Pathfinder Handbuch: Völker des Flusses

| 17. Dezember 2016 | 0 Comments

Handbuch: Völker des Flusses von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. Im Zentrum steht der Fluss Sellen, der bekannteste und größte Fluss auf Golarion, der die Länder der Flußkönigreiche und Numeria durchfließt. Diese beiden Nationen stehen daher besonders im Fokus, auch im Hinblick auf den Abenteuerpfad Eisengötter, dessen Spielerleitfaden sich im Handbuch befindet.

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Pathfinder Handbuch: Völker des Flusses, Rechte bei Ulisses Spiele

Neben einigen allgemein gehaltenen Völker Handbüchern wie Völker des Sandes oder Völker des Eises konzentriert sich dieses Handbuch vor allem auf den Fluss Sellen und dabei vor allem auf die Flußkönigreiche und Numeria, aber das Handbuch ist auch für nützlich, die Abenteuer an einem großen Fluss spielen, oder die Charaktere für den Abenteuerpfad Eisengötter erstellen.

Das Pathfinder Handbuch: Völker des Flusses ist schwer zu bewerten. Es ist ein riesige Sammelsurium an nützlichen kleinen Regeloptionen, das Hauptthema Fluss wird aber nur am Rande gestreift und ich würde behaupten Spieler, welche den Abenteuerpfad Eisengötter spielen finden mehr Nützliches als Spieler, die ihre Abenteuer an einem Fluss erleben. Das wiederum bedeutet dass Spieler, die das Handbuch wegen seinem augenscheinlich Fokus auf Flüsse weggelegt oder übergangen haben, durchaus einen Blick darauf werfen sollten. Die Frage der Nützlichkeit ist auch immer an der speziellen Vorstellung der Spieler für ihre Charakter festzumachen. So kam es auch bei uns vor dass ein, zwei Spieler nichts für sich und ihre Charakter fanden während drei, vier andere Spieler der selben Gruppe durchaus ihre Freude an diesem Handbuch hatten.

Ansonsten bietet das Handbuch eine Sammlung an interessanten Versatzstücken an, wie verschiedene Archetypen für Waldläufer, Druide, Schurke, Hexe und Barbar. Dazu gibt es noch drei Duelltalente, zwei Blutlinien, sowie einen Ritterorden, eine Kampfrauschkraft, ein Meisterstück (Barde) und eine Arkane Entdeckung. Auch die 28 Wesenszüge legen den Fokus auf die Völker und Regionen, die der Selllen durchfließt.

Die zu Beginn des Handbuchs erwähnten Gefahren und vor allem die Auflistung der Hilfsmittel sind nett, aber das letzte Mal dass ich meiner Gruppe verunreinigstes Wasser vorgesetzt habe, war es rein des Fluffs wegen. Wasser und Nahrung reinigen hat fast immer einer in der Gruppe parat.

Große Flüsse sind nicht nur in unserer Welt oftmals die Wiegen von Zivilisationen gewesen, sondern auch fast jede Fantasywelt die etwas auf sich hält hat so einen großen Fluss. Sei es der Große Fluss in Aventurien, der Schlangenfluss in Barsaive oder Myrkan auf Lorakis. Dafür wurde meines Erachtens der Sellen immer recht stiefmütterlich behandelt.

Handbuch: Völker des Flusses hat auch einen praktischen Nebennutzen. Es ist geeignet um den Spieler das Land Numeria näher zu bringen, ohne allzuviel über den Abenteuerpfad Eisengötter zu verraten. Auch finden sich einige für den Abenteuerpfad nützliche Regeloptionen wie der Numerianische Befreier, ein Barbarenarchetyp, der im Handbuch beschrieben ist. Nett sind übrigens auch die beiden regionalen Wesenszüge Geerbte Waffe, eine Waffe bestehend aus Kaltem Eisen oder Silber und man erhält +1 auf Angriffswürfe für alle Waffen aus diesem Material, sowie Hautwucherungen, die einem natürlich Rüstungsbonus verleihen, aber immer bei magischer Heilung einem den Zustand Kränkelnd für 1 Runde verleihen.

Eine sehr nette Idee ist auch die Gifthexe, ein Hexenarchetyp welche Giftige Worte besitzt, mit denen sie, wenn sie eine einzelne Kreatur mit einer Hexerei belegt, diese Hexerei mit einer Dosis eines Giftes versetzen kann. Andere Aspekte wie die Arkane Entdeckung der Ionenbindung oder der Wesenszug Akolyth der Kreuzfahrerstraße haben nur sehr marginal mit Abenteuern am Fluss zu tun. Ihre einzige Berechtigung in diesem Band ist die Tatsache geschuldet dass sie einer Region zugeordnet werden durch die der Fluss Sellen fließt.

Sehr abstrus und defacto unspielbar erwies sich ein Ritter des Racheordens, da der Ritter nach Vergeltung (legal oder auf anderem Wege) für jedes ungesühnte Leid an seiner Person oder seinem Besitz strebt. Selbst die kleinste Beleidigung darf nicht vergeben werden. Da merkt man erst wie oft Helden von NSCs beleidigt, beschimpft oder angefeindet werden. Und selbst wenn man es nicht so stark ausspielt und nicht jeden gleich tötet der sich in der Schlange vordrängt, schneller ein Essen erhält, von dem man angerempelt wird, oder von dem man mit Schimpfworten bedacht wird, ist es einfach ziemlich nervig wenn der Spieler das durchzieht. Natürlich kann man das mit dem großen Einwand, dass diese Leute alle nicht satisfaktionsfähig sind wegwischen und einfach nur die regeltechnischen Vorteile erhalten, aber so ein Verhalten fände ich billig.

Das Handbuch ist leider zum Teil auch eine kleine Themenverfehlung, so haben viele der Regeloptionen wie oben erwähnt nichts mit einem Fluss zu tun, dennoch können sie zum Teil nützlich sein. Unserer Bardin aus Pitax, dem angeschlagnen Juwel der Flusskönigreiche, hat immer wieder der regionale Wesenszug Pitacische Improvisation geholfen, bei dem sie bei ihrem Wurf auf Auftritt, welcher nicht den SG erreicht hat, das Ergebnis durch einen Wurf auf Bluffen noch korrigieren konnte.

Wesentlich interessanter und näher am Thema ist dabei die Vorstellung der Numerier, die eine Gratwanderung zwischen Barbarei und Futurismus meistern müssen. Und auch die Nanitenblutlinie des Hexenmeisters lässt das Herz von Spielern von Androidencharakteren höher schlagen, weniger wegen der Effektivität ihrer Kräfte, sondern mehr aufgrund des Fluffs der Naniten. Genauso wie für Spieler deren nächste Abenteuer in Numeria spielen, ist das Handbuch für Spieler aus den Flusskönigreichen von Interesse.

Recht spät geht es dann um die Überlebenstaktiken auf dem Fluss. Doch wie oft kommt es aber vor dass man jemanden fassen will der flussabwärts treibt? Vor allem ist dem vorausgesetzt dass man sozusagen an der richtigen Stelle am Fluss steht, da diese Person an einem angrenzenden Feld neben dir vorbeitreiben oder schwimmen muss. Die Taktik von Ranken zu schwingen, oder auch mit einem Seil  ist hingegen wesentlich interessanter und sicher auch bei Schiffen oder in Dschungeln nützlich. So kann man Piraten oder Tarzan imitieren und eine Art crunchigen Sturmangriff durchführen. Spannend ist auch der Waldläuferarchetyp Elektronisaboteur bei dem man, ähnlich wie Tierempahtie, geistlos Konstruke umprogrammieren kann.

Überraschend stark erschien mir der Zauber Flusslauf beeinflussen. Er ist zwar mit dem Bereich von einer Flussbreite von 1,50m pro 2 Stufen beschränkt, aber der Fluss lässt sich damit gut lenken. Das ist nicht nur nützlich wenn man auf einen Wasserfall zusteuert. Auch Zauber mit denen man Konstrukte verwirren kann, oder die ein viel zu starkes Magnetfeld verursachen, mit dem man sogar Gegner mit Mellrüstungen oder Metallwaffen an sich heranziehen kann und mit ihnen auch Schaden an anderen Gegner verursachen kann, sind ziemlich mächtig.

Das Pathfinder Handbuch: Völker des Flusses von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Juni 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
65 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Fluss Sellen und angrenzende Regionen werden in den Fokus gerückt
nützliche Optionen für Spieler des Abenteuerpfads Eisengötter
interessante Möglichkeiten für Abenteuer in den Flusskönigreichen
schwingen als eine Art Sturmangriff cool und gut gelöst
Negatives
als Erweiterung eines Wildnis- oder Meeressandbuch besser gewesen
Thema Fluss nur in rund einem Viertel der Informationen vorhanden
schwierig diesen Band einer bestimmten Klasse zu empfehlen

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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