Not Alone

| 16. April 2017 | 0 Comments

Not Alone von Ghislain Masson erscheint beim Spieleverlag Corax Games und ist spannendes Spiel für 2 bis 7 Spieler. Die Spieler sind, bis auf einen, Astronauten, welche auf einem fremden Planeten gestrandet sind und nun ihre Rettung organisieren. Ein Spieler ist das Wesen des geheimnisvollen Planeten Artemia und er versucht die Astronauten zu assimilieren.

Not Alone, Rechte bei Corax Games

Not Alone, Rechte bei Corax Games

Not Alone ist ein Psychospiel und hat eine ziemlich geschickte Spielmechanik. Allein dass der Spieler des Wesens zwar die Astronauten assimiliert und jagt aber dass jeder Spieler bis zum Schluss im Spiel involviert ist, gefällt mir sehr gut. Es geht darum dass man sich gegenseitig einschätzt welchen Ort man als nächtes aufsuchen wird, um sich der Rettung zu nähern, bevor das Wesen die Astronauten assimiliert hat. Bei unseren Runden war es immer ein sehr knappes Ergebnis.

Auch dass man sehr sparsam mit dem Spielmaterial umgeht ist eine interessante Sache, es muss nicht immer viel Material zu einem guten Spiel gehören. Die Karten, die man ausspielt sind die gleichen Karten die man auflegt und auch die Karten der Orte, die man im Verlauf des Spiels noch erkunden kann, sind die gleich ausgelegt. Selbst das Zielfeld teilen sich beide Gruppen, wobei das Wesen näher steht, dafür die Astronauten sich in der Regel jede Runde automatisch zum Zielfeld weiterbewegen. Hilfreich ist, wenn weniger als 4 Astronauten beteiligt sind, einen Spielsatz der Orte auch dem Spieler des Wesens zu geben, damit dieser sich die Fähigkeiten der Orte in Ruhe ansehen kann. So kann das Wesen auch besser einschätzen wohin sich die einzelnen Astronauten bewegen werden.

Der Spielablauf wird vereinfach dargestellt. Jede Spielrunde des Deduktionsspiels besteht aus 4 Phasen, die recht schnell erklärt sind. Das Wesen kann pro Runde 1 Jagdkarte und jeder Astronaut pro Runde 1 Überlebenskarte auspielen, wobei man mit den Überlebenskarten sparsam umgehen sollte, während das Wesen jede Runde auf 3 Jagdkarten wieder auffüllt.

Inhalt von Not Alone, Rechte bei Corax Games

Not Alone, Rechte bei Corax Games

In Phase 1: Erkundung wählt jeder der Astronauten eine Ortskarte von seiner Hand und spielt sie verdeckt aus. Da die gespielten Ortskarten die nächste Runde nicht zur Verfügung stehen, und man zu Beginn nur 5 Orte, später maximal 10 Orte zur Verfügung hat, werden die Möglichkeiten immer eingeschränkter und es fällt dem Wesen leichter die Astronauten zu jagen.

In Phase 2: Jagd wählt das Wesen einen Ort aus wo es die Astronauten jagd, ohne bestimmt zu wissen wo die einzelnen Astronauten sind. Zusätzlich kann das Wesen durch Jagdkarten einen Zielmarker und den Artemia-Marker, im günstigen Fall jeweils auf bis zu zwei weitere, zueinander benachbarte Orte auflegen.

In Phase 3: Abrechnung decken die Astronauten ihre Ortskarten auf und führen abhängig davon, ob ein Marker auf ihrer Ortskarte liegt, eine Aktion durch oder müssen sogar eine weitere Ortskarte abwerfen ohne eine Aktion durchführen zu könnnen. Sollte das Wesen einen oder mehre Astronauten erwischt haben, rückt er – und das als eine der wenigen Ausnahmen – um 1 Feld weiter zum Ziel.

Auch wenn einer der Astronauten seinen letzten Willensmarker verliert, rückt das Wesen 1 Feld weiter. Dafür bekommen diese Astronauten alle 3 Willensmarker zurück und dürfen alle ausgespielten Ortskarten wieder auf die Hand nehmen. Auch wenn sie sich freiwillig von einem Willensmarker trennen, dürfen sie 2 Ortskarten wieder auf die Hand nehmen.

In Phase 4: Rundenende nimmt das Wesen alle Marker wieder an sich, die ausgespielten Ortskarten werden so sortiert dass der Spieler des Wesens sieht welcher Astronaut welche Ortskarten gespielt hat. Dann dürfen die Astronauten ihren Rettungsmarker um 1 Feld weiter vorrücken. Das Wesen füllt die Jagdkarten auf. Eine neue Runde beginnt mit Phase 1.

Sieger ist die Gruppe, die als erster das Zielfeld erreicht, das Wesen oder die Astronauten. Rettung oder Assimilation? Einige Ortskarten werden im Regelheft noch näher erklärt. Einzig der Hinweis dass die Fähigkeit der Jagdkarte unabhängig vom Symbol der Jagdkarte ist, hätte man noch besser hervorheben können. Ansonsten ist das Regelwerk gut geschrieben und man hat es in einer Viertelstunde durchgearbeitet.

Not Alone ist ein Spiel, das ohne Zusatzregeln für 2 Spieler genauso gut spielbar ist, wie für 7 Spieler. Hat bei weniger Spielern das Wesen einen kleinen Vorteil bei der Übersicht, fällt es dem Wesen einfacher Astronauten zu erwischen, wenn mehr Spieler beteiligt sind. Die Astronauten können dafür bei mehr Spielern mehr Ortsfähigkeiten nutzen.

Ghislain Masson ist ein französischer Geek und hat mit Not Alone, welches ursprünglich bei eek Attitude Games erschienen ist, sein erstes Spiel herausgebracht, welches gleich ein großer internationaler Erfolg wurde. Corax Games ist ein junger deutscher Verlag, welcher von Spiele-Enthusiasten gegründet wurde.

Not Alone erschien im Oktober 2016 beim Spieleverlag Corax Games. Wir haben bei unserem Test mit 5 Spielern 30 bis 45 Minuten für eine Partie inkl. Aufbau und Regeln durchgehen benötigt.
90 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
äußerst geschickte Spielmechaniken
schickes Design fördert die Atmosphäre
es geht darum andere einzuschätzen
ökonomischer Einsatz von Spielmaterial
Negatives
Extra Satz an Karten für das Wesen wäre praktisch
Jagdkarten Symbole & Fähigkeiten könnten verdeutlicht werden

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Category: Spiele, TopPost

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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