Pathfinder Alternativregeln

| 3. September 2016 | 0 Comments

Pathfinder Alternativregeln von Ulisses Spiele für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo bringt, wie der Titel es vermuten lässt, neue Regeloptionen, welche größtenteils bestehende Regeln ersetzen. Für Gruppen die mit einigen der bestehenden Regeln unzufrieden sind und statt Hausregeln auf getestete Alternativen zurückgreifen möchten, bieten die Alternativregeln einige interessante Optionen.

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Pathfinder Alternativregeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Pathfinder Alternativregeln teilt sich in fünf große und nicht zusammenhängende Kapitel und es gibt durchaus einige sehr gelungene Regeln wie magische Gegenstände welche mit den Charakteren mitwachsen oder anteilige Grundboni, aber auch interessante Ansätze vom Spiel ohne Gesinnung, sowie ein vereinfachtes Magiesystem. Aber in den meisten Fällen liegen die großen Vorteile des Regelwerks in eher kleinen, einfachen Regeln. Der Band selbst verfolgt einerseits das Ziel die Regeln zu vereinfachen und weniger komplex zu gestalten und gleichzeitig das Rollenspielsystem komplexer und vielfältiger zu machen. Es sind zwei scheinbar widersprechende Ziele, aber die Alternativregeln sind eben ein Werkzeugkasten aus dem sich die Gruppe sehr gezielt Alternativen ausgewählen kann. Die Schwierigkeit ist daher eher zu entscheiden ob diese zum Teil recht speziellen Regeln in meiner Gruppe Anklangen finden würden oder eher nicht.

Die neuen Versionen des Barbaren, des Mönchs, des Paktmagiers und des Schurken sind gut erklärt und begründet, wobei man beim Paktmagier eher Errata hinzuschreiben hätte müssen, da dieser in den Expertenregeln ziemlich überpowert ist und dies in den Alternativregeln verbessert wurde. Der Barbar spielt sich nicht sonderlich anders, außer dass er nicht mehr so drastisch das Problem hat nach dem Kampf tot umzufallen. Der Schurke hingegen ist wirklich sehr geschmeidig und auch wenn der Mönch verbessert wurde, wird bei uns in der Gruppe lieber der Ninja als der Mönch aus den Alterantivregeln gespielt.

Die Aufteilung von Fertigkeiten in Abenteuer- und Hintergrundfertigkeiten, um sozusagen mit mehr Hintergrundfertigkeiten seinen Charakter mehr Fluff zu bieten, löst ein Problem dass es in keiner unserer Gruppen gab. Wir spielen Pathfinder nicht um besonders tiefgehende Charakter zu spielen, sondern um coole actionreiche Helden zu sein. Auch kam es bei uns noch nie wirklich vor dass Helden sich mit ihren Berufs- oder Handwerksfertigkeiten Geld zu verdienen versucht haben. Und was die Fertigkeitsgruppen betrifft, wir haben uns mit dem bestehenden Fertigkeitssystem noch nie überfordert gefühlt. Interessant und gut angenommen wurden hingegen die Fertigkeitsspezialisierungen, während das alternative System für Charaktere mit Klassenkombinationen recht zwiespältig aufgenommen wurde. Es ist nützlich, aber kann recht leicht auch ausufern.

Die Regeln zur, man könnte sagen, relativen Gesinnung, bei der die Charaktere aufgrund ihrer Taten auf einer Art Gesinnungsschiene wandern, führte nur zu noch mehr Diskussionen. Es ist ein interessanter Ansatz für Gruppen welche moralische Dilemmas in ihren Fokus stellen, ansonsten ist davon eher abzuraten. Das Spiel ohne Gesinnungen wird in einer abgeschwächten und vollkommenen Form vorgestellt. Ich schätze in den meisten Gruppen wird dies in abgeschwächten Form ohnehin ein wenig so gehandthabt, oder wie wir in Österreich dazu sagen würden „Passt scho!“

Das alternative Aktionssystem mag durchaus seine Daseinsberechtigung haben, aber im Grunde sind wir mit den Standardregeln zufrieden und das alternative Kampfsystem wurde von den Spieler abgelehnt. Es mag sein dass man ein wenig rechnerisch stimuliert wird, oder dass man ansonsten das Gefühl hat dass jeder Charakter gleich ist, doch Ausdauer, trickreicher Kampf und Verletzungsstufen mögen durchaus interessante Ansätze sein, aber sie verlängern nur das System. Wobei ich persönlich als Spielleiter durchaus für Verletzungsstufen bin, bei denen man statt wie bisher alles zu können bis man tot umfällt, sukzessive an Effizienz verliert, aber ich habe in der Gruppe die Grenze bereits mit den Patzerkarten erreicht.

Die vereinfachten Magieregeln mit ihren Wahlvorrat sind eher etwas für hochstufige und öfers vorkommende NSCs als für die Spieler, teilweise war es verwirrender als das bestehende System, wenngleich man durchaus flexibler wird und besser die Übersicht behält, wenn man es einmal durchschaut hat. In einer spezifischen Kamapgne sind esoterische Materialkomponenten durchaus eine Überlegung wert, aber man sollte seine Spieler vorwarnen.

Spontan mal schnell ein Monster aus dem Hut zaubern das man noch mal schnell zusammenbastelt mag ja in der Theorie nett klingen, aber in der Praxis dauert es noch immer zu lange, entweder bereite ich im Vorfeld etwas vor oder wähle während des Spiels ein Monster aus einem Monsterhandbuch oder bestehenden Abenteuerpfad aus. Einzig wenn man sich die Vorbereitungszeit kürzen möchte, aber zugleich ein individuelles Monster seinen Spieler bieten möchte, sind die Regeln zur vereinfachte Monstererschaffung nett. Auch bei Regeln wie den Zaubermodifikationen und der dynamische Erschaffung magischer Gegenstände war der Grundtenor dass es einen Grund gibt warum wir Pathfinder und nicht etwa Das Schwarze Auge spielen.

Wesentlich beliebter hingegen war die Option der mitwachsenden Gegenstände. So ist es nett wenn man eine mächtige Waffe mit einer tollen Geschichte erhält, das Schwert des Königs der Tiefe geborgen aus den Klauen des Fürst der Schatten welches schlussendlich mehr als ein simples +1 Schwert sein kann, ohne einen Helden der 3. Stufe zu überpowern. So kann man spezielle Gegenstände durch eine ganze Kampagne transportieren und einen Bezug herstellen.

Pathfinder Alternativregeln von Ulisses Spiele ist seit März 2016 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich.
60% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
viele interessante Ansätze und gut durchdachte Optionen
die Stärke liegt vor allem in den kleinen Regeloptionen
gelungene Errata der Klasse Paktmagier
Negatives
zum Teil bringen die Regelalternativen eine unnötige Komplexität
Regeln zur schnellen Monstererschaffung dauern noch immer viel zu lange
teilweise Regeln nicht konsequent zu Ende gedacht, bedürfen Anpassungen

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe.
Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein „Lieblingssystem“ für alle Gegebenheiten zu schnitzen.

Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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