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Pathfinder Ausbauregeln VI: Klassen

In Pathfinder zählen die Klassen zu den wichtigsten Grundbausteinen, um Helden, aber auch Gegner zu gestalten. Sie geben an welche Fähigkeiten die Charakter haben und welche zukünftigen Entwicklungen ihnen offen stehen. Oft reichen aber, vor allem bei oftmaligem Spielen, die Standardklassen nicht aus und so gibt es hier neue Klassen, die vor allem Mischklassen.

Pathfinder Ausbauregeln VI Klassen - Cover

Pathfinder Ausbauregeln VI Klassen – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem man Elfen, Zwerge, Menschen und noch viele andere Spezies spielen kann, doch noch vielfältiger sind die Klassen, die man sich für diese Völker aussuchen kann. Diese Klassen dienen dazu die Fähigkeiten des Charakters zu beschreiben, herauszufinden was er lernen kann und worin er gut ist. Im Grundregelwerk sind dazu Standardklassen wir Barbar, Kämpfer, Barde, Kleriker, Druide, Waldläufer, Hexenmeister, Magier, Schurke, Paladin und Mönch vorhanden. Doch je nach Gruppe, Abenteuer oder auch Lust und Laune möchte man manches Mal zum Beispiel auch gerne gut kämpfen und zaubern können. So mischt man unterschiedliche Klassen zusammen. Das hat aber auch einige Nachteile. Dafür gibt es jetzt das Ausbauregelwerk VI: Klassen, um eben diverse Mischklassen zu ermöglichen, ohne jedoch mit den Nachteilen einer solchen konfrontiert zu sein. So gibt es z.B. den Arkanisten, eine Mischung aus Hexenmeister und Magier, der Spielern Vielseitigkeit beim Zaubern ermöglicht, jedoch für die meisten Spieler wohl nicht so interessant ist. Der Schamane hingegen, eine Mischung aus Mystiker und Hexe scheint da schon interessanter, oder auch der Raufbold, der in gewisser Weise Kämpfer und Mönch vereint.

Nachdem es aber eine wirklich große Anzahl dieser Klassen gibt, ist es nicht möglich auf alle genauer einzugehen. Es findet sich aber fast jeder Spieler etwas. Eine sehr interessante Mischung ist z.B. auch der Skalde, ein Barde und Barbar, eine Mischung, die eigentlich ziemlich verrückt scheint, jedoch in unserer Testrunde einige Interessenten fand. Zunächst gibt es einen Infotext, in dem der Skalde genauer beschrieben ist, in dem steht was man sich darunter vorstellen kann und die Rolle, die er in einer Heldengruppe typischerweise einnimmt. Dem folgt eine Übersicht über mögliche Gesinnungen, wobei der Skalde hier keinerlei Einschränkungen unterliegt. Weiter geht es mit den Trefferwürfeln, in diesem Beispiel W8, was bedeutet, dass bei jedem Stufenaufstieg ein achtseitiger Würfel geworfen werden kann, dem noch ein Bonus hinzugefügt wird. Diese Summe wird anschließend zu den aktuellen Trefferpunkten dazugezählt und zeigt an, wie viel Leben man hat. Ein W8 ist jetzt nicht so sonderlich viel, jedoch deutlich besser als zum Beispiel nur ein W6. Nach den Trefferwürfeln findet man noch das Anfangsvermögen und eben aus welchen Klassen diese neue quasi besteht. Dabei wurde nicht einfach nur zusammengemischt, sondern es gibt auch einige neue Möglichkeiten und Spezialeffekte für Klassen. Außerdem hat jede neue Klasse ihre eigenen Klassenfertigkeitsliste, Information zu den Fertigkeitsrängen pro Stufe, beim Skalden 4+IN-Mod und einen Infokasten zum Aufstieg, sowie Erläuterungen zu den speziellen Fertigkeiten dieser Klasse.
Ein Skalde hat z.B. Bardenwissen und auch Zauber, wobei die jedoch weitaus eingeschränkter sind als beim Barden. Auch die Bardenlieder sehen anders aus. So gibt es das Lied des Kampfrausches, das Lied der Stärke oder ein Klagelied. So kann der Skalde sich und seinen Mithelden auch Kampfrauschkräfte geben. Gleichzeitig ist er immer noch ein Wissender und jemand mit guten Reflexen.

Nach der Vorstellung der unterschiedlichen Klassen gibt es auch wieder bevorzugte Klassenoptionen für die neuen Klassen. Das sind Abwandlungen der zuvor beschriebenen Klassen, wie z.B. den Elfen-Schamane, der die Reichweite der Schamanenhexerei erhöhen kann oder den Menschlichen Blutwüter, der die Anzahl an Blutwutrunden steigern kann. Allerdings tauscht man einige dieser Fähigkeiten gegen andere, was nicht jedem liegt, jedoch Charakter auch einiges stimmiger machen kann.

Pathfinder Ausbauregeln VI - Klassen - Illustration

Pathfinder Ausbauregeln VI – Klassen – Illustration, Rechte bei Ulisses Spiele

In einem weiteren Kapitel, in dem es um Archetypen und Klassenoptionen geht, findet man Möglichkeiten wie den Attentäter, der seinen Fokus vor allem auf das Niederschlagen und die Bewusstlosigkeit legt. Außerdem gibt es neue Kampfrauschkräfte für den Barbaren, oder auch den Archetyp des Barden namens Stimme der Wildnis für Abenteuer ohne Städte, sodass der Barde verbessertes Wildniswissen besitzt und auch die Möglichkeit erhält Waldläufer- oder Druidenzauber zu wirken. Den Draufgänger kann man hingegen in einen Musketier verwandeln, der dann auch gut mit Feuerwaffen umgehen kann. Interessant mag auch der Kultanführer sein, ein Archetyp des Kriegspriesters, der hinterhältig angreift und gut darin ist im Verborgenen zu bleiben, allerdings fragt man sich bei solchen Archetypen auch, wie gut diese wirklich im Abenteuer einsetzbar sind. Sie wirken manchmal mehr wie typische Gegner von Helden. Schade ist, dass es für bereits länger existierende Klassen jeweils nur wenige Optionen auf einer Seite gibt, während die neuen Klassen weitaus mehr Möglichkeiten und Platz bekommen.
Generell war es sehr überraschend, dass hier so viel Neues Platz findet, dabei hätte man sich durchaus auch mehr Möglichkeiten für existierende Klassen gewünscht. Auch dass keinerlei Prestigeklassen in diesem Buch zu finden sind ist etwas schade.

Dafür gibt es wieder einige neue Zauber, die je nach Charakterkonzept interessante Möglichkeiten bieten. Teilweise sind sie aber auch sehr speziell und für recht wenige Einsatzmöglichkeiten gemacht. So gibt es z.B. mit Spukerscheinungen sprechen oder improvisierte Waffe ausbalancieren oder Spiegelglanz als neue Zauber, die wohl nur sehr selten zum Einsatz kommen.

Auch Gegenstände gibt es wieder einige neue und auch durchaus lustige. Als Beispiel seien hier das mobile Trampolin also quasi eine Art Sprungtuch, die Zuckerglasflaschen oder die Antirutschpaste genannt. Diese Gegenstände hätten in unserer Testrunde sicher schon einigen Einsatz gefunden, hätten wir sie früher auch schon gehabt. Im Buch sind aber auch noch einige neue magische Verbesserungen angeführt, wie entlastend für Rüstungen, was gerade für schwächere Charaktere interessant sein kann, oder vibrierend für Rüstungen und Schilder. Lustig und dem Trend der Zombie-Abenteuer entsprechend ist auch die Kadaverritterrüstung mit der man für Untote quasi unsichtbar ist. Besonders ins Auge gestochen sind uns außerdem einige Ringe des Monster Herbeizauberns, jeweils für eine bestimmte Monsterart, das Stirnband des Wolfes, um Geruchssinn zu erhalten oder auch die Stiefel des Hochsprunges. Es gibt aber noch zahlreiche andere interessante Gegenstände, mit denen man sich das Leben als Held um einiges erleichtern kann.

Ein sehr spezielles Kapitel findet sich noch recht am Schluss des Ausbauregeln VI Buches, nämlich die Möglichkeit eigene Klassen zu entwickeln. Das ist etwas sehr Spezielles und durchaus interessant, bedarf aber sicher auch einiger Übung und der Absprache mit dem Spielleiter, um die Klasse nicht zu überladen oder um nicht komplett an der Kampagne vorbei einen Charakter zu gestalten.
Positiv zu erwähnen ist außerdem der Index, der wirklich ausführlich ist, und mit dessen Hilfe man sich wirklich gut im Buch zurechtfindet.

Das Buch gibt es als Hardcover und als pdf und es hat 256 Seiten. Es gibt sehr schöne Illustrationen im Buch, durch die man sich einige Klassen auch wesentlich besser vorstellen kann.

Pathfinder Ausbauregeln VI: Klassen von Ulisses Spiele ist seit September 2015 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
82% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
viele neue Möglichkeiten
interessante Mischklassen mit Spezialfähigkeiten
einige neue Zauber, Talente und Gegenstände
für jeden Spieler und jede Kampagne geeignet
guter Index
recht innovative Ideen
Negatives
einige Zauber viel zu speziell
Klassen selbst erstellen nur kurz beschrieben
keine Prestigeklassen
wenige Möglichkeiten für alte Klassen
In Pathfinder zählen die Klassen zu den wichtigsten Grundbausteinen, um Helden, aber auch Gegner zu gestalten. Sie geben an welche Fähigkeiten die Charakter haben und welche zukünftigen Entwicklungen ihnen offen stehen. Oft reichen aber, vor allem bei oftmaligem Spielen, die Standardklassen nicht aus und so gibt es hier neue Klassen, die vor allem Mischklassen. [caption id="attachment_13133" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln VI Klassen - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Pathfinder ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem man Elfen, Zwerge, Menschen und noch viele andere Spezies spielen kann, doch noch vielfältiger sind die Klassen, die man sich für diese Völker aussuchen kann. Diese Klassen dienen dazu die Fähigkeiten des Charakters zu beschreiben, herauszufinden was er lernen kann und worin er gut ist. Im Grundregelwerk sind dazu Standardklassen wir Barbar, Kämpfer, Barde, Kleriker, Druide, Waldläufer, Hexenmeister, Magier, Schurke, Paladin und Mönch vorhanden. Doch je nach Gruppe, Abenteuer oder auch Lust und Laune möchte man manches Mal zum Beispiel auch gerne gut kämpfen und zaubern können. So mischt man unterschiedliche Klassen zusammen. Das hat aber auch einige Nachteile. Dafür gibt es jetzt das Ausbauregelwerk VI: Klassen, um eben diverse Mischklassen zu ermöglichen, ohne jedoch mit den Nachteilen einer solchen konfrontiert zu sein. So gibt es z.B. den Arkanisten, eine Mischung aus Hexenmeister und Magier, der Spielern Vielseitigkeit beim Zaubern ermöglicht, jedoch für die meisten Spieler wohl nicht so interessant ist. Der Schamane hingegen, eine Mischung aus Mystiker und Hexe scheint da schon interessanter, oder auch der Raufbold, der in gewisser Weise Kämpfer und Mönch vereint. Nachdem es aber eine wirklich große Anzahl dieser Klassen gibt, ist es nicht möglich auf alle genauer einzugehen. Es findet sich aber fast jeder Spieler etwas. Eine sehr interessante Mischung ist z.B. auch der Skalde, ein Barde und Barbar, eine Mischung, die eigentlich ziemlich verrückt scheint, jedoch in unserer Testrunde einige Interessenten fand. Zunächst gibt es einen Infotext, in dem der Skalde genauer beschrieben ist, in dem steht was man sich darunter vorstellen kann und die Rolle, die er in einer Heldengruppe typischerweise einnimmt. Dem folgt eine Übersicht über mögliche Gesinnungen, wobei der Skalde hier keinerlei Einschränkungen unterliegt. Weiter geht es mit den Trefferwürfeln, in diesem Beispiel W8, was bedeutet, dass bei jedem Stufenaufstieg ein achtseitiger Würfel geworfen werden kann, dem noch ein Bonus hinzugefügt wird. Diese Summe wird anschließend zu den aktuellen Trefferpunkten dazugezählt und zeigt an, wie viel Leben man hat. Ein W8 ist jetzt nicht so sonderlich viel, jedoch deutlich besser als zum Beispiel nur ein W6. Nach den Trefferwürfeln findet man noch das Anfangsvermögen und eben aus welchen Klassen diese neue quasi besteht. Dabei wurde nicht einfach nur zusammengemischt, sondern es gibt auch einige neue Möglichkeiten und Spezialeffekte für Klassen. Außerdem hat jede neue Klasse ihre eigenen Klassenfertigkeitsliste, Information zu den Fertigkeitsrängen pro Stufe, beim Skalden 4+IN-Mod und einen Infokasten zum Aufstieg, sowie Erläuterungen zu den speziellen Fertigkeiten dieser Klasse. Ein Skalde hat z.B. Bardenwissen und auch Zauber, wobei die jedoch weitaus eingeschränkter sind als beim Barden. Auch die Bardenlieder sehen anders aus. So gibt es das Lied des Kampfrausches, das Lied der Stärke oder ein Klagelied. So kann der Skalde sich und seinen Mithelden auch Kampfrauschkräfte geben. Gleichzeitig ist er immer noch ein Wissender und jemand mit guten Reflexen. Nach der Vorstellung der unterschiedlichen Klassen gibt es auch wieder bevorzugte Klassenoptionen für die neuen Klassen. Das sind Abwandlungen der zuvor beschriebenen Klassen, wie z.B. den Elfen-Schamane, der die Reichweite der Schamanenhexerei erhöhen kann oder den Menschlichen Blutwüter, der die Anzahl an Blutwutrunden steigern kann. Allerdings tauscht man einige dieser Fähigkeiten gegen andere, was nicht jedem liegt, jedoch Charakter auch einiges stimmiger machen kann. [caption id="attachment_13134" align="aligncenter" width="600"] Pathfinder Ausbauregeln VI - Klassen - Illustration, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] In einem weiteren Kapitel, in dem es um Archetypen und Klassenoptionen geht, findet man Möglichkeiten wie den Attentäter, der seinen Fokus vor allem auf das Niederschlagen und die Bewusstlosigkeit legt. Außerdem gibt es neue Kampfrauschkräfte für den Barbaren, oder auch den Archetyp des Barden namens Stimme der Wildnis für Abenteuer ohne Städte, sodass der Barde verbessertes Wildniswissen besitzt und auch die Möglichkeit erhält Waldläufer- oder Druidenzauber zu wirken. Den Draufgänger kann man hingegen in einen Musketier verwandeln, der dann auch gut mit Feuerwaffen umgehen kann. Interessant mag auch der Kultanführer sein, ein Archetyp des Kriegspriesters, der hinterhältig angreift und gut darin ist im Verborgenen zu bleiben, allerdings fragt man sich bei solchen Archetypen auch, wie gut diese wirklich im Abenteuer einsetzbar sind. Sie wirken manchmal mehr wie typische Gegner von Helden. Schade ist, dass es für bereits länger existierende Klassen jeweils nur wenige Optionen auf einer Seite gibt, während die neuen Klassen weitaus mehr Möglichkeiten und Platz bekommen. Generell war es sehr überraschend, dass hier so viel Neues Platz findet, dabei hätte man sich durchaus auch mehr Möglichkeiten für existierende Klassen gewünscht. Auch dass keinerlei Prestigeklassen in diesem Buch zu finden sind ist etwas schade. Dafür gibt es wieder einige neue Zauber, die je nach Charakterkonzept interessante Möglichkeiten bieten. Teilweise sind sie aber auch sehr speziell und für recht wenige Einsatzmöglichkeiten gemacht. So gibt es z.B. mit Spukerscheinungen sprechen oder improvisierte Waffe ausbalancieren oder Spiegelglanz als neue Zauber, die wohl nur sehr selten zum Einsatz kommen. Auch Gegenstände gibt es wieder einige neue und auch durchaus lustige. Als Beispiel seien hier das mobile Trampolin also quasi eine Art Sprungtuch, die Zuckerglasflaschen oder die Antirutschpaste genannt. Diese Gegenstände hätten in unserer Testrunde sicher schon einigen Einsatz gefunden, hätten wir sie früher auch schon gehabt. Im Buch sind aber auch noch einige neue magische Verbesserungen angeführt, wie entlastend für Rüstungen, was gerade für schwächere Charaktere interessant sein kann, oder vibrierend für Rüstungen und Schilder. Lustig und dem Trend der Zombie-Abenteuer entsprechend ist auch die Kadaverritterrüstung mit der man für Untote quasi unsichtbar ist. Besonders ins Auge gestochen sind uns außerdem einige Ringe des Monster Herbeizauberns, jeweils für eine bestimmte Monsterart, das Stirnband des Wolfes, um Geruchssinn zu erhalten oder auch die Stiefel des Hochsprunges. Es gibt aber noch zahlreiche andere interessante Gegenstände, mit denen man sich das Leben als Held um einiges erleichtern kann. Ein sehr spezielles Kapitel findet sich noch recht am Schluss des Ausbauregeln VI Buches, nämlich die Möglichkeit eigene Klassen zu entwickeln. Das ist etwas sehr Spezielles und durchaus interessant, bedarf aber sicher auch einiger Übung und der Absprache mit dem Spielleiter, um die Klasse nicht zu überladen oder um nicht komplett an der Kampagne vorbei einen Charakter zu gestalten. Positiv zu erwähnen ist außerdem der Index, der wirklich ausführlich ist, und mit dessen Hilfe man sich wirklich gut im Buch zurechtfindet. Das Buch gibt es als Hardcover und als pdf und es hat 256 Seiten. Es gibt sehr schöne Illustrationen im Buch, durch die man sich einige Klassen auch wesentlich besser vorstellen kann. [box style="tip"]Pathfinder Ausbauregeln VI: Klassen von Ulisses Spiele ist seit September 2015 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
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Cons

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