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Pathfinder Ausbauregeln III: Völker

Pathfinder Ausbauregeln III: Völker von Ulisses Spiele, für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, legt seinen Fokus auf die unterschiedlichen spielbaren Völker. Neben Erweiterungen zu den klassischen Völkern wie Elfen, Gnome, Zwerge oder Halb-Orks gibt es auch Beschreibungen für ungewöhnliche Völker und seltene Völker. Es gibt viele Möglichkeiten zu entdecken und auszuprobieren.

Pathfinder Ausbauregeln III: Völker - Cover

Pathfinder Ausbauregeln III: Völker – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Pathfinder Ausbauregeln III: Völker Buch ist ein sehr spannendes Buch für alle Spieler, denen die Möglichkeiten in Grundregelwerk zu wenig sind, oder die gerne außergewöhnliche Völker spielen. Es ist im Prinzip für jeden etwas dabei, von menschlich aussehend bis höchst ungewöhnlich, von groß bis klein. Wem das nicht genug ist, der findet außerdem mit dem Völkerbaukasten die Möglichkeit sich sein eigenes Volk zu erschaffen. Somit kann das Buch auch für den ein oder anderen Spielleiter ganz interessant sein.

Mit diesen Ausbauregeln kann man viel aus seiner Abstammung herausholen und einige Möglichkeiten und Alternativen wählen. Für jedes Volk gibt es nämlich Alternative Volksmerkmale, Bevorzugte Klassenoptionen, Volksarchetypen, spezielle Volksregeln und spezielle Volksgegenstände.

Das Buch beginnt zunächst mit den Grundvölkern, die man auch im Grundregelwerk findet. Allerdings ist die Beschreibung nicht einfach kopiert, sondern erweitert und es gibt neue Möglichkeiten für jedes Volk. Damit ist es möglich Unterarten zu wählen, sodass zwei Menschen z.B. trotzdem etwas unterschiedlich sind, weil einer vielleicht ein Findelkind und der andere ein Stadtkind ist. Es ist sicher für jeden Geschmack etwas dabei. Außerdem kann man Spezielle Optionen für seine Klasse wählen, statt beim Stufenaufstieg nur zwischen Trefferpunkten oder Fertigkeitspunkten zu wählen und es gibt neue Archetypen für ein paar ausgewählte Klassen, wie z.B. den Baumsänger-Druiden bei den Elfen. Recht witzig finde ich auch die zusätzliche Volksausrüstung, wie z.B. Blähmantel oder die Jonglierstäbe beim Halbling. Letztere sind vor allem für Barden interessant, während der Blähmantel ein witziges Utensil für Halblinge ist, die gerne in die Tiefe springen. Aber auch ein paar magische Gegenstände sind für jedes Volk zu finden.

Ein bisschen interessanter für die meisten Spieler sind aber wohl die nächsten 2 Kapitel, in denen die ungewöhnlichen und seltenen Völker zu finden sind. Hier findet man diverse Völker, die noch nicht beschrieben wurden, wie Aasimare, Drow, Halb-Vampire, Pyrier, Tengus, oder auch Kiemenmenschen, Nagaji, Wayange oder Wechselbälger.

Der Unterschied zwischen den beiden Kapitel ist, dass die ungewöhnlichen Völker etwas mehr beschrieben sind und jedes davon auf 3 Doppelseiten beschrieben ist, man somit auch mehr Auswahlmöglichkeiten hat, während die seltenen Völker nur auf einer Doppelseite beschrieben sind und dass geraten wird bei letzteren auf jeden Fall den Spielleiter zu fragen, bevor man sich für ein solches Volk entscheidet, da sie relativ selten auftauchen. Auch bei ihnen gibt es ausgewählte Optionen, Ausrüstung und Zauber zu finden. Natürlich gibt es zu diesen Völkern auch Tabellen zu Alter, Größe und Gewicht.

Für Tüftler und Spielleiter interessant ist der Völkerbaukasten, der sich bemüht ein vollständiges und ausbalanciertes System zum Erschaffen neuer Völker zu sein. Dabei kann man Kräfte und Fähigkeiten auswählen, um Charaktere und Kulturen seiner Kampagne anzupassen, oder um ein ganz eigenes Volk zu gestalten. Damit ist eine große Individualisierung möglich, doch sie bedarf durchaus einigem Tüfteln. Anfänger werden womöglich etwas überfordert sein und sind wahrscheinlich besser beraten eines der beschriebenen Völker zu wählen. Dafür sollten erfahrene Regelfüchse aufpassen ihr Volk nicht zu mächtig zu machen. Es gibt doch ein paar Stellschrauben, wodurch die Balance ein wenig leiden kann. Grundsätzlich ist es aber eine sehr interessante Möglichkeit und erlaubt es auch Völker für sehr speziell ausgedachte Welten zu generieren.

Bei uns in der Runde kam dieses Buch sehr gut an und wird immer wieder gerne verwendet. Als Spielleiter empfiehlt es sich, dass man sich überlegt, welche Völker in einer Kampagne Sinn machen und den Spielern dies vorher mitzuteilen und womöglich Einschränkungen zu machen. Manche der Völker sind schon etwas speziell, sodass sie nur für gewisse Abenteuer geeignet sind. Dann machen sie aber sehr viel Spaß.

Pathfinder Ausbauregeln III: Völker von Ulisses Spiele ist seit Februar 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Alternativen und Erweiterungen für Grundvölker
viele neue Völker
einige Optionen zu Veränderung & Anpassung
witzige Volksgegenstände
bietet die Möglichkeit sein eigenes Volk zu bauen
Negatives
Optionen vor allem für Fluff gut, weniger für Effektivität
Volksbaukasten kann auch ausgenutzt werden um zu mächtige Völker zu erschaffen
Pathfinder Ausbauregeln III: Völker von Ulisses Spiele, für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo, legt seinen Fokus auf die unterschiedlichen spielbaren Völker. Neben Erweiterungen zu den klassischen Völkern wie Elfen, Gnome, Zwerge oder Halb-Orks gibt es auch Beschreibungen für ungewöhnliche Völker und seltene Völker. Es gibt viele Möglichkeiten zu entdecken und auszuprobieren. [caption id="attachment_35091" align="alignleft" width="200"] Pathfinder Ausbauregeln III: Völker - Cover, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Das Pathfinder Ausbauregeln III: Völker Buch ist ein sehr spannendes Buch für alle Spieler, denen die Möglichkeiten in Grundregelwerk zu wenig sind, oder die gerne außergewöhnliche Völker spielen. Es ist im Prinzip für jeden etwas dabei, von menschlich aussehend bis höchst ungewöhnlich, von groß bis klein. Wem das nicht genug ist, der findet außerdem mit dem Völkerbaukasten die Möglichkeit sich sein eigenes Volk zu erschaffen. Somit kann das Buch auch für den ein oder anderen Spielleiter ganz interessant sein. Mit diesen Ausbauregeln kann man viel aus seiner Abstammung herausholen und einige Möglichkeiten und Alternativen wählen. Für jedes Volk gibt es nämlich Alternative Volksmerkmale, Bevorzugte Klassenoptionen, Volksarchetypen, spezielle Volksregeln und spezielle Volksgegenstände. Das Buch beginnt zunächst mit den Grundvölkern, die man auch im Grundregelwerk findet. Allerdings ist die Beschreibung nicht einfach kopiert, sondern erweitert und es gibt neue Möglichkeiten für jedes Volk. Damit ist es möglich Unterarten zu wählen, sodass zwei Menschen z.B. trotzdem etwas unterschiedlich sind, weil einer vielleicht ein Findelkind und der andere ein Stadtkind ist. Es ist sicher für jeden Geschmack etwas dabei. Außerdem kann man Spezielle Optionen für seine Klasse wählen, statt beim Stufenaufstieg nur zwischen Trefferpunkten oder Fertigkeitspunkten zu wählen und es gibt neue Archetypen für ein paar ausgewählte Klassen, wie z.B. den Baumsänger-Druiden bei den Elfen. Recht witzig finde ich auch die zusätzliche Volksausrüstung, wie z.B. Blähmantel oder die Jonglierstäbe beim Halbling. Letztere sind vor allem für Barden interessant, während der Blähmantel ein witziges Utensil für Halblinge ist, die gerne in die Tiefe springen. Aber auch ein paar magische Gegenstände sind für jedes Volk zu finden. Ein bisschen interessanter für die meisten Spieler sind aber wohl die nächsten 2 Kapitel, in denen die ungewöhnlichen und seltenen Völker zu finden sind. Hier findet man diverse Völker, die noch nicht beschrieben wurden, wie Aasimare, Drow, Halb-Vampire, Pyrier, Tengus, oder auch Kiemenmenschen, Nagaji, Wayange oder Wechselbälger. Der Unterschied zwischen den beiden Kapitel ist, dass die ungewöhnlichen Völker etwas mehr beschrieben sind und jedes davon auf 3 Doppelseiten beschrieben ist, man somit auch mehr Auswahlmöglichkeiten hat, während die seltenen Völker nur auf einer Doppelseite beschrieben sind und dass geraten wird bei letzteren auf jeden Fall den Spielleiter zu fragen, bevor man sich für ein solches Volk entscheidet, da sie relativ selten auftauchen. Auch bei ihnen gibt es ausgewählte Optionen, Ausrüstung und Zauber zu finden. Natürlich gibt es zu diesen Völkern auch Tabellen zu Alter, Größe und Gewicht. Für Tüftler und Spielleiter interessant ist der Völkerbaukasten, der sich bemüht ein vollständiges und ausbalanciertes System zum Erschaffen neuer Völker zu sein. Dabei kann man Kräfte und Fähigkeiten auswählen, um Charaktere und Kulturen seiner Kampagne anzupassen, oder um ein ganz eigenes Volk zu gestalten. Damit ist eine große Individualisierung möglich, doch sie bedarf durchaus einigem Tüfteln. Anfänger werden womöglich etwas überfordert sein und sind wahrscheinlich besser beraten eines der beschriebenen Völker zu wählen. Dafür sollten erfahrene Regelfüchse aufpassen ihr Volk nicht zu mächtig zu machen. Es gibt doch ein paar Stellschrauben, wodurch die Balance ein wenig leiden kann. Grundsätzlich ist es aber eine sehr interessante Möglichkeit und erlaubt es auch Völker für sehr speziell ausgedachte Welten zu generieren. Bei uns in der Runde kam dieses Buch sehr gut an und wird immer wieder gerne verwendet. Als Spielleiter empfiehlt es sich, dass man sich überlegt, welche Völker in einer Kampagne Sinn machen und den Spielern dies vorher mitzuteilen und womöglich Einschränkungen zu machen. Manche der Völker sind schon etwas speziell, sodass sie nur für gewisse Abenteuer geeignet sind. Dann machen sie aber sehr viel Spaß. [box style="tip"]Pathfinder Ausbauregeln III: Völker von Ulisses Spiele ist seit Februar 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
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Cons

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