost und ein weiteres halbes Dutzend Settings, welche bei Prometheus Games in deutscher Fassung erschienen sind. Außerdem kann man es für Achtung! Cthulhu verwenden, welches beim Uhrwerk Verlag in deutscher Fassung erschienen ist.

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised, Rechte bei Prometheus Games

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised, Rechte bei Prometheus Games

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised ist ein recht schnelles und actionreiches System, bei dem es keine Klassen gibt, sondern das auf Fertigkeiten und Talenten basiert. Es ist detailreicher als manches erzählerisches System wie Vampire oder Cthulhu und kompakter als manches regelkomplexes RPG, wie Das Schwarze Auge oder Shadowrun. Es hat den Vorteil, dass man sich mit einem Regelkern beschäftigt und dann eine Vielzahl von verschiedenen Settings hat, die darauf aufsetzen. So muss man beim Wechsel eines Settings nicht die kompletten Regeln neu lernen und verstehen, sondern findet sich sehr schnell zurecht.

Ein bisschen muss man aufpassen, dass die settingspezifischen Regeln nicht ein wenig untergehen, und der Spielleiter muss drauf achten, dass er regelmäßig Bennies unter sein Spielervolk bringt, da Savage Worlds davon lebt. Mit diesen Bennies kann man hauptsächlich Würfe auf Eigenschaften wiederholen, oder erhaltenen Schaden vermindern. Auch finde ich die Regeln für spezielle Situationen wie z.B. die Regel für Verfolgungsjagden etwas zu komplex für ein schnelles System, wobei ich diese Regeln generell nur bei sehr speziellen Situationen verwende.

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised merkt man an, dass es ursprünglich auf Deadlands basierte, so ist noch übriggeblieben, dass man die Initiative über Pokerkarten abwickelt. Es funktioniert ja durchaus gut, aber ich finde es fast ein wenig unpassend, vor allem haben die Pokerkarten, abgesehen von verschiedenen Settings wie Deadlands, ansonsten keine Funktion.

Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand. Wer es noch schneller möchte, wählt enfach die Archetypen. Gefallen hat mir, dass es nicht nur eine Reihe von verschiedenen Rassen gibt, von eher klassischen Fantasy-Rassen wie Elfen, Halblinge, Zwergen, oder SF Rassen wie Androiden und Atlanter bishin zu den Exoten wie Mantiden oder Vogelmenschen, sondern dass es auch eine recht gute Anleitung gab, um eigene Rassen für sein eigenes Setting zu erfinden. Hat man sich sein Volk ausgesucht wählt man Eigenschaften, Fertigkeiten, Talente sowie Handicaps. Je nach Stufe hat man bei den Eigenschaften oder Fertigkeiten W4, W6, W8, W10 oder W12. Man kauft Ausrüstung, errechnet ein paar Werte und schon kann man im Grunde ins Abenteuer starten. Wie bei anderen Rollenspielen gibt es auch hier Erfahrungspunkte, mit denen man seinen Charakter verbessern kann, ein eigentliches Stufensystem gibt es hierbei aber nicht.

Die grundlegende Spielregel ist, dass man bei einem Fertigkeits- oder Eigenschaftswurf mit den jeweiligen Würfel eine Probe ablegt. Da die Helden, sowie ein paar spezielle Gegner sogenannte Wildcards sind, würfeln sie zusätzlich einen W6. Die beiden Würfel werden zwar nicht addiert, aber sobald einer davon eine 4er zeigt, hat man einen Erfolg geschafft. Für jeweils weitere volle 4 Punkte hat man sogar eine Steigerung geschafft. Es wird zwar immer pro Würfel gezählt, aber wenn man den maximalen Wert erwürfelt hat, darf man weiter würfeln und die Werte dieses Würfels addieren. Es gibt weiter recht übliche Regel für Gruppenproben, kooperative Proben, vergleichende Proben, oder für Würfe auf Fertigkeiten, die man nicht gelernt hat.

Bei der Initiative ist interessant, dass ein besonders hoher Wurf nicht unbedingt den ersten Platz in der Initiative anzeigt, sondern dass man mehr Karten ziehen darf, wovon man nur eine Karte behält. Diese Karten zeigen nach Wertigkeit an, wer als erster in der Runde dran ist. Wer dabei den Joker zieht, es gibt dabei nicht wie in Deadlands einen guten und bösen Joker, erhält sogar einen +2 Bonus auf Eigenschaftsproben und Schadenswürfel. Wer übrigens kein Fan von Karten ist, für den gibt es eine optionale Regel, bei der man die Initiative mit Würfeln abklärt.

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised, Rechte bei Prometheus Games

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised, Rechte bei Prometheus Games

Es folgt eine Reihe von weiteren Kampfregeln, wie man sie aus anderen RPG Systemen kennt. Es gibt Kampf Regeln für Überraschung, verschiedene Bewegungsoptionen, Aktionen und Mehrfachaktionen, Deckung und Mali für Beleuchtung, Bonusschaden, Mali für Entfernungen im Fernkampf, Kampfmanöver wie Entwaffnen, Betäubungsschaden, Dreiersalve, etc. Die Regeln sind dabei durchaus solide, waren leicht verständlich und nach den ersten Kämpfen in den Abenteuern ging es eigentlich recht flüssig von der Hand.

Der Schaden ist ein bisschen umständlich, wobei man auch hier nach einiger Zeit ein wenig Übung bekommt und somit ganz gut zurecht kommt. Bei einem Treffer wird der Schaden gemäß der Waffe ausgewürfelt und diesmal werden die Würfel addiert. Dabei kommt aber kein Wildcard-Würfel zum Einsatz und es können auch keine Bennies verwendet werden, aber ein eventueller Bonusschaden wird verrechnet. Übersteigt die Summe des Schadens die Robustheit des Ziels, ist das Ziel angeschlagen. War es bereits angeschlagen bzw. kommt es zu Steigerungen, erhält das Ziel auch noch Wunden. Ein angeschlagener Charakter benötigt dann einen Willenskraftwurf, da er sonst keine Aktionskarten bei der Initiative erhält. Das ist auch ein kleines Manko, denn es gibt einige Talente und Regeln, die es einen Powergamer erleichtern dem Feind im Kampf so zuzusetzen, dass dieser kaum mehr Aktionskarten erhält und der Kampf somit recht einseitig wird. Was den Bonusschaden betrifft, bei Steigerungen bekommt man einen zusätzlichen 1W6, welcher ebenfalls explodieren kann, optional kann man auch einen fixen +2 Bonus pro Steigerung erhalten.

Die Regeln für besondere Situationen sind durchaus gut gemacht, um eine gewisse Brisanz in ein Abenteuer zu bringen. Wir haben sie nicht regelmäßig verwendet, sondern ich habe sie als Spielleiter immer vorab ausgewählt und sie gezielt eingesetzt. Es gilt generell im Vorfeld bei Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised abzuklären welche Regeln man verwendet, dazu kommt noch das jeweilige Setting. Was man eher nicht machen sollte ist, die Talente und Fähigkeiten aus verschiedenen Settings zu mixen. Es gibt übrigens auch Zauber, die hier Mächte genannt werden, weil es eben Zauber, PSI Kräfte oder ähnliches sein können.

Sehr gelungen finde ich das Kapitel über die Spielleitung. Man merkt, dass die Autoren auch viel Praxis Erfahrung beim Leiten von RPG Abenteuern haben. So ist es gerade für Neulinge eine gute Idee einen kleinen Kampf zur Probe auszuspielen, auch ich mache das  nach Jahren noch bei jedem neuen Rollenspielsystem, um es so besser kennenzulernen.

Neben dem Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised Regelwerk gibt es auch ein abgespeckte Taschenbuchausgabe, welche sich recht gut für die Spieler eignet, wobei dadurch einige Hinweise auf die Seiten nicht mehr übereinstimmen. Aber das Taschenbuch bietet alles, was die Spieler für ihre Charaktere benötigen, während die Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised umfangreich alles für den Spielleiter inkludiert. Interessanterweise ist dabei auch ein Abenteuerszenario enthalten.

Die Bücher sind gut verarbeitet, mit dem Design und dem Aufbau kann man durchaus zufrieden sein. Die Illustrationen selbst sind zwischen nett und eher amateurhaft angesiedelt, aber dafür recht zahlreich vorhanden. Der Index ist sehr ausführlich, aber es wäre gut gewesen, hätte man die wirklich relevanten Seiten hervorgehoben. So gibt es zu den Bennies fünf Seiteneinträge, wobei nur bei einem wird die Anwendung selbst erklärt.

Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised ist im Juni 2014 bei Prometheus Games erschienen. Wir haben bei das Grundregelwerk mit zwei Abenteuern und einer handvoll Szenarien mit einer Gruppe bestehend aus einem Spielleiter und 4 bzw. 5 Helden getestet.
84 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
mit dem Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised kann man gleich loslegen
mit dem Taschenbuch gibt es eine günstige Alternative für Spieler
die Regeln sind durchdacht und es lässt sich gut mit ihnen spielen
das Spielleiter Kapitel hat einen merklichen Praxisbezug
es gibt für viele Regeln auch einige Optionen
Negatives
umfangreicher Index, aber man sucht lange die richtige Seite
zu komplexe Verfolgungsjagdegeln für ein schnelles System
die Illustrationen sind in der Regel nicht überragend

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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