Pathfinder: Spielleiterhandbuch

| 25. April 2015 | 0 Comments

Pathfinder: Spielleiterhandbuch ist ein Ergänzungsregelwerk für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo in der deutschen Übersetzung von Ulisses Spiele und bietet dem Spielleiter, auch Meister genannt, zahlreiche Werkzeuge um das Leiten seiner Abenteuer noch besser und feiner zu gestalten. Darin finden sich auch für erfahrene Spielleiter die eine oder andere Technik, das eine oder andere Werkzeug im Buch, welches er verwenden können wird.

Cover des Regelwerk

Pathfinder: Spielleiterhandbuch, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder: Spielleiterhandbuch ist ein fast unverzichtbares Regelwerk für den Spielleiter, einfach weil es viele gute Ratschläge bietet, welche für Anfänger geeignet sind, aber auch zahlreiche Werkzeuge, die man als erfahrener Spielleiter verwenden kann. Das Kapitel mit den Beschreibungen der einzelnen Ebenen ist meines Erachtens ein wenig fehl am Platz, da hätten die allgemeinen Beschreibungen und eventuell ein oder zwei als Beispiel durchaus genügt. Das interessanteste Kapitel ist für mich die Erschaffung einer Welt und das empfehlenswerteste das mit den Tipps und Werkzeugen für den Spielleiter selbst. Aber auch sonst finden sich im Spielleiterhandbuch viele interessante Informationen und es sollte in keiner Spielleitersammlung fehlen. Auch wenn das Buch selbst zwar auf Pathfinder zugeschnitten ist, sind doch viele Aspekte darin, welche eine Allgemeingültigkeit besitzen.

Pathfinder: Spielleiterhandbuch beginnt mit einem Vorwort in dem die vielen verschiedenen Rollen eines Spielleiters vom Veranstalter über Spiele-Designer bishin zum Regisseur angeführt sind. Darum beginnt das Regelwerk auch mit Kapitel 1: Vorbereitungen, welches vor allem für Anfänger geeignet ist und an Themen erinnert, die abseits des eigentlich Spielens liegen. Es geht dabei um die Uhrzeit, die Räumlichkeiten, aber auch über Tabuthemen, verschiedenen Spielstile und die Gruppenzusammensetzungen. Es ist durchaus nützlich, wenn man sich beim Lesen des Kapitels einfach dazu Gedanken und Notizen über die eigenen Spielgruppe dabei macht, das hilft einem oft dabei sich Dinge ins Bewußtsein zu rufen oder das Spielen an sich angenehmer zu gestalten.

In Kapitel 2: Spielleiten geht es um den Kern des Buches, wie man ein Abenteuer selbst leitet, welche Techniken und Werkzeuge man dabei hat. Dabei geht es um banale Dinge, wie ob man mit Miniaturen oder ohne spielen will, aber auch wie lustig man seine Abenteuer anlegen möchte. Es gibt Absätze mit Hinweisen über den Einsatz von Musik, oder Vorschläge dass man gezielt lauter und leiser sprechen kann, um verschiedene Effekte und Emotionen bei den Spielern hervorzurufen. Auch der Unterschied zwischen linearen und nicht-linearen Abenteuer wird auf mehren Seiten verdeutlicht.

Im Kapitel 3: Spielercharaktere geht es weniger um regeltechnische Aspekte, sondern wie man neue Spieler in eine bestehende Gruppe integriert, wie eine Gruppe als Ganzes funktioniert und eines der schwierigsten Dinge überhaupt, wie finden sich die Charakter zu einer Gruppe zusammen, wie gestaltet man den Anfang einer Kampagne. Es geht aber auch um den Tod von Helden und eher schwierige Themen wie böse Charakter und das leidige Gesinnungsthema. Kaum ein Thema bringt immer wieder Diskussionen mit sich, ist aber in Pathfinder so tief verwurzelt, wie die Gesinnungen, sodass man sie auch nicht einfach ignorieren kann.

Im Kapitel 4: Nichtspielercharaktere geht es um das Pendant zu den Spielercharaktern und handelt davon wie man NSCs einzigartig macht, dass kleine Merkmale wie Einäugigkeit, ein Sprachfehler, ein Hinken, das Fehlen eines Fingers, eine gebrochenen Nase, etc. oft mehr ausmachen als ellenlange detallierte Bechreibungen. Es geht aber auch um das Leben eines NSCs und die Rolle, welche NSCs verkörpern. Sehr interessant gemacht sind auch die Gefallen, welche die unterschiedlichen NSCs den Charakter erweisen können. Es gibt in diesem Kapitel auch einige Tabellen welche es recht zügig ermöglichen einen NSC zu erschaffen.

Im Kapitel 5: Belohnungen geht es um Belohnungen für die Spieler, aber nicht ausschließlich um Schätze. Aber man erfährt auch was genau eine Belohnung ist und es gibt einige Fragen, bei denen man aufgefordert wird Antworten zu finden um noch bessere Belohnungen seinen Spieler bieten zu können. So geht es zum Beispiel darum, ob die Belohnung die Charakterdarstellung stärkt oder auch ob die Belohnung mit dem Thema des Abenteuers in Verbindung steht. Ein auf Tabellen basierender Schatzgenerator rundet das Kapitel ab.

Kapitel 6: Weltenbau ist eines der spannensten Kapitel, geht es doch um nichts anderes als eine eigenen Welt zu erschaffen. Es beginnt bei grundlegenden Fragen wie wer die Welt erschaffen hat, welche Kulturen auf der Welt leben, aber auch womit amüsiert sich die Bevölkerung und was wäre für die Welt exotisch? Auch der Geographie wird ein Unterkapitel gewidmet, wobei das Hauptaugenmerk auf der Kartenerstellung liegt. Wichtiger ist da schon die Information über die Kulturen, ihre Religion, ihr Verhalten, und sehr ausführlich ihre unterschiedlichen Gesellschaften, von der feudalen über die bäuerliche bis zur kosmopolitischen Gesellschaft. Aber auch die Technologie, die Existenzebenen, sowie die Paralellwelten werden in diesem Kapitel angesprochen.

In Kapitel 7: Abenteuer geht es um die Abenteuer an sich, welche Bestandteile ein Abenteuer beinhalten sollte. Aber das bleibt erstaunlich kurz gehalten. Wesentlich ausführlicher werden die verschiedenen Existenzebenen beschrieben, welche Eigenschaften diese haben können und welche Auswirkungen bestehen. Dazu werden kurz die Ebenen des Multiversums aufgelistet, welche ausführlicher im Almanach des Multiversums beschrieben sind. Auch Begegnungstabellen dürfen dabei nicht fehlen. Im weiteren Verlauf werden aber auch die Besondernheiten der häufigsten Abenteuerumgebungen beschrieben, Gewölbe, Siedlungen, Tavernen, Wasser und Wildnis.

Das Kapitel 8: Weitere Themen behandelt eine Vielzahl völliger unterschiedlicher, aber nicht minder interessanter Themen wie Drogen und Abhängigkeiten, Geheimnisse, Spukerscheinungen, Verfolgsjagden etc. und werden auch mit mehr oder weniger gut gemachten Regeln untermauert. Diese Regeln sind auch nicht dazu gedacht sie einfach ins Spiel zu übertragen, sondern sie bieten einfach die Möglichkeit, falls einer dieser Aspekte verstärkt im Abenteuer vorkommen soll, diese mit Regeln zu unterstützen.

Das Kapitel 9: NSC-Gallerie bietet zahlreiche Nicht Spielercharakter, bereits mit Werten ausgestattet, falls man einmal schnell einen NSC benötigt oder wenn man wissen möchte, ob er eine bestimmte Fähigkeit beherrscht und in welchem Umfang. Es werden aber Archetypen wie der Drogenhändler, die Prinzessin, der Gildenmeister etc. und keinen Personen selbst dargestellt.

Verschiedenen Anhänge wie Empfehlungen im Bereich Musik, Literatur, Filme, etc., sowie einige spezielle Bögen wie den Kampagnenbogen, Siedlungsbogen, NSC-Bogen und ein Index runden das Regelwerk ab.

Pathfinder: Spielleiterhandbuch von Ulisses Spiele ist seit November 2010 in der 2. überarbeitete Auflage als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
93% von 100%
Weltenraum WertungWertung
Positives

zahlreiche Tipps und Anregungen für Anfänger
Hinweise und Informationen für erfahrene Spielleiter
eine Menge an Themen werden behandelt
man bekommt Werkzeuge um eine Welt zu erschaffen

Negatives

Informationen über die Existenzebenen sind zu ausführlich
manche Regeln in der Praxis zu umständlich

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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