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| 25. September 2016 | 0 Comments

[redacted] vom Heidelberger Spieleverlag und LudiCreations ist ein kniffliges Brettspiel, in dem es darum geht die Botschaft zu infiltrieren, seine Partner zu finden, feindlichen Agenten auszuschalten, geheime Dokumente an sich zu nehmen und zu verschwinden. Doch das ist gar nicht so einfach wie es den Anschein hat.

Cover - [redacted], Rechte bei Heidelberger Spieleverlag und LudiCreations

[redacted], Rechte bei Heidelberger Spieleverlag und LudiCreations

[redacted] überrascht weil es für 4 + 6, 3 +5 Spieler jeweils leicht, für 2 Spieler sogar stark abgeänderte Regeln und Spielmaterial anbietet. Die Erklärungstexte finden sich auf einzelnen Blätter und zwar in drei Sprachen, deutsch, englisch und französisch. Einzig bei den beiliegenden Infoplättchen sind alle einheitlich nur auf Englisch. Das ist nicht so schlimm, da es sich nur um kurze Erklärungen handelt, aber dennoch wäre es auf Deutsch einheitlicher gewesen.

[redacted] ist ein Spiel über Spionage, Intrige, Verrat und Bluffen, das in der Zeit des Kalten Krieges spielt, als Männer noch wussten, wie man einen Martini trinkt und Frauen wussten, dass man einem Mann, der vorgibt zu wissen, wie man einen Martini trinkt, nicht vertrauen sollte. Jedes Jahr gibt der Botschafter einen Empfang, um zu zeigen wie wichtig er sei. Während dieses Empfangs müssen die Spieler ihre Geheimagentenfähigkeiten nutzen, um die Botschaft zu infiltrieren.

Eine bessere Wahl mancher Farben wäre günstig gewesen, so sind die Wächterkarten kaum von den anderen zu unterscheiden, weshalb eine Karte schnell mal am falschen Stapel landet. Auch werden die einzelnen Marker für Räumlichkeiten, wie z.B. der Störsender nicht gut mit Farben zugewiesen, genauso bei den Punktemarkern für 1 und 2 Punkte, wobei in den Regeln irrtümlicherweise für beide Farben 2 Punkte angeführt sind. Da ist auch gleich groß sind macht das die Unterscheidung schwer. Optisch ist das Spiel auch kein Highlight, aber auch keine Enttäuschung.

2 Spieler Variante

Bei der 2 Spieler Variante werden zu Beginn jedes Zuges Alarmkärtchen gezogen, sobald eine Schwellenzahl erreicht ist taucht ein Wächter auf. Sobald der 5. Wächter auf den Spielplan gestellt werden würde, haben die Spieler verloren. Ziel ist es aber 7 Punkte zu erreichen, Punkte erhält man durch das absolvieren verschiedener Missionen, von denen es 5 unterschiedliche gibt. Jeder auftauchende Wächter hat eine solche Mission bei sich, sofern nicht bereits eine am Spielplan liegt. Man kann aber auch durch den Gegenstandsstapel eine Mission ziehen.

Um einen Wächter zu besiegen wird von seinem Kampfstapel aus drei Karten eine gezogen und man selbst wählt eine aus, das Ergebnis ist gleich wie bei den restlichen Spielvarianten. Es gibt eine Stein-Schere-Papier Entscheidung, hier durch Garotte, Messer und Schlagring dargestellt. Wichtig ist dass keiner der beiden Spieler verrät welche Karte der Wächter hatte, weil sein Kampfstapel wird erst aufgefrischt wenn er alle seine 3 Karten verbraucht hat.

Jeder Spieler zieht abwechselnd seine Figur durch die Botschaft, bei Räumen mit einer anderen Figur kommt es zu einer Begegnung und wenn die Tür versperrt ist muss man eine Schlüsselkarte abwerfen. So gilt es taktisch zu überlegen wann und wo man zuschlägt. Sofern man nicht verletzt ist kann man eine beliebige Anzahl von miteinander verbundenen Räumen betreten und manche dieser Räume bieten die Möglichkeit Aktionen durchzuführen um z.B. an Gegenstände zu kommen, Störsender auszuschalten, oder einen Helikopter zu rufen, um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Bei der 2 Spieler Variante kann es gut sein dass man sich selbst blockiert und auch längere Zeit auf der Stelle tritt, da fehlt ein besonderer Kniff um das Spiel spannender zu machen. Auch etwas seltsam ist, dass man die meisten Räume mit Schlosssymbol auch über eine andere, nicht versperrte Türe betreten oder verlassen kann. Da fragt man sich, wozu man diese überhaupt braucht.

4 / 6 Spieler Variante

Ziel dieser Variante ist es die feindlichen Geheimdokumente mit dem Hubschrauber ausfliegen zu lassen. Doch diese müssen erst einmal gefunden werden. Bei der Spielvorbereitung werden zwei Agentenkoffer gepackt, die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch dass die geheimen Dokumente der einen oder anderen Fraktion, oder auf jeden Fall ein sehr nützlicher Gegenständ enthalten sein wird.

So wäre es auch eine Möglichkeit zu gewinnen, indem man die beiden Hubschrauber der anderen Fraktion mittels Bombe zerstört, schließlich gibt es nur zwei Bomben und wenn man einen Hubschrauber anfordert, kann man dies auch für eine beliebige Fraktionen tun, sodass man auch keine Rückschlüsse auf die Nationalität dieses Spieler ziehen kann. Generell lässt sich sagen dass man alles sagen darf, egal ob Wahrheit oder Lüge, nur ist es nicht erlaubt dies mit seinen Karten zu beweisen. Das geht so weit, dass, wenn man nach einer Begegnung mit einem anderen Spieler von diesem 3 Karten erhält, dessen Fraktionskarte, eine Neutrale Begegnungskarte und eine seiner Waffenkarten gemischt werden. Von diesen 3 Karten darf man sich aber nur 1 ansehen, Diese wird aber anschließend wieder in den Stapel zurückgemischt damit auch der andere Spieler nicht weiß welche Informationen ich über ihn herausgefunden habe.

[redacted] wird vor allem durch die verschiedenen Optionen der Räumlichkeiten knifflig. So kann man alle Spieler in den Saal rufen, was ärgerlich ist wenn man grad kurz vor dem Ziel stand, man kann in einem Raum jede Kartenbewegung beobachten und auch die Karten der Gegner anschauen, man kann Störsender installieren was die Kommunikation erschwert, oder auch das Licht in vielen Räumen abdrehen um keine Begegnung zu haben, auch wenn jemand im Raum steht, sofern dieser Gegner nicht ein Nachtsichtgerät als Gegenstand besitzt. Man sieht also es gibt sehr viele Optionen und Möglichkeiten, das gibt dem Brettspiel auch einen recht hohen Widerspielwert.

3 / 5 Spieler Variante
Unterscheidet sich nur geringfügig, vor allem dass der ungerade Spieler von Interpol stammt und sozusagen sein eigenes Süppchen kocht und beide mit einem Blutfleck in ihren Fraktionskarten vorhandenen Spieler festnimmt.

[redacted] erschien im Oktober 2015 beim Heidelberger Spieleverlag in deutscher Übersetzung mit französischen und englischen Texten. Wir haben bei unserem Test mit 2 bzw. 4 Spielern ungefähr 45 bis 90 Minuten pro Partie benötigt.
68 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
für jede Spielervariante eigene Regeln und Adaptionen
Vielzahl an Möglichkeiten macht Spiel taktisch und nicht vorhersehbar
gute Mechanik mit Alarmkarten, vor allem die dynamische Variante
besonderer Flair durch die Geheimnisse der Spieler
Negatives
Farben und Marker hätte man besser durchdenken können
Regeln nicht gut strukturiert, bessere Aufbereitung wäre möglich

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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