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Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II

Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um verschiedene Rüstungen, Waffen, Abenteurerausrüstung, Werkzeuge, alchemistische Gegenstände, exotische Ausrüstungsstücke und andere nützliche Dinge.

Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II bietet neben klassischer Ausrüstung auch verschiedene Regeloptionen. Die grundlegende Frage ist natürlich wieviel Ausrüstung braucht man für die Abenteuer. Die Antwort meiner Spielgruppe auf diese Frage ist, man kann niemals genug Ausrüstung haben. Mein persönlicher Nachsatz lautet, wenn man nicht auf die Hälfte seiner Ausrüstung vergisst, welche auf seinem Charakterbogen vor sich hindümpelt. Die Nützlichkeit der Ausrüstung schwankt zwischen sinnlos wie der Rollstuhl und nützlich wie der Laternenstab.

Gleich vorweg, das Highlight und das ist aber eher eine sehr gruppenspezifische Eigenheit, waren eindeutig die Puppenkonstrukte. Diese kleinen magischen Konstrukte haben einen HG 1/3 oder HG 1/2. Die Herstellung erfolgt über das Talent Konstrukte herstellen oder Puppenkonstrukte herstellen und sie können, sofern man über den richtigen, zumeist niedriggradigen Zauber verfügt, auch mit zahlreichen Modifikationen verbessert werden, sodass sie klettern können oder wesentlich mehr tragen können. Dennoch eigenen sie sich nicht als Unterstützung im Kampf, sofern man sich nicht auf einfache Bürger oder Monster mit niedrigem HG stürzt.

Da der Erschaffer seine Puppenkonstrukte auch weitergeben kann und der Preis mit 160 GM beginnend auch recht niedrig ist, drängt sich natürlich der Gedanke auf einen Marionettenspieler mit seinen magischen Puppenkonstrukten zu spielen, so wie Andre Toulon, den man aus der Horrorfilmreihe Puppet Master kennt. Eine mögliche Kombination stellt dabei der Kampfmagus – Archetyp Herr der Marionetten aus dem Handbuch: Arkanes Wissen dar, wobei man auf die Zauber achten sollte, die zur Verbesserung der Puppenkonstrukte benötigt werden, und dass sich nicht alle auf der Zauberliste des Kampfmagus bzw. Barden befinden.

Witzig sind auch die Gebräue, welche mit Handwerk (Alchemie) gegen SG 15 hergestellt werden können und meist einen Bonus und Malus beinhalten, wobei zusätzlich noch auf der Tabelle für Gebräueffekte gewürfelt wird. Witzig ist das, wenn während der einstündigen Wirkungsdauer ein anderes Gebräu getrunken wird und man daher zusätzlich mit einem Malus auf der Tabelle würfelt, wobei bei weiteren Gebräuen dieser Malus kumulativ ansteigt. Zur Hälfte sind die Auswirkungen einer solchen Kombination positiv, zur Hälfte aber auch negativ.

Skeptischer wurden die Handschuhe der improvisierten Macht betrachtet, welche auf improvisierte Waffen einen Bonus von +1 bis +5 verleihen können. Aber in der Regel wird man sich weniger auf improvisierte Waffen verlassen und daher wäre es nicht nur Geld, sondern vor allem auch Platzverschwendung sie zu kaufen. Andererseits gibt es gleich 3 Talente, welche sich mit improvisierter Ausrüstung beschäftigen und auch ein paar Beispiele an improvisierter Ausrüstung sind enthalten. Dennoch, wenn das nicht in die Vorstellung zum Charakterkonzept passt, sind andere Talente erfüllender.

Worüber ich ein wenig den Kopf schüttle ist die Kleidung und andere Fluffausrüstung, welche vorgestellt wird. Es gibt schöne Bilder, eine nette Beschreibung und Preisangaben. Da die Kleidung selbst aber keinen regeltechnisch Vorteil bietet, finde ich es unnötig so viel unterschiedliche Kleidung darzustellen. Die Kosten kann ich auch recht leicht ermitteln, wenn ich mich an den verschiedenen Kleidungen aus dem Grundregelwerk orientiere.

Die verschiedenen Ausrüstungstricks, welche im Handbuch: Gossentaktiken vorgestellt wurden, fanden bei uns nie so richtig Anklang, wobei die vorgestellten Spiegel- oder Laternentricks durchaus interessant sind, aber es stellt sich dabei wieder die Frage, ob sie auch ein Talent wert sind. Besser fand ich, vor allem für den Spielleiter, die Tipps für Werkzeuge [Meisterarbeit]. Diese hat man nicht nach der Ausrüstung sortiert, sondern nach den Fertigkeiten auf die man Boni erhält. Dazu werden die passendsten Ausrüstungsarten vorgeschlagen. So werden bei Entfesslungskunst Feuchtigkeitsöle oder eine Miniatursäge empfohlen.

Das Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im August 2017 und es ist als Softcover und pdf erhältlich.
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Puppenkonstrukte und Gebräue zwei witzige Ideen, gut umgesetzt
Vielzahl an Ausrüstungstrick im Handbuch vorhanden
Vorschläge für Werkzeugen [Meisterarbeit] gelungen
Negatives
Kleidung und ähnlichem wird zu viel Platz eingeräumt
Talente und Optionen für improvisierte Waffen zu "teuer"
Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um verschiedene Rüstungen, Waffen, Abenteurerausrüstung, Werkzeuge, alchemistische Gegenstände, exotische Ausrüstungsstücke und andere nützliche Dinge. [caption id="attachment_24289" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II bietet neben klassischer Ausrüstung auch verschiedene Regeloptionen. Die grundlegende Frage ist natürlich wieviel Ausrüstung braucht man für die Abenteuer. Die Antwort meiner Spielgruppe auf diese Frage ist, man kann niemals genug Ausrüstung haben. Mein persönlicher Nachsatz lautet, wenn man nicht auf die Hälfte seiner Ausrüstung vergisst, welche auf seinem Charakterbogen vor sich hindümpelt. Die Nützlichkeit der Ausrüstung schwankt zwischen sinnlos wie der Rollstuhl und nützlich wie der Laternenstab. Gleich vorweg, das Highlight und das ist aber eher eine sehr gruppenspezifische Eigenheit, waren eindeutig die Puppenkonstrukte. Diese kleinen magischen Konstrukte haben einen HG 1/3 oder HG 1/2. Die Herstellung erfolgt über das Talent Konstrukte herstellen oder Puppenkonstrukte herstellen und sie können, sofern man über den richtigen, zumeist niedriggradigen Zauber verfügt, auch mit zahlreichen Modifikationen verbessert werden, sodass sie klettern können oder wesentlich mehr tragen können. Dennoch eigenen sie sich nicht als Unterstützung im Kampf, sofern man sich nicht auf einfache Bürger oder Monster mit niedrigem HG stürzt. Da der Erschaffer seine Puppenkonstrukte auch weitergeben kann und der Preis mit 160 GM beginnend auch recht niedrig ist, drängt sich natürlich der Gedanke auf einen Marionettenspieler mit seinen magischen Puppenkonstrukten zu spielen, so wie Andre Toulon, den man aus der Horrorfilmreihe Puppet Master kennt. Eine mögliche Kombination stellt dabei der Kampfmagus - Archetyp Herr der Marionetten aus dem Handbuch: Arkanes Wissen dar, wobei man auf die Zauber achten sollte, die zur Verbesserung der Puppenkonstrukte benötigt werden, und dass sich nicht alle auf der Zauberliste des Kampfmagus bzw. Barden befinden. Witzig sind auch die Gebräue, welche mit Handwerk (Alchemie) gegen SG 15 hergestellt werden können und meist einen Bonus und Malus beinhalten, wobei zusätzlich noch auf der Tabelle für Gebräueffekte gewürfelt wird. Witzig ist das, wenn während der einstündigen Wirkungsdauer ein anderes Gebräu getrunken wird und man daher zusätzlich mit einem Malus auf der Tabelle würfelt, wobei bei weiteren Gebräuen dieser Malus kumulativ ansteigt. Zur Hälfte sind die Auswirkungen einer solchen Kombination positiv, zur Hälfte aber auch negativ. Skeptischer wurden die Handschuhe der improvisierten Macht betrachtet, welche auf improvisierte Waffen einen Bonus von +1 bis +5 verleihen können. Aber in der Regel wird man sich weniger auf improvisierte Waffen verlassen und daher wäre es nicht nur Geld, sondern vor allem auch Platzverschwendung sie zu kaufen. Andererseits gibt es gleich 3 Talente, welche sich mit improvisierter Ausrüstung beschäftigen und auch ein paar Beispiele an improvisierter Ausrüstung sind enthalten. Dennoch, wenn das nicht in die Vorstellung zum Charakterkonzept passt, sind andere Talente erfüllender. Worüber ich ein wenig den Kopf schüttle ist die Kleidung und andere Fluffausrüstung, welche vorgestellt wird. Es gibt schöne Bilder, eine nette Beschreibung und Preisangaben. Da die Kleidung selbst aber keinen regeltechnisch Vorteil bietet, finde ich es unnötig so viel unterschiedliche Kleidung darzustellen. Die Kosten kann ich auch recht leicht ermitteln, wenn ich mich an den verschiedenen Kleidungen aus dem Grundregelwerk orientiere. Die verschiedenen Ausrüstungstricks, welche im Handbuch: Gossentaktiken vorgestellt wurden, fanden bei uns nie so richtig Anklang, wobei die vorgestellten Spiegel- oder Laternentricks durchaus interessant sind, aber es stellt sich dabei wieder die Frage, ob sie auch ein Talent wert sind. Besser fand ich, vor allem für den Spielleiter, die Tipps für Werkzeuge [Meisterarbeit]. Diese hat man nicht nach der Ausrüstung sortiert, sondern nach den Fertigkeiten auf die man Boni erhält. Dazu werden die passendsten Ausrüstungsarten vorgeschlagen. So werden bei Entfesslungskunst Feuchtigkeitsöle oder eine Miniatursäge empfohlen. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Abenteurers Rüstkammer II von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im August 2017 und es ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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