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Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo in der deutschen Übersetzung von Ulisses Spiele hebt das Rollenspiel auf eine neue Ebene. Neben zahlreichen Ergänzungen wie der Vertiefung des Charakterhintergrunds, Ereignissen und Möglichkeiten zwischen den Abenteuern, liegt der Schwerpunkt auf dem Verwalten eines Königreichs und der Schlacht von Armeen unter der Führung von Spielercharaktern.

Cover vom Regelwerk

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen ist ein wahres Füllhorn an Regeln, Informationen, Anleitungen und Vorschlägen, um eine Kampagne interessanter zu gestalten. Würde man alles verwenden, würde das eine Kampagne auf jeden Fall sprengen, aber man kann zu jeder seiner Kampagnen die Details auszuwählen, die dazu passen. Sei es dass man für die Charakter detallierte Hintergründe gestalten kann, was sich bei vielen vor allem selbst geschriebenen Kampagnen auszahlt, oder ob man sein eigenes Königreich errichten kann und die Spieler ihre Armeen in die Schlacht führen. Damit sind die Ausbauregeln IV: Kampagnen eines der nützlichsten Ergänzungsregelwerke für Pathfinder.

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen führt die Spieler in jene Teile des Spiels, die zwischen Monsterangriffen und Questen nach uralten Artefakten geschehen. Es beinhaltet Regeln um ein eigenes Königreich aus dem Boden zu stampfen und eine Armee gegen ein Nachbarland zu führen. Man kann aber auch ein Geschäft eröffnen, magische Gegenstände herstellen oder die Spieler können sich auf eine Queste begeben, welche ihr Leben verändern wird. Man kann junge Charaktere generieren oder Abenteurer basteln, welche mehr als den Kampf gegen einzelne Monster zu bieten haben.

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen beginnt bei Kapitel 1: Charakterhintergrund ganz am Anfang, bei der Charaktererschaffung, wobei es weniger um Regeln geht sondern um die Kindheit, die Umstände der Geburt, der Familie, der Region etc. Jedem dieser Punkte ist im ersten Kapitel ein Abschnitt gewidmet. Danach gibt es zum Heimatland, Eltern und Geschwister für jedes der Völker aus dem Grundregelwerk kleine Tabellen, welche nicht nur dem Charakter einen Hintergrund bieten, sondern auch Nachteile, Wesenszüge und Questtalente, welche man im Zuge der Charaktererschaffung wählen kann. Im Anschluss gibt es eine größere Tabelle für den Hintergrund zu den Klassen aus dem Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln. Die Ergebnisse geben dem Charakter ein wenig Motivation und Hintergrund. Danach folgen Tabellen für moralische Konflikte, Beziehungen und Nachteile. Wie immer bei solchen Tabellen empfehle ich 1x zu würfeln und das Ergebnis, wenn es einem zusagt zu akzeptieren oder zur nächsten Tabelle weiterzugehen. Interessant ist dabei die Möglichkeit mittels Konfliktpunkten seine Gesinnung zu definieren.

Gelungen ist die Gesamtliste aller Wesenszüge inkl. der Wesenszüge aus den Expertenregeln. Auch die neu vorgestellten Questtalente sind eine nette Möglichkeit dem Charakter eine längerfristige Motivation zu geben, ein Ziel abseit dem der Kampagne. Man muss bestimmte Vorraussetzung erfüllen und bekommt ein Ziel, dafür erhält man einen Vorteil und einen Abschlussbonus, wenn man dieses Ziel erfüllt hat. Sobald man sein Questtalent erfüllt hat, kann man sich ein neues Questtalent erwählen.

Kapitel 2: Zwischen den Abenteuern handelt von den Möglichkeiten für die Charakter zwischen den Abenteuer sich Kapital in der Form von Arbeit, Einfluss und Gütern zu erarbeiten. Dazu gibt es mehrere Phasen in der weitere Aktivitäten möglich sind. Man kann aber auch ganze Gebäude wie Tempel oder Gasthäuser errichten. Natürlich dürfen auch zufällige positive wie negative Ereignisse nicht fehlen. Die vier Phasen unterteilen sich in

  • Phase 1 – Unterhalt, bei der alle Kosten von den Charakter gezahlt werden müssen
  • Phase 2 – Aktivität, bei der alle Aktivitäten wie der Bau eines Gebäudes, der Aufbau einer Organisation berücksichtigt werden
  • Phase 3 – Einkommen, bei der die Charakter durch ihre Gebäude, Aktivitäten, Organisation oder ähnlichem Einkommen generieren können
  • Phase 4 – Ereignis, bei der ein zufälliges Ereignis eintreten kann.

Kapitel 3: Kampagnensysteme ist das Füllhorn des Buches und ich habe für meine Kampagnen die unterschiedlichsten der vorgestellten Optionen schon verwendet, manches Mal haben sie besser gepasst, manchesmal weniger gut. Mit Ehre kann man gute Charakter, welche einem Codex folgen darstellen. Bei Gefährten gibt es neue Optionen, um mit Gefolgsleuten, Tiergefährten, Vertrauten oder Partnern zu spielen. Zum Thema Gesinnungen gibt es die Möglichkeit seine Gesinnung schrittweise anzupassen. Aber neben dem Tod und dem Ruhestand kommt auch das Thema Steuern nicht zu kurz, wobei  dieser Abschnitt in der Praxis von mir noch keine Anwendung gefunden hat.

Kapitel 4: Königreiche und Krieg bietet alles, um ein eigenes Königreich zu erstellen, wobei das ein Synonym für jede Form der Herrschaft und eines Reiches ist. Man kann es aufbauen, wie man es vom Abenteuerpfad Königsmacher her kennt. Darunter gibt es eine genaue Anleitung zur Gründung eines Königreichs, welche Rollen die Spielercharakter dabei einnehmen können. Auch das Wachstum des Königreiches ist in mehrere Phasen unterteilt, welche auf mehr als einem Dutzend Seiten detailliert ausgeführt werden.

  • Phase 1: Unterhaltsphase, bei der die Kosten beglichen werden und Unruhen überprüft werden
  • Phase 2: Erlassphase, bei der wichtige Entscheidungen für die Zukunft des Königsreich getroffen werden
  • Phase 3: Einkommensphase, bei der man die Schatzkammer wieder füllen kann
  • Phase 4: Ereignisphase, bei der zufällig postive wie negative Ereignisse eintreten können

Die zweite Hälfte des Kapitels besteht aus den sogenannten Massenkampfregeln, bei denen sich zwei oder mehr Armeen auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen. Es gibt Optionen für das Schlachtfeld, Armeetaktiken, Strategien, Ressourcen, besondere Fähigkeiten und das Ergebnis der Schlacht, welches in Flucht, Niederlage oder Sieg mündet.

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen von Ulisses Spiele ist seit Dezember 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
91% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives

ein wahres Füllhorn an Informationen
vielfältige Regeln zur Gestaltung von Charakterhintergründen
gelungene Regeln zur Errichtung eines Königreichs
umfangreiche Regeln zur Durchführung einer Schlacht
Gesamtliste der Wesenszüge

Negatives

einige Regeln wie Feilschen sind wenig intuitiv
Der Abschnitt über Steuern und Zölle ist nicht so sinnvoll wie andere

Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo in der deutschen Übersetzung von Ulisses Spiele hebt das Rollenspiel auf eine neue Ebene. Neben zahlreichen Ergänzungen wie der Vertiefung des Charakterhintergrunds, Ereignissen und Möglichkeiten zwischen den Abenteuern, liegt der Schwerpunkt auf dem Verwalten eines Königreichs und der Schlacht von Armeen unter der Führung von Spielercharaktern. [caption id="attachment_10885" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen ist ein wahres Füllhorn an Regeln, Informationen, Anleitungen und Vorschlägen, um eine Kampagne interessanter zu gestalten. Würde man alles verwenden, würde das eine Kampagne auf jeden Fall sprengen, aber man kann zu jeder seiner Kampagnen die Details auszuwählen, die dazu passen. Sei es dass man für die Charakter detallierte Hintergründe gestalten kann, was sich bei vielen vor allem selbst geschriebenen Kampagnen auszahlt, oder ob man sein eigenes Königreich errichten kann und die Spieler ihre Armeen in die Schlacht führen. Damit sind die Ausbauregeln IV: Kampagnen eines der nützlichsten Ergänzungsregelwerke für Pathfinder. Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen führt die Spieler in jene Teile des Spiels, die zwischen Monsterangriffen und Questen nach uralten Artefakten geschehen. Es beinhaltet Regeln um ein eigenes Königreich aus dem Boden zu stampfen und eine Armee gegen ein Nachbarland zu führen. Man kann aber auch ein Geschäft eröffnen, magische Gegenstände herstellen oder die Spieler können sich auf eine Queste begeben, welche ihr Leben verändern wird. Man kann junge Charaktere generieren oder Abenteurer basteln, welche mehr als den Kampf gegen einzelne Monster zu bieten haben. Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen beginnt bei Kapitel 1: Charakterhintergrund ganz am Anfang, bei der Charaktererschaffung, wobei es weniger um Regeln geht sondern um die Kindheit, die Umstände der Geburt, der Familie, der Region etc. Jedem dieser Punkte ist im ersten Kapitel ein Abschnitt gewidmet. Danach gibt es zum Heimatland, Eltern und Geschwister für jedes der Völker aus dem Grundregelwerk kleine Tabellen, welche nicht nur dem Charakter einen Hintergrund bieten, sondern auch Nachteile, Wesenszüge und Questtalente, welche man im Zuge der Charaktererschaffung wählen kann. Im Anschluss gibt es eine größere Tabelle für den Hintergrund zu den Klassen aus dem Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln. Die Ergebnisse geben dem Charakter ein wenig Motivation und Hintergrund. Danach folgen Tabellen für moralische Konflikte, Beziehungen und Nachteile. Wie immer bei solchen Tabellen empfehle ich 1x zu würfeln und das Ergebnis, wenn es einem zusagt zu akzeptieren oder zur nächsten Tabelle weiterzugehen. Interessant ist dabei die Möglichkeit mittels Konfliktpunkten seine Gesinnung zu definieren. Gelungen ist die Gesamtliste aller Wesenszüge inkl. der Wesenszüge aus den Expertenregeln. Auch die neu vorgestellten Questtalente sind eine nette Möglichkeit dem Charakter eine längerfristige Motivation zu geben, ein Ziel abseit dem der Kampagne. Man muss bestimmte Vorraussetzung erfüllen und bekommt ein Ziel, dafür erhält man einen Vorteil und einen Abschlussbonus, wenn man dieses Ziel erfüllt hat. Sobald man sein Questtalent erfüllt hat, kann man sich ein neues Questtalent erwählen. Kapitel 2: Zwischen den Abenteuern handelt von den Möglichkeiten für die Charakter zwischen den Abenteuer sich Kapital in der Form von Arbeit, Einfluss und Gütern zu erarbeiten. Dazu gibt es mehrere Phasen in der weitere Aktivitäten möglich sind. Man kann aber auch ganze Gebäude wie Tempel oder Gasthäuser errichten. Natürlich dürfen auch zufällige positive wie negative Ereignisse nicht fehlen. Die vier Phasen unterteilen sich in Phase 1 - Unterhalt, bei der alle Kosten von den Charakter gezahlt werden müssen Phase 2 - Aktivität, bei der alle Aktivitäten wie der Bau eines Gebäudes, der Aufbau einer Organisation berücksichtigt werden Phase 3 - Einkommen, bei der die Charakter durch ihre Gebäude, Aktivitäten, Organisation oder ähnlichem Einkommen generieren können Phase 4 - Ereignis, bei der ein zufälliges Ereignis eintreten kann. Kapitel 3: Kampagnensysteme ist das Füllhorn des Buches und ich habe für meine Kampagnen die unterschiedlichsten der vorgestellten Optionen schon verwendet, manches Mal haben sie besser gepasst, manchesmal weniger gut. Mit Ehre kann man gute Charakter, welche einem Codex folgen darstellen. Bei Gefährten gibt es neue Optionen, um mit Gefolgsleuten, Tiergefährten, Vertrauten oder Partnern zu spielen. Zum Thema Gesinnungen gibt es die Möglichkeit seine Gesinnung schrittweise anzupassen. Aber neben dem Tod und dem Ruhestand kommt auch das Thema Steuern nicht zu kurz, wobei  dieser Abschnitt in der Praxis von mir noch keine Anwendung gefunden hat. Kapitel 4: Königreiche und Krieg bietet alles, um ein eigenes Königreich zu erstellen, wobei das ein Synonym für jede Form der Herrschaft und eines Reiches ist. Man kann es aufbauen, wie man es vom Abenteuerpfad Königsmacher her kennt. Darunter gibt es eine genaue Anleitung zur Gründung eines Königreichs, welche Rollen die Spielercharakter dabei einnehmen können. Auch das Wachstum des Königreiches ist in mehrere Phasen unterteilt, welche auf mehr als einem Dutzend Seiten detailliert ausgeführt werden. Phase 1: Unterhaltsphase, bei der die Kosten beglichen werden und Unruhen überprüft werden Phase 2: Erlassphase, bei der wichtige Entscheidungen für die Zukunft des Königsreich getroffen werden Phase 3: Einkommensphase, bei der man die Schatzkammer wieder füllen kann Phase 4: Ereignisphase, bei der zufällig postive wie negative Ereignisse eintreten können Die zweite Hälfte des Kapitels besteht aus den sogenannten Massenkampfregeln, bei denen sich zwei oder mehr Armeen auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen. Es gibt Optionen für das Schlachtfeld, Armeetaktiken, Strategien, Ressourcen, besondere Fähigkeiten und das Ergebnis der Schlacht, welches in Flucht, Niederlage oder Sieg mündet. [box style="tip"]Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagnen von Ulisses Spiele ist seit Dezember 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp-review id="0"]
Pros
Cons

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