Pathfinder Abenteuerpfade

| 13. Januar 2018 | 1 Comment

Die Pathfinder Abenteuerpfade sind eine Sammlung zusammenhängender Abenteuer, meist aus 6 Kapiteln bestehend, welche die Helden einer vierköpfigen Spielgruppe von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe, dem offiziell im Grundregelwerk angeführten Maximum an Stufen führen soll. Der Grundgedanke ist eine epische Kampagne für ein ganzes Abenteuerleben anzubieten und nicht nur wie bisher einzelne Abenteuer. Hier folgt eine Übersicht über unsere Eindrücke der bisher auf Deutsch erschienenen Abenteuerpfade.

Was Ewig Liegt Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Was Ewig Liegt Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Im Jänner 2011 erschien mit Seelen für die Schmugglerinsel, der erste Abenteuerband eines Abenteuerpfades in deutscher Sprache bei Ulisses. Der Abenteuerpfad „Der Schlangenschädel“ war der erste von rund einem Dutzend Abenteuerpfaden, welcher für Pathfinder bei Ulisses Spiele erschienen ist. Der aktuellste Abenteuerpfad ist Was Ewig Liegt, welcher im Jahr 2017 vollendet wurde. Hier werden wir unsere Eindrücke von den Abenteuerpfaden, die wir gespielt, in wenigen Fällen nur gelesen haben, zusammengefasst.

Bis auf wenige Ausnahmen bestehen die Abenteuerpfade aus 6 Abenteuerbänden, die in der Regel 100 Seiten aufweisen und zur Hälfte aus dem Abenteuer selbst und zur Hälfte aus Informationen für den Meister, mit Infos über Monster, wichtige NSCs, magische Gegenstände, Kurzgeschichten und Artikel über Golarion und über verschiedenen Götter, Kulte, Orden, Völker, Städte, Lände, etc. bestehen.

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

So bekommen man auch immer wieder einen recht ausführlichen Einblick zu einem besonderen Aspekt Golarions, der Spielwelt von Pathfinder.

Der unschlagbare Vorteil eines Abenteuerpfades liegt darin, dass der Spielleiter sehr wenig Vorbereitungszeit benötigt um gleich spielen zu können. Auch muss man sich keinen besonderen Plot einfallen lassen, sondern bekommt eine ganze Kampagne geliefert. Der größte Aufwand besteht darin, dass man sich in die verschiedenen Monster und Gegner mit ihren jeweiligen Fähigkeiten einarbeiten muss. Sehr gelungen ist, dass bei vielen Monsterbegegnungen auch ihre Taktik beschrieben ist, wie sie sich gegen die Helden zu Wehr setzen.

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Eisengötter Band 1, Rechte bei Ulisses Spiele

Alle wichtigen NSCs sind beschrieben, wobei einige davon eine großartige und spannende Hintergrundgeschichte haben, von der die Spieler in der Regel nur einen kleinen Bruchteil erfahren. Alle neuen magischen Gegenstände und Monster sind ebenfalls enthalten. Zu den wohl am wenigsten gelesenen und informativsten Seiten eines Abenteuerpfades gehören die Kurzgeschichten, wobei die größtenteils in den jüngeren Abenteuerpfaden weggelassen wurden.

Die Abenteuerpfade beginnen immer mit einer kleinen Überraschung, sei es dass die Spieler auf einer Insel stranden, im Süden die Ursache des Winters im Sommer erkunden müssen, ohne Gedächtnis in einer Nervenheilanstalt aufwachen, bei einem Angriff unter die Erde verschüttet werden, dem Ausbau eins kleinen Handelsposten etc.

Das Erwachen der Runenherrscher, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Erwachen der Runenherrscher, Rechte bei Ulisses Spiele

In einem späteren Band werden meist neue Optionen eingeführt, sei es dass sie eind magische Hütte unter Kontrolle bringen, verschiedene Stadtfraktionen untereinander ausspielen, eine Armee in den Krieg führen, man beginnt das Land zu erforschen, etc. Oft werden mit diesen Möglichkeiten auch besondere Regeloptionen neu eingeführt oder erweitert.

Ein wenig krankt ein Abenteuerpfad, da er vor allem eine gelungene Zusammenstellung verschiedener Dungeon ist, mit einer oft sehr großen, epischen Story die als Klammer dient. Vor allem in den letzten beiden Bänden eines Abenteuerpfades gibt es viele Kämpfe und Zusatzbegegnungen. Diese dienen oft auch dazu die vielen Erfahrungspunkte zu bekommen, die man für das Aufsteigen des Helden braucht. Manches Mal sind diese vielen Kämpfe besser gestaltet, wie bei Winterkönigin, wo man im zaristischen Russland landet, manches Mal sind sie aber auch schlechter umgesetzt, wie bei Der Schlangeschädel, wo man sich schließlich in der Stadt unter der Stadt befindet und sich durch eine Vielzahl von Dungeons kämpft.

Zorn der Gerechten - Dämonensturm, Cover

Zorn der Gerechten – Dämonensturm, Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Darum ist in der Regel die erste Hälfte eines Abenteuerpfades interessanter und spannender gemacht. Wir legen in unserer Gruppe doch mehr oder stärkeren Wert auf Storyelemente, als auf taktische Scharmützel und Kämpfe.

Was ewig liegt: Der Abenteuerpfad ist nicht nur eine Hommage an den Cthulhu Mythos von H. P. Lovecraft, sondern versucht auch die klassischen Cthulhu Elemente von Furcht, Wahnsinn und kosmischen Schrecken in die Welt von Pathfinder zu bringen. Es ist ein Versuch, der zum Teil durchaus geglückt ist, aber in Pathfinder sind die Helden nunmal keine durchschnittlichen Typen, welche einem Gräuel auf der Spur sind und dabei in den Wahnsinn getrieben werden.

Sommerschnee - Die Winterkönigin 1 - Cover

Sommerschnee – Die Winterkönigin 1 – Cover, Rechte bei Ulisses

Daher bleibt der klassische Cthulhu-Faktor ein wenig auf der Strecke, genau wie die Monster, welche von den Helden getötet werden, wobei der Abenteuerpfad sicher ein der tödlichsten ist.

Der Fluch des Scharlachroten Throns: Er ist einer der ältesten Abenteuerpfade und legt seinen Fokus auf klassische Stadtabenteuer und Intrigen, dennoch ist er überraschend Monsterlastig und gefühlt gibt es hier mehr Kämpfe als in späteren Abenteuerpfaden. Die Geschichte um denen kranken, im Sterben liegenden König beinhaltet viele klassische Abenteuerelemente und auch sehr viele Monsterbegegnungen. Doch obwohl es viele Kämpfe gibt, zählt er nicht zu den schwersten Abenteuerpfaden, wird aber über weite Strecken sehr charmant präsentiert. Noch vermisst man aber die verschiedenen abwechselnden Regelmechaniken, welche spätere Abenteuerpfade auflockern.

Der zerbrochene Stern 1: Scherben der Sünde, Rechte bei Ulisses Spiele

Der zerbrochene Stern 1: Scherben der Sünde

Eisengötter: Roboter, abgestürzte UFOs und Laserkanonen, dieser Abenteuerpfad ist gänzlich anders als alle bisherigen Abenteuerpfade, aber auch sehr speziell. Nicht alle mögen diese Vermischung von Science Fiction Elementen mit einer Fantasywelt, andererseits ist sie auch sehr interessant.
Natürlich bietet es sich an, dass man Androiden spielt und sich auf Technologie und Laserwaffen konzentriert. Die Abenteuer sind spannender als erwartet und leben vor allem von diesem Genre Mix und weniger von der eher unspektakulären Geschichte. Der Abenteuerpfad zählt auf jeden Fall zu den gefährlichsten und vor allem in den ersten beiden Kapitel kann es recht schnell geschehen, dass der Spielleiter die Gruppe killt.

Das Erwachen der Runenherrscher: Dabei handelt es sich um einen der besten Abenteuerpfade, der wohl alles beinhaltet, wofür ein Abenteuerpfad steht. Er bietet eine nette, stimmige Geschichte, die toll präsentiert wird. Es gibt außerdem gut designte Dungeons, viele abwechslungsreiche Situationen und Spielmechaniken und natürlich viele Erfahrungspunkte und Monster. Der Abenteuerpfad ist in dieser Form eine Überarbeitung eines der ersten Abenteuerpfade, welche in Golarion spielen und ist dadurch vor allem flüssiger und runder zu spielen.

Unter Piraten 1: Meuterei auf der Wermuth, Rechte bei Ulisses Spiele

Unter Piraten 1: Meuterei auf der Wermuth, Rechte bei Ulisses Spiele

Nicht nur spannungstechnisch ist er einer der Abenteuerpfade, welcher recht viele Rollenspieloptionen anbietet und nicht nur den Tod des NSCs. Eine andere Möglichkeit diesen Abenteuerpfad zu erleben stellt die Kartenspielversion dar.

Zorn der Gerechten: In diesem wohl epischsten Abenteuerpfad stellt man sich götterähnlichen Dämonenherrschern gegenüberstellt und wird das Antlitz Golarions wohl für immer verändern und das im wahrsten Sinn des Wortes, weil im letzten Band viele Ideen und mögliche Veränderungen für Golarion vermerkt sind. Den Pfad sollte man unbedingt mit den Ausbauregeln V: Legenden spielen, um die gesamte Bandbreite genießen zu können. Dennoch sind einige Begegnungen, vor allem in späteren Bänden überraschend leicht und der Spielleiter sollte sich die Kämpfe und Monster gut vorbereiten, um den Spielern auch eine würdige Herausforderung bieten zu können.

Die Winterkönigin: Nicht nur der Mythos der russischen Hexe Baba Yaga wird hier lebendig, er gehört auch zu den grausamsten Abenteuerpfaden und hat gegen Ende eine durchaus überraschende Wendung.

Königsmacher 1: Geraubtes Land, Rechte bei Ulisses Spiele

Königsmacher 1: Geraubtes Land, Rechte bei Ulisses Spiele

Er bietet die Abenteuer, bei denen die Helden die weitesten Reisen unternehmen. So begeben sich die Spieler sogar durch Zeit und Raum zu einem russischen Gulag in den weiten Ebenen Sibiriens, im Jahr 1918. Der Gegenspieler der Helden ist niemand geringeres als Rasputin persönlich. Es wird viel Abwechslung geboten, aber dennoch, die Kampflastigkeit ist zu hoch, die Story bleibt dabei leider ein wenig auf der Strecke.

Der zerbrochene Stern: Der Abenteuerpfad sticht insofern hervor, dass er eine Fortsetzung des Abenteuerpfads Das Erwachen der Runenherrscher ist. Natürlich kann man nicht die Helden aus dem ersten Teil verwenden, sondern muss mit neuen Helden ins Abenteuer ziehen, aber es gibt viele kleine nette Anspielungen, aber dennoch fehlt dem Abenteuerpfad etwas. Im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuerpfaden gibt es zu wenig, das unverwechselbar ist, es fehlt eine gewisse Besonderheit.

Die Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckensfels, Rechte bei Ulisses Spiele

Die Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckensfels, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Abenteuerpfad ist aber technisch gut gelungen, gut geschrieben. Es gibt interessante Monster und Kämpfe, aber es fehlt eine besondere Spielmechanik.

Unter Piraten: Die Seefahrt und das Piratenleben mit all seinen Klischees steht hier im Mittelpunkt. Leider konnten wir diesen Abenteuerpfad noch nicht spielen. Man kann diesen Abenteuerpfad auch als Kartenspiel erleben.

Königsmacher: Der Abenteuerpfad liest sich sehr spannend, es gilt unbekanntes Land zu erforschen und zu besiedeln, das Königreich auszubauen und darüber zu herrschen.

Der Schlangenschädel 1: Seelen für die Schmugglerinsel, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Schlangenschädel 1: Seelen für die Schmugglerinsel, Rechte bei Ulisses Spiele

In der Praxis wird es ein wenig mühsam, da die Regeln zur Gestaltung und Verwaltung eines Königreichs recht leicht von den Spielern missbraucht werden können und diese Spielmechanik nicht so ganz rund läuft. Dennoch, wenn die Spieler gewisse Grenzen akzeptieren, ist es durchaus ein spannender Abenteuerpfad, welcher aber zu dungeonslastig geraden ist, für einen Abenteuerpfad, wo eigentlich die Erforschung und die Regentschaft eines Königreichs im Mittelpunkt stehen sollten.

Die Kadaverkrone: Es ist ein weiterer Abenteuerpfad, welcher die Thematik Horror in den Mittelpunkt stellt. Auch diesen Abenteuerpfad konnten wir noch nicht spielen.

Der Schlangenschädel: Hierbei handelt es sich um den ersten Abenteuerpfad, welcher bei Ulisses Spiele erschienen ist und eine Art Schatzjagd der anderen Art darstellt. Das kann für die Motivation der Spieler schwierig sein, wenn die Spieler es gewohnt sind ihrer eigenen Agenda zu verfolgen. Dieser Abenteuerpfad ist besonders geradlinig, immerhin steuern die Helden dem berühmten X auf der Landkarte zu. Auch wenn der erste Band um die Erforschung der Insel sehr gelungen ist, und die Kämpfe der einzelnen Fraktionen spannend gestaltet wurden, ist es doch eine Ansammlung vieler Dungeons und Kämpfe und im Verlauf geht der Rollenspielaspekt ziemlich zurück.

Die Pathfinder Abenteuerpfade werden von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und sind als pdf und Softcover erhältlich.
68 - 93 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
gut ausgearbeitete Kampagnen
viele unterschiedliche Themen und Schauplätze
immer wieder neue Regeln und Spezialitäten
Meister bekommt gute Aufarbeitung von NSCs, Handlungsorte, etc
vielfach eine schöne optische Gestaltung
immer wieder wirklich gutes Zusatzmaterial vorhanden
Karten und Handouts, teilweise auch als Zusatzprodukte
Negatives
meistens sehr kampflastig und viele Dungeons
besonders die letzten Bände der Pfade sind sehr kampflastig
Hohe Stufen sind nicht einfach zu spielen und zu leiten
verleitet zu weniger Vorbereitung, die aber trotzdem notwendig wäre
die Abenteuer sind oftmals stark linear, vor allem die letzten Bände

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Category: Rollenspiele, Spiele, TopPost

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

Comments (1)

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  1. avatar Greifenklaue sagt:

    Klasse Übersicht. Wir überlegen gerade, was wir als nächstes machen …

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