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Pathfinder Abenteuerpfade

Die Pathfinder Abenteuerpfade sind eine Sammlung zusammenhängender Abenteuer, meist aus 6 Kapiteln bestehend, welche die Helden einer vierköpfigen Spielgruppe von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe, dem offiziell im Grundregelwerk angeführten Maximum an Stufen, führen soll. Der Grundgedanke ist eine epische Kampagne für ein ganzes Abenteurerleben anzubieten und nicht nur wie bisher einzelne Abenteuer. Hier folgt eine Übersicht über unsere Eindrücke der bisher auf Deutsch erschienenen Abenteuerpfade.

Im Jänner 2011 erschien mit Seelen für die Schmugglerinsel der erste Abenteuerband eines Abenteuerpfades in deutscher Sprache bei Ulisses. Der Abenteuerpfad „Der Schlangenschädel“ war der erste von rund einem Dutzend Abenteuerpfaden, welcher für Pathfinder bei Ulisses Spiele erschienen sind. Der aktuellste Abenteuerpfad ist Was Ewig Liegt, welcher im Jahr 2017 vollendet wurde. Hier werden wir unsere Eindrücke von den Abenteuerpfaden, die wir gespielt, in wenigen Fällen nur gelesen haben, zusammenfassen.

Was Ewig Liegt Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Nichts ist tot, was ewig liegt, Bis dass die Zeit den Tod besiegt! In den finsteren Winkeln der Realität lauern Schrecken jenseits unserer Vorstellungskraft. Schrecken, deren Anblick, ja oft schon die reine Kenntnis ihrer Existenz, genügt, um den Verstand zerbrechen zu lassen.

Was Ewig Liegt

Zunächst wollen wir euch aber noch ein wenig Information geben, was so ein Abenteuerpfad eigentlich genau ist. Ein Abenteuerpfad besteht aus 6 Abenteuerbänden, die in der Regel ca. 100 Seiten aufweisen und zur Hälfte aus dem Abenteuer selbst und zur Hälfte aus Informationen für den Meister, mit Infos über Monster, wichtige NSCs, magische Gegenstände, Kurzgeschichten und Artikel über Golarion und über verschiedenen Götter, Kulte, Orden, Völker, Städte, Lände, etc. bestehen. So bekommen man auch immer wieder einen recht ausführlichen Einblick zu einem besonderen Aspekt Golarions, der Spielwelt von Pathfinder.

Viel Spaß mit geringem Aufwand

Der unschlagbare Vorteil eines Abenteuerpfades liegt darin, dass der Spielleiter sehr wenig Vorbereitungszeit benötigt um gleich spielen zu können. Auch muss man sich keinen besonderen Plot einfallen lassen, sondern bekommt eine ganze Kampagne geliefert. Der größte Aufwand besteht darin, dass man sich in die verschiedenen Monster und Gegner mit ihren jeweiligen Fähigkeiten einarbeiten muss. Sehr gelungen ist, dass bei vielen Monsterbegegnungen auch ihre Taktik beschrieben ist, wie sie sich gegen die Helden zu Wehr setzen.

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der König ist tot, die Stadt Korvosa versinkt im Chaos und die neue Königin könnte der Grund für alles sein – kann eine zusammengewürfelte Heldengruppe gegenüber der Macht eines der finstersten Bösewichte Golarions bestehen?

Der Fluch des Scharlachroten Throns

Alle wichtigen NSCs sind beschrieben, wobei einige davon eine großartige und spannende Hintergrundgeschichte haben, von der die Spieler in der Regel aber leider nur einen kleinen Bruchteil erfahren. Alle neuen magischen Gegenstände und Monster sind ebenfalls enthalten. Zu den wohl am wenigsten gelesenen,. aber sehr informativen Seiten eines Abenteuerpfades gehören die Kurzgeschichten, wobei diese in den jüngeren Abenteuerpfaden mittlerweile weggelassen wurden.

Die Abenteuerpfade beginnen immer mit einer kleinen Überraschung, sei es, dass die Spieler auf einer Insel stranden, die Ursache des Winters im Sommer erkunden müssen, ohne Gedächtnis in einer Nervenheilanstalt aufwachen, bei einem Angriff unter der Erde verschüttet werden, dem Ausbau eines kleinen Handelspostens etc.

In weiterer Folge

In einem späteren Band werden meist neue Optionen für die Helden eingeführt, sei es dass sie eine magische Hütte unter Kontrolle bringen können, verschiedene Stadtfraktionen untereinander ausspielen, eine Armee in den Krieg führen, das Land erforschen, etc. Oft werden mit diesen Möglichkeiten auch besondere Regeln neu eingeführt oder erweitert, wobei diese Regeloptionen für meinen Geschmack nicht konsequent fortgesetzt werden.

So kann man im Abenteuerpfad Zorn der Gerechten ab dem zweiten Band mit Armeen in den Krieg ziehen, das spielt aber spätestens in Band 4 keine Rolle mehr. Da wäre es zumindest schön, würde man das entweder länger durchziehen, oder wenigstens dem Spielleiter in den weiteren Bänden Optionen zum Einbau anbieten.

Dungeoncrawling

Ein wenig schade ist, dass die Abenteuerpfade vor allem eine gelungene Zusammenstellung verschiedener Dungeons sind, zwar mit einer oft sehr großen, epischen Story, die vor allem als Klammer dient. Besonders in den letzten beiden Bänden eines Abenteuerpfades gibt es viele Kämpfe und Zusatzbegegnungen. Diese dienen oft dazu, die vielen Erfahrungspunkte zu bekommen, die man für das Aufsteigen des Helden braucht.

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Kundschafter Sidek ist des Reisens müde und möchte nur in sein Heimatdorf zurückkehren. Doch eine Begegnung mit der Technikliga und die Tücken eines mysteriösen Artefakts durchkreuzen seine Pläne.

Eisengötter

Manches Mal sind diese vielen Kämpfe besser gestaltet, wie bei Winterkönigin, wo man im zaristischen Russland landet. Manches Mal sind sie aber auch schlechter umgesetzt, wie bei Der Schlangeschädel, wo man sich schließlich in der Stadt unter der Stadt befindet und sich durch eine Vielzahl von Dungeons kämpft. Vor allem wenn man bereits mehrere Abenteuerpfade gespielt hat, fällt einem das besonders auf.

In der Regel ist die erste Hälfte eines Abenteuerpfades somit interessanter gestaltet und spannender gemacht. Zumindest für uns, da wir in unserer Gruppe doch mehr oder stärkeren Wert auf Storyelemente legen, als auf taktische Scharmützel und Kämpfe. Aber wer auf klassisches Dungeoncrawling steht, dem wird wirklich viel geboten und man kann, abgesehen, dass man natürlich die Fähigkeiten wie Talente oder Zauber kennen sollte, wie schon erwähnt, sofort loslegen.


Was ewig liegt

Der Abenteuerpfad ist nicht nur eine Hommage an den Cthulhu Mythos von H. P. Lovecraft, sondern versucht auch, die klassischen Cthulhu Elemente von Furcht, Wahnsinn und kosmischen Schrecken in die Welt von Pathfinder zu bringen. Es ist ein Versuch, der zum Teil durchaus geglückt ist, aber in Pathfinder sind die Helden nunmal keine durchschnittlichen Typen, welche einem Gräuel auf der Spur sind und dabei in den Wahnsinn getrieben werden.

Das Erwachen der Runenherrscher, Rechte bei Ulisses Spiele

In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht? Und vielleicht sogar ganz Varisia.

Das Erwachen der Runenherrscher

Die Helden heben zunächst keine Erinnerungen an ihre Rolle. Die versuchen aus einer Irrenanstalt zu entkommen und wollen gleichzeitig herauszufinden was geschehen ist und welche Rolle sie dabei gespielt haben. Keinen, der ein bisschen etwas vom Cthulhu Mythos kennt, wird verwundern, dass dieser Abenteuerpfad im Bann eines großen Alten steht.

Doch der klassische Cthulhu-Faktor, auch wenn der Abenteuerpfad recht düster geworden ist, bleibt ein wenig auf der Strecke. Gleich wie die Monster, welche von den Helden getötet werden. Trotzdem ist dieser Abenteuerpfad sicher ein der tödlichsten und die Wahnsinns-Optionen aus den Ausbauregeln IX: Horror sind durchaus stimmungsvoll. Dennoch fühlt man sich als Held dem Horror nicht so ausgeliefert, wie man es oft bei Cthulhu erlebt. Was mir sehr gut gefallen hat ist, dass man Pathfinder Spielern auch den subtilen Horror von Cthulhu ein wenig schmackhafter machen kann. Auch wenn es noch immer wie eine Fantasy-Version von Hellboy wirkt. Außerdem bekommt man wirklich viele Tipps für das Abenteuer.


Der Fluch des Scharlachroten Throns

Einer der ältesten Abenteuerpfade ist Der Fluch des Scharlachroten Throns und legt seinen Fokus auf klassische Stadtabenteuer und Intrigen. Dennoch ist er überraschend monsterlastig und gefühlt gibt es hier mehr Kämpfe als in späteren Abenteuerpfaden. Die Geschichte um denen kranken, im Sterben liegenden König beinhaltet viele klassische Abenteuerelemente und auch sehr viele Monsterbegegnungen.

Zorn der Gerechten - Dämonensturm, Cover

Seit über einhundert Jahren führt die dämonenverseuchte Weltenwunde Krieg gegen die Menschheit. Die Armeen des Abyss stoßen entlang der Grenzen des untergegangenen Sarkoris auf Kreuzfahrer, Barbaren, Söldner und Helden.

Zorn der Gerechten

Es ist eine recht klassische Kampagne, in der die Helden in die intriganten Machenschaften einiger Adeligen verwickelt werden. Aber es wäre kein Abenteuerpfad, wenn es nicht einige Dungeons gäbe, die man zu erforschen und leerzuräumen hat. Gerade Kapitel 4 wirkt wie eine Reihe von Dungeons, die man nur abklappern muss, um in den nächsten Band zu kommen. Der dann aber leider besonders zäh ist, ist es im Prinzip nur das Ziel an die heilige Klinge zu kommen. Davor gibt es jedoch viele spannende Intrigen und eine Gefahr, die sich nach und nach aufbaut. In den ersten 3 Kapiteln ist dieses Abenteuer wirklich spannend und man kann sagen, dass der Beginn sicher zu den besten ersten Hälften von Abenteuerpfaden zählt.

Gleichzeitig zählt er nicht zu den schwersten und man vermisst noch die verschiedenen abwechselnden Regelmechaniken, welche spätere Abenteuerpfade auflockern. Gerade das Finale hätte auch etwas mehr bieten können. Ich hätte mir eine grundlegende Veränderung erwartet, die aber leider nicht passiert. Die Auflösung der Story ist hingegen ganz gut gelungen.


Eisengötter

Roboter, abgestürzte UFOs und Laserkanonen, der Abenteuerpfad Eisengötter ist gänzlich anders als alle bisherigen Abenteuerpfade, aber auch sehr speziell. Nicht alle mögen diese Vermischung von Science Fiction Elementen mit einer Fantasywelt, andererseits ist sie auch sehr interessant. Es bietet durchaus die Möglichkeit aus dem üblichen Fantasyschema auszubrechen und die Vermischung von Fantasy mit Science Fiction hat in der Literatur große Tradition.

Sommerschnee - Die Winterkönigin 1 - Cover

Alle 100 Jahre kehrt die Hexenkönigin Baba Jaga ins Land Irrisen zurück, um eine neue Tochter auf den Thron zu setzen, doch dieses Mal ist etwas schiefgegangen. Die Helden reisen in den Wald und stoßen auf ein magisches Portal ins eisige Irrisen, dessen übernatürlicher Winter ganz Golarion zu überziehen droht.

Die Winterkönigin

Es beginnt mit der Erforschung eines abgestürzten Raumschiffs und endet im Ringen um die Kontrolle über ein ungewöhnliches Land. Wobei eine machtvolle Person mit ihren Klauen danach greift. Es gilt nicht nur gegen Roboterwesen zu bestehen, sondern auch mächtige KIs zu überlisten. Dennoch liegt der Fokus darin verschiedene Dungeons zu durchwandern. Wobei es hier einen, ein ganzes Kapitel umfassenden Crawl gibt, in dem man letztlich erfährt, dass die gesuchte Person nicht mehr hier ist. Das ist für ein ganzes Kapitel einfach zu wenig Informationsgehalt und ein zu großer Frustmoment.

Natürlich bietet es sich an, dass man Androiden spielt und sich auf Technologie und Laserwaffen konzentriert. Die Abenteuer sind spannender als erwartet und leben vor allem von diesem Genre Mix und weniger von der eher unspektakulären Geschichte. Der Abenteuerpfad zählt auf jeden Fall zu den gefährlichsten. Vor allem in den ersten beiden Kapiteln kann es recht schnell geschehen, dass der Spielleiter die Gruppe killt.


Das ERwachen der Runenherrscher

Einer der beliebtesten Abenteuerpfade ist Das Erwachen der Runenherrscher, der wohl alles beinhaltet, wofür ein Abenteuerpfad steht. Er bietet eine nette, stimmige Geschichte, die toll präsentiert wird. Außerdem gibt es gut designte Dungeons, viele abwechslungsreiche Situationen und Spielmechaniken und natürlich viele Erfahrungspunkte und Monster. Der Abenteuerpfad ist in dieser Form eine Überarbeitung eines der ersten Abenteuerpfade, welcher in Golarion spielt. Er ist dadurch vor allem flüssiger und runder zu spielen. Besonders der Beginn in Band 1 ist gut gelungen, aber auch Band 4 ist recht stark.

Der zerbrochene Stern 1: Scherben der Sünde, Rechte bei Ulisses Spiele

In der geschäftigen varisischen Grenzstadt Magnimar rekrutiert die neueste Kundschafterloge eine Gruppe von Neulingen. Sie sollen die abtrünnige Agentin Natalya Vancaskerkin aufspüren, welche obendrein auch noch zu den kriminellen Varisischen Wanderern gehört, die als die Sczarni bekannt sind.

Der zerbrochene Stern

Dieser Abenteuerpfad bietet außerdem recht viele Rollenspieloptionen an und hat nicht nur den Tod der NSCs zum Ziel. Dennoch ist Das Erwachen der Runenherrscher ein sehr gutes Beispiel dafür, dass viele Abenteuerpfade sehr liebevoll und detailreich beginnen und im Dungeon Crawling enden. Die letzten beiden Bände sind hier recht mühsam. Denn immer wieder hat man das Gefühl, dass es viele Szenen nur deshalb gibt, um Platz zu füllen und Erfahrungspunkte zu verdienen, um auf die nächste Stufe zu kommen.

Was ich auch schade fand, war, dass man zwar die NSCs sehr detailliert ausgestaltet hat, aber – und das ist leider eine Krankheit von Pathfinder – dass viele zum Teil tragische Lebensgeschichten der NSCs für die SC nur schwer erfahrbar oder nachvollziehbar sind. Übrigens, eine andere Möglichkeit diesen Abenteuerpfad zu erleben stellt die Kartenspielversion dar.


Zorn der Gerechten

In Zorn der Gerechten, wohl der epischste Abenteuerpfad stellt man sich götterähnlichen Dämonenherrschern gegenüber und wird das Antlitz Golarions wohl für immer verändern. Und das im wahrsten Sinn des Wortes, weil im letzten Band viele Ideen und mögliche Veränderungen für Golarion vermerkt sind. Den Pfad sollte man unbedingt mit den Ausbauregeln V: Legenden spielen, um die gesamte Bandbreite genießen zu können.

Es gilt nichts geringeres als den Schlund zu schließen. Den Bereich, wo das Böse nach Golarion kommt, doch dazu müssen die Helden in das Reich der Dämonen und Teufel reisen und sie begeben sich auf eine Heilige Quest jenseits der materiellen Ebenen. Doch im Grunde schlachtet man sich, wie bei anderen Abenteuerpfaden auch durch Horden von Monstern, nur hier von mächtigeren Wesen.

Unter Piraten 1: Meuterei auf der Wermuth, Rechte bei Ulisses Spiele

Nach einer durchzechten Nacht finden sich die Spielercharaktere unvermutet an Bord eines Schiffes wieder. Dort müssen sie schnell feststellen, dass es sich um ein Piratenschiff handelt, welches mit harter Hand geführt wird.

Unter Piraten

Trotzdem sind einige Begegnungen, vor allem in späteren Bänden, überraschend leicht. Der Spielleiter sollte die Kämpfe und Monster gut vorbereiten, um den Spielern auch eine würdige Herausforderung bieten zu können. Das Balancing stimmt leider überhaupt nicht, womöglich auch weil man den Abenteuerpfad so designt hat, dass man ihn auch ohne Legenden-Regeln spielen kann. Dennoch hätte man sich stärker damit beschäftigen müssen, denn für Legenden sind die meisten Kämpfe viel zu leicht. Daher zählt er auch sicher zu den schwächeren Abenteuerpfaden. Wobei es kaum einen Pfad gibt, wo man so richtig den Paladin raushängen lassen kann. Außerdem ist es definitiv das Abenteuer, in dem man sich als Spieler so richtig stark und cool fühlen kann, denn als Legende ist man so mächtig wie sonst nie.


Die Winterkönigin

Nicht nur der Mythos der russischen Hexe Baba Yaga wird in Die Winterkönigin lebendig, sondern der Abenteuerpfad gehört auch zu den grausamsten und hat gegen Ende eine durchaus überraschende Wendung. Es ist der Abenteuerpfad, wo man die meisten und vor allem fast die weitesten Reisen übernimmt. Vor allem Band #5: Rasputin muss sterben bietet eine tragische, aber auch fast epische Reise. Er zeigt auch, wie stark ein Abenteuerpfad sein kann, wenn er viel Abwechslung bietet.

Königsmacher 1: Geraubtes Land, Rechte bei Ulisses Spiele

Betretet die Raublande, eine Wildnis, die Adelige, Banditen und Bestien gleichermaßen beanspruchen. Das zerrissene Land Brevoy schickt Gesandte in dieses Gebiet, mit der Aufgabe, die Gesetzlosen und gefährlichen Kreaturen zu besiegen, die es zu einem Reich der Wildheit und der Schande machen.

Königsmacher

Geschickt spielt dieser Abenteuerpfad mit dem alten Märchen um Baba Yaga und dem Gedanken von Weltenreisen, wobei die Abenteuer auf den einzelnen Welten irgendwie nicht ganz zum restlichen Abenteuerpfad passen. Vor allem in Band 3 sind die Abenteuer recht enttäuschend. Schließlich gilt es, die Hexe zu befreien, aber hat man damit auch Golarion gerettet oder vielmehr geopfert? Auf diesen Aspekt und dass die Spielercharaktere einer bösen Entität dienen und ihr helfen geht man leider viel zu wenig ein.

Der Abenteuerpfad bietet die Abenteuer, bei denen die Helden die weitesten Reisen unternehmen. So begeben sich die Spieler sogar durch Zeit und Raum zu einem russischen Gulag in den weiten Ebenen Sibiriens, im Jahr 1918. Der Gegenspieler der Helden ist niemand geringeres als Rasputin persönlich. Es wird viel Abwechslung geboten, aber dennoch, die Kampflastigkeit ist zu hoch, die Story bleibt dabei leider ein wenig auf der Strecke.


Der zerbrochene Stern

Der zerbrochene Stern sticht insofern hervor, als er eine Fortsetzung des Abenteuerpfads Das Erwachen der Runenherrscher ist. Natürlich kann man nicht die Helden aus dem ersten Teil verwenden, sondern muss mit neuen Helden ins Abenteuer ziehen, aber es gibt viele kleine nette Anspielungen. Dennoch fehlt diesem Abenteuerpfad etwas. Im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuerpfaden gibt es zu wenig, das unverwechselbar ist. Es fehlt eine gewisse Besonderheit.

Die Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckensfels, Rechte bei Ulisses Spiele

Als das Schreckenfelsgefängnis niederbrannte, starben Gefangene, Wärter und ein Haufen bösartiger Verrückter einen grausamen Tod. Seitdem meiden die Bewohner des nahen Dorfes Ravengro die Brandruine und erzählen Geschichten über rastlose Geister, die in den verlassenen Zellenblöcken umgehen.

Die Kadaverkrone

Auch hier gilt es ein klassisches Ziel zu erreichen. Man versucht zu verhindern, dass eine der schrecklichsten Gestalten aus der Geschichte Golarions für Unmut sorgen kann und schützt die Welt vor der Rückkehr einer furchtbaren Bedrohung. Aber, wie bei anderen Abenteuerpfaden gibt es hier ebenso Bände, in denen man vor allem Erfahrungspunkte farmt. Deshalb bin ich mittlerweile dazu übergegangen meinen Spielern keine Erfahrungspunkte mehr zu geben, sondern den Stufenaufstieg automatisch an den empfohlen Stellen durchzuführen.

Der Abenteuerpfad ist technisch gut gelungen und gut geschrieben. Es gibt interessante Monster und Kämpfe, aber es fehlt eine besondere Spielmechanik. Gerade bei diesem Abenteuerpfad merke ich, dass ich es schade finde, dass man die verschiedenen Auswirkungen von Abenteuerpfaden nicht in Golarion reflektiert. Es gibt zwar immer wieder Tipps, wie man verschiedene Ereignisse einbinden kann, aber die sind mir zum Teil zu oberflächlich. Dafür bietet Der zerbrochene Stern wohl einen der spannendsten Abschlussbände eines Abenteuerpfads.


Unter Piraten

Seefahrt und das Piratenleben mit all seinen Klischees steht im Mittelpunkt von Unter Piraten. Leider konnten wir diesen Abenteuerpfad noch nicht spielen, auch wenn das Setting lässig und interessant klingt. Man kann diesen Abenteuerpfad auch als Kartenspiel erleben.

Der Schlangenschädel 1: Seelen für die Schmugglerinsel, Rechte bei Ulisses Spiele

Mit dem Wissen um den Weg zur versunkenen Stadt Saventh-Yhi im Gepäck erreichen die Abenteurer, nach einem Schiffbruch endlich die Hafenstadt Eleder. Aber neue Rivalen sind auch auf der Spur der legendären Metropole, und der Wettlauf zu der märchenhaften Ruinenstadt und ihren unvorstellbaren Schätzen geht los.

Der Schlangenschädel

Der Eindruck beim Durchlesen des Abenteuerpfads ist ein sehr guter. Wir haben bereits regelmäßig Kampagnen im Piratensetting gespielt, weil diese vermeintliche Freiheit und der Gedanke, mit dem eigenen Schiff über die Meere Golarions zu segeln ein faszinierender Gedanke ist. Außerdem versprüht es einen gewissen Coolness-Faktor.


Königsmacher

Der Abenteuerpfad liest sich nicht nur sehr spannend, er spielt sich ebenfalls gut. Es gilt unbekanntes Land zu erforschen und zu besiedeln, das Königreich auszubauen und darüber zu herrschen. Das ist ein lang gehegter Traum, nicht nur von mir. Schon früher, in meinen Anfangstagen als Spielleiter habe ich Regeln erdacht, oder Regeln wie bei D&D Birthright verwendet, um ein Reich zu verwalten.

Als der Runenherrscher Karzoug aus jahrtausendelangem Schlummer erwachte, erzitterte das Grenzland Varisia vor seiner Macht und Helden waren nötig, die Welt zu retten. Doch war er nur einer von sieben. Auch die anderen erwachten einer nach der anderen, bis auch einer der Zornigste unter ihnen sich erhob.

Die Rückkehr der Runenherrscher

In diesem Abenteuerpfad spielt man Teil einer königlichen Familie, welche das Land erkunden und verwalten möchte. Man agiert wie Könige, aber ich finde, man hat es dennoch nicht gewagt den letzten Weg konsequent zu gehen. Man bleibt zu konservativ und nach ein paar Aufbau- und Erforschungsaufgben geht es wieder darum Monster zu schlachten und Erfahrungspunkte zu sammeln. Die Enttäuschung darüber ist hier besonders hoch, schließlich war es sicher auch der Abenteuerpfad, an den wir die höchsten Erwartungen hatten. Diese konnte er aber nicht zur Gänze erfüllen.

In der Praxis wird es außerdem ein wenig mühsam, da die Regeln zur Gestaltung und Verwaltung eines Königreichs recht leicht von den Spielern missbraucht werden können und diese Spielmechanik nicht so ganz rund läuft. Dennoch, wenn die Spieler gewisse Grenzen akzeptieren, ist es durchaus ein spannender Abenteuerpfad, welcher aber zu dungeonlastig geraten ist, gerade für einen Abenteuerpfad, wo eigentlich die Erforschung und die Regentschaft eines Königreichs im Mittelpunkt stehen sollten. Es fehlen mir sozusagen auch die Diplomatischen Lösungen oder Lösungen, die man nicht nur auf einen einzigen Würfelwurf reduziert.


Die Kadaverkrone

Ein weiterer Abenteuerpfad, welcher die Thematik Horror in den Mittelpunkt stellt. Auch diesen Abenteuerpfad konnten wir noch nicht spielen. Beim Durchlesen wirkt der Abenteuerpfad ein wenig schwach und man merkt dabei, dass das Ausbauregelwerk IX: Horror damals noch nicht mal angedacht war. So kommt es nicht an die mysteriöse, ziemlich geniale und sehr atmosphärische Kampagnenwelt Rabenhorst heran, die es bei Dungeons & Dragons gab, sondern wirkt wie ein recht schwacher Abklatsch davon.

Das Kaiserreich Taldor war das erste menschliche Imperium, welches nach dem Erdenfall an den Gestaden der Inneren See entstanden ist. Einst herrschte es über fast ganz Avistan, doch nun ist der einstige Glanz verblasst. Dennoch klammern sich die Taldaner an den Ruhm der Vergangenheit und verschließt die Augen vor der Gegenwart!

Der Krieg um die Krone

Es gilt dabei die geheimnisvollen, aber vor allem auch unheilvollen Plänen böser Geister zu durchkreuzen und zu verhindern, dass ein gottähnliches Wesen auf Golarion erwacht und für viel Zerstörung sorgt.


Der Schlangenschädel

Das ist der erste Abenteuerpfad, welcher bei Ulisses Spiele erschienen ist und stellt eine Art Schatzjagd der anderen Art dar. Das kann für die Motivation der Spieler schwierig sein, wenn die Spieler es gewohnt sind ihrer eigenen Agenda zu verfolgen. Dieser Abenteuerpfad ist besonders geradlinig, immerhin steuern die Helden dem berühmten X auf der Landkarte zu.

Westkrone, die ehemalige Hauptstadt von Cheliax, hat schon weitaus bessere Zeiten gesehen. Seit der Machtergreifung durch das Haus Thrune ist Egorian die neue Hauptstadt und Westkrone hat viel an Glanz und Einfluss verloren. Seit dreißig Jahren terrorisieren zudem Schattenbestien in den Nächten die Stadt.

Der Rat der Diebe

Die Spieler erfahren von einem geheimnisvollen Schatz und starten eine Expedition durch die grüne Hölle, zu einer geheimnisvollen Stadt, in der man einen Schatz vermutet. Unter dem X befindet sich zwar etwas, aber nicht unbedingt was man erwartet und dann wird man in die Rückkehr eines alten Gottes verstrickt. Doch zu früh werden, nach einem sehr spannenden Interagieren mit den verschiedenen Fraktionen innerhalb der geheimnisvollen Stadt, die Karten auf den Tisch gelegt.

Der erste Band beginnt mit der Erforschung der Insel, was sehr gelungen ist. Danach geht es um die Kämpfe der einzelnen Fraktionen, die, wie bereits erwähnt, spannend gestaltet wurden. Doch auch dieser Abenteuerpfad ist eine Ansammlung vieler Dungeons und Kämpfe und im Verlauf des Abenteuers geht der Rollenspielaspekt ziemlich zurück. Vor allem wenn man die geheimnisvolle Stadt erreicht, wird es mehr ein Abklappern von Dungeons und die Spieler verlieren zunehmen das Gefühl eigene Entscheidungen zu treffen, sondern versuchen nur einen gewissen Zeitplan einzuhalten.


Die Rückkehr der Runenherrscher

Der mittlerweile dritte Abenteuerpfad rund um die Runenherrscher. Und wieder beginnt alles in einem ruhigen, kleinen Küstenort. Da Bezug auf die Helden der beiden anderen Runenherrscher Abenteuerpfade genommen wird, Das Erwachen der Runenherrscher und Der zerbrochene Stern, ist es ein besonders Schmankerl, wenn die Gruppe bereits die anderen beiden Pfade gespielt hat. Wobei man natürlich wie bei allen Abenteuerpfaden mit neuen Helden spielt. Wir haben ihn begonnen, aber leider nicht vollendet.


Der Krieg um die Krone

Ein Abenteuerpfad, bei dem es um Action, Spionage und Intrigen geht, ein zwar nicht sterbendes, aber doch stagnierendes Imperium steht am Scheideweg. Ist es bereit für die notwendigen Veränderungen, und verbleibt es der Tradition verhaftet in seinem Status Quo? Im Dienste einer jungen Adeligen treten die Helden in den Krieg um die Krone ein.

Ein spannender Auftakt, eine Warnung zu Anfang, aber dennoch, was hätte dieser Abenteuerpfad alles sein können, und was war er dann leider nicht. Fairerweise muss man sagen, dass die Möglichkeiten der Spielereinfluss auf den Ausgang zu nehmen vorhanden ist, aber nur durch Sieg oder Niederlage, sie selbst bleiben durchaus wichtige Wegbegleiter, aber keine Entscheidungsträger.

Der Abenteuerpfad hat aber mehrere Probleme, abgesehen von der doch etwas geringen Gestaltungsmöglichkeiten im großen Gesamtbild. Ein unleugbarer Vorteil von Dungeonscrawling ist das, gerade bei Rollenspielsystemen wie Pathfinder sich alle beteiligen können im Kampf. Bei Intrigen ist es naturgemäß so, dass es eher Vieraugengespräche betreffen, und seltener in größerer Gruppe betrieben wird. Man will ja verschwiegen sein. Da bleibt die Frage, was machen in diesem Moment, die anderen Spieler. Bei ein, zwei Szenen weniger ein Problem, gehäuft ist das schon etwas langwieriger.

Dennoch es ist ein spannender und ein etwas anderer Abenteuerpfad, vor allem weil er mit dem typischen Aufbau, ähnlich wie Königsmacher versucht zu brechen, und abgesehen davon das es natürlich noch immer Dungeons ohne Ende gibt, eben diese nicht nur in den absolut allein in den Mittelpunkt rückt.


Der Rat der Diebe

Einer der ältesten Abenteuerpfade, die damals Paizo kurz nach dem Erscheinen des Grundregelwerks von Pathfinder veröffentlicht hat. Es ist äußerst intrigenreich und sehr spannend, der Rat der Diebe zieht im Hinter- oder vielmehr im Untergrund von Cheliax die Fäden. Doch es brechen neue Zeiten an.

Ebenfalls ein schöner Abenteuerpfad und fast schade, dass er nicht schon längst übersetzt wurde. Interessanterweise wird einem bei dem Abenteuerpfad bewusst, wie viel sich doch in Golarion verändert hat, das auf uns oft so einen statischen, wobei das per se nicht unbedingt störend ist, Eindruck macht.

Überraschend größer war die Diskussion über Cheliax per se, ein Königreich des Bösen, und sich durch den Abenteuerpfad, durch die Helden das nicht unbedingt ändert. Und es fehlt einem doch etwas an coolen magischen Waffen, die Kämpfe sind durchaus herausfordernd. Dennoch vergessen Sie bitte nicht auf ihren Paladin. Spannend ist die Stadt Westkrone selbst. Ich hätte noch viel mehr Informationen mir darüber gewünscht, und habe viel Zeit investiert, um sie noch lebendiger zu machen. Was auch daran liegt das die Spieler sehr frei herumgestreunert sind.


Die Pathfinder Abenteuerpfade werden von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und sind als pdf und Softcover erhältlich.

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