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Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes

Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes von Ulisses Spiele für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo bringt umfassend einen neuen Aspekt ins Rollenspielsystem, nämlich das Okkulte. Andererseits stellt sich bei einem Fantasy Rollenspielsystem, in dem Magie eine wichtige Rolle spielt, die Frage was das Okkulte eigentlich ist? Und lassen sich damit spannende Abenteuer gestalten?

Regelwerk Cover - Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes, Rechte bei Ulisses Spiele

Wenn das Magiesystem der brachiale Hammer ist, ist das Okkulte System mehr das Feinmechanikerwerkzeug. Es gibt verschiedene kleinen Sonderfähigkeiten, die man entweder als Erweiterung des Fertigkeitensystems einsetzt, oder man agiert mit KI. So kann mittels Überlebenskunst Wünschelrutengehen um Wasser oder ein Grab zu finden, oder man kann mit seinem Ki-Vorrat seine Chakren aktivieren um mit dem Herzchakra sich oder andere zu heilen oder dem Sakralchakra 1 Runde lang zu fliegen.

Sehr interessant sind die okkulten Rituale, die in ihrer Form mächtigen Zauber ähneln, aber wesentlich länger dauern, nämlich 10 Minuten bis 1 Stunde pro Ritualgrad. Außerdem benötgen sie oftmals bestimmte Voraussetzungen wie dass es Mitternacht ist, wenn drei Sterne am Himmel zu sehen sind und übliche Komponenten (V, G, M) wie zerstoßene Lotuswurzel im Wert von mehreren hundert Goldmünzen. Schlussendlich gibt es auch noch einen Rückstoß und einen Fehlschlag. Der Rückstoß kommt zur Anwendung egal ob das Ritual gelingt oder nicht und die Auswirkungen eines Fehlschlags können sehr unangenehm werden. So kann man für 24 Stunden den Zustand Verwirrt erleiden.

Durchgeführt werden die Rituale mit verschiedenen Fertigkeitswürfen, auch wenn mir nicht klar geworden ist warum der Spielleiter die Fertigkeitswürfe heimlich ablegt, schließlich muss ein Ritual, wenn es begonnen wurde auch vollendet werden. Aber so bleibt die Spannung vermutlich höher, immerhin können Rituale ja auch gestört werden oder scheitern. Die Anzahl der im Buch vorhandenen Rituale ist leider mit kanpp einem Dutzend recht klein geraten. Es gibt zwar eine Anleitung wie man selbst ein Ritual erschaffen kann, aber damit es auch ausgewogen ist, ist das ziemlich knifflig.

Die Regeln für Okkultes können eine Kampagne durchaus bereichern, vor allem wenn es viele detektivische, kriminalistische Abenteuer gibt, mit Spionage, Erforschung von Mysterien, etc. Ist die Fragendichte bei einem Abenteuer sehr hoch können die Regeln für Okkultes dem ganzen einen bestimmten, mystischen Flair verleihen. Geht es vorwiegend darum ins nächste Dungeon einzubrechen und dort die Monster effektiv zu besiegen, sind die Regeln keine notwendige Ergänzung.

Im Gegenteil, die Spieler dürften sogar etwas enttäuscht sein, weil diese Regeln nicht helfen den Gegner schneller tot zu bekommen, sondern mehr Antworten auf die Fragen der Charaktereb bieten, oder wenn nicht zumindstens mehr Antworten dann bekommen sie diese originellere Art und Weise. Es ist eben cool wenn der Verdächtige nicht wie üblich verhört wird, mittels Diplomatie oder Einschüchtern, sondern wenn der Mentalist ihn mittels Mesmerismus zum singen bringt.

Natürlich kann man und wird man auch in okkulten Abenteuern viel kämpfen und viel Action haben, aber der Fokus der Okkulten Regeln liegt darin dass die Spieler ermitteln, nachforschen, untersuchen und nicht immer etwas oder jemanden zum explodieren bringen, den Kopf abschlagen, oder alles niederbrennen. Gut ist dass man alles was man braucht, von besonderen Klassen, speziellen Regeln, darauf abgestimmten Talenten, Zaubern, magischen Gegeständen und Artefakten im Buch findet.

Besonders nett fand ich dass es nicht nur die Bevorzugte Klassenoptionen für die neuen Klassen gibt, sondern auf für jedes der Völker aus dem Grundregelwerk. Es ist zwar naheliegend dass Archetypen sich in diesem Regelwerk wiederfinden und zwar für jede Klasse, aber es hätten wohl auch 2 statt der rund 5 Archetypen pro Klasse gereicht. Die so freigewordenen Seiten wären wohl besser im Kapitel Okkulte Kampagnen angebracht gewesen.

Eine okkulte Kampagne zu leiten ist eine große Herausforderung, meines Erachtens eine größere als legendäre Kampagnen zu leiten, weil im Gegensatz zu legendären Kampagnen ist es keine Fortführung sondern verlagert den Fokus der Abenteuer. Daher bin ich schon sehr auf einen okkulten Abenteuerpfad gespannt, aber ich fürchte es wird das Potential eines solchen Abenteuerpfads nicht ausgeschöpft werden.

Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes von Ulisses Spiele ist seit 4. Juni 2016 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
85% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eines der spannendsten Ausbauregeln der bisherigen Reihe
Fokus von Action und Kampf auf Erforschen und Ermitteln gelegt
allumfassendes Regelwerk für eine Okkulte Kampagne
geschickt werden Fertigkeiten für Fähigkeiten eingeführt
Negatives
ein Wechsel inmitten einer Kampagne ist nicht empfehlenswert
Archetypen zu umfangreich
Erklärung zu Okkulte Kampagnen leiten zu gering
Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes von Ulisses Spiele für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo bringt umfassend einen neuen Aspekt ins Rollenspielsystem, nämlich das Okkulte. Andererseits stellt sich bei einem Fantasy Rollenspielsystem, in dem Magie eine wichtige Rolle spielt, die Frage was das Okkulte eigentlich ist? Und lassen sich damit spannende Abenteuer gestalten? [caption id="attachment_17259" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Wenn das Magiesystem der brachiale Hammer ist, ist das Okkulte System mehr das Feinmechanikerwerkzeug. Es gibt verschiedene kleinen Sonderfähigkeiten, die man entweder als Erweiterung des Fertigkeitensystems einsetzt, oder man agiert mit KI. So kann mittels Überlebenskunst Wünschelrutengehen um Wasser oder ein Grab zu finden, oder man kann mit seinem Ki-Vorrat seine Chakren aktivieren um mit dem Herzchakra sich oder andere zu heilen oder dem Sakralchakra 1 Runde lang zu fliegen. Sehr interessant sind die okkulten Rituale, die in ihrer Form mächtigen Zauber ähneln, aber wesentlich länger dauern, nämlich 10 Minuten bis 1 Stunde pro Ritualgrad. Außerdem benötgen sie oftmals bestimmte Voraussetzungen wie dass es Mitternacht ist, wenn drei Sterne am Himmel zu sehen sind und übliche Komponenten (V, G, M) wie zerstoßene Lotuswurzel im Wert von mehreren hundert Goldmünzen. Schlussendlich gibt es auch noch einen Rückstoß und einen Fehlschlag. Der Rückstoß kommt zur Anwendung egal ob das Ritual gelingt oder nicht und die Auswirkungen eines Fehlschlags können sehr unangenehm werden. So kann man für 24 Stunden den Zustand Verwirrt erleiden. Durchgeführt werden die Rituale mit verschiedenen Fertigkeitswürfen, auch wenn mir nicht klar geworden ist warum der Spielleiter die Fertigkeitswürfe heimlich ablegt, schließlich muss ein Ritual, wenn es begonnen wurde auch vollendet werden. Aber so bleibt die Spannung vermutlich höher, immerhin können Rituale ja auch gestört werden oder scheitern. Die Anzahl der im Buch vorhandenen Rituale ist leider mit kanpp einem Dutzend recht klein geraten. Es gibt zwar eine Anleitung wie man selbst ein Ritual erschaffen kann, aber damit es auch ausgewogen ist, ist das ziemlich knifflig. Die Regeln für Okkultes können eine Kampagne durchaus bereichern, vor allem wenn es viele detektivische, kriminalistische Abenteuer gibt, mit Spionage, Erforschung von Mysterien, etc. Ist die Fragendichte bei einem Abenteuer sehr hoch können die Regeln für Okkultes dem ganzen einen bestimmten, mystischen Flair verleihen. Geht es vorwiegend darum ins nächste Dungeon einzubrechen und dort die Monster effektiv zu besiegen, sind die Regeln keine notwendige Ergänzung. Im Gegenteil, die Spieler dürften sogar etwas enttäuscht sein, weil diese Regeln nicht helfen den Gegner schneller tot zu bekommen, sondern mehr Antworten auf die Fragen der Charaktereb bieten, oder wenn nicht zumindstens mehr Antworten dann bekommen sie diese originellere Art und Weise. Es ist eben cool wenn der Verdächtige nicht wie üblich verhört wird, mittels Diplomatie oder Einschüchtern, sondern wenn der Mentalist ihn mittels Mesmerismus zum singen bringt. Natürlich kann man und wird man auch in okkulten Abenteuern viel kämpfen und viel Action haben, aber der Fokus der Okkulten Regeln liegt darin dass die Spieler ermitteln, nachforschen, untersuchen und nicht immer etwas oder jemanden zum explodieren bringen, den Kopf abschlagen, oder alles niederbrennen. Gut ist dass man alles was man braucht, von besonderen Klassen, speziellen Regeln, darauf abgestimmten Talenten, Zaubern, magischen Gegeständen und Artefakten im Buch findet. Besonders nett fand ich dass es nicht nur die Bevorzugte Klassenoptionen für die neuen Klassen gibt, sondern auf für jedes der Völker aus dem Grundregelwerk. Es ist zwar naheliegend dass Archetypen sich in diesem Regelwerk wiederfinden und zwar für jede Klasse, aber es hätten wohl auch 2 statt der rund 5 Archetypen pro Klasse gereicht. Die so freigewordenen Seiten wären wohl besser im Kapitel Okkulte Kampagnen angebracht gewesen. Eine okkulte Kampagne zu leiten ist eine große Herausforderung, meines Erachtens eine größere als legendäre Kampagnen zu leiten, weil im Gegensatz zu legendären Kampagnen ist es keine Fortführung sondern verlagert den Fokus der Abenteuer. Daher bin ich schon sehr auf einen okkulten Abenteuerpfad gespannt, aber ich fürchte es wird das Potential eines solchen Abenteuerpfads nicht ausgeschöpft werden. [box style="tip"]Pathfinder Ausbauregeln VII: Okkultes von Ulisses Spiele ist seit 4. Juni 2016 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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