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Mutant: Jahr Null

Mutant: Jahr Null – Rollenspiel am Ende aller Tage vom Uhrwerk Verlag ist ein postapokalyptisches Pen & Paper-Rollenspiel des schwedischen Autors Tomas Härenstam. Jahre nach einer globalen Katastrophe leben die Spieler als Mutanten in Der Arche und kämpfen im Angesicht eines immer schwächer werdenden Ältesten ums Überleben gegen Zonenghule, Höllenfahrer und bizarre Phänomene, gegen die Bosse und manchmal gegen sich selbst, aber immer für die Arche und den Weg nach Eden.

Mutant: Jahr Null, Rechte beim Uhrwerk Verlag

Mutant: Jahr Null ist eine interessante Mischung aus Open-World-Spiel und strategischem Aufbauspiel, wobei in beiden Fällen nur ein erster Anreiz geboten wird. Es bietet mit der Fäulnis, dem Ressourcen-Management von Fraß, Wasser und Treibstoff durchaus die Atmosphäre einer postapokalyptischen Welt.

Auch dass man seine Attribute nicht mit Erfahrungspunkten steigern kann, dass im Gegenteil jede Mutantenkraft einen weiteren Attributspunkt kostet, dass man sozusagen langsam aufgefressen wird, dass die Attributspunkte das Äquivalent von Trefferpunkten darstellen, gefällt mir gut.

Allerdings ist das Regelwerk von Mutant: Jahr Null auch recht offen und vieles wird nur lose am Rande gestreift. Aber solche Spieler, die viel ihrer Kreativität einbringen wollen und eine Vorliebe für postapokalyptischen Szenarien haben, werden viel Spaß am Regelwerk haben und auch wir fiebern immer dem Tag entgegen, an dem wir uns wieder in neue Gebiete in der Zone wagen.

Es mag vielleicht nicht ganz so rund ablaufen, denn es gibt einige regeltechnische Fragen, die offen bleiben, auch sind manche Talente wie der Zonenkoch vielleicht ein wenig übermächtig, aber es macht Spaß und auch wenn sie das Rad nicht neu erfinden, haben die Autoren von Mutant: Jahr Null einige sehr gute Ideen kombiniert.

Die 3 Phasen eines Abenteuers

Wer kein bis ins kleinste Detail durchgeplantes Regelwerk erwartet, sondern eine Welt erkunden will und den Metaplot wie einen roten Faden über die Abenteuer gespannt haben möchte, der wird ein sehr interessantes Rollenspiel in die Hände bekommen, mit einer vielleicht überraschenden Auflösung.

Man kann ein klassisches Mutant: Jahr Null Abenteuer in drei Phasen aufteilen.

  • Zuerst wird in der Arche festgelegt welche Projekte man angehen will, sprich was soll gebaut werden. Danach kann man sich bei den verschiedenen Projekten engagieren und es gibt kleinere Nebenquesten innerhalb der Arche, sowie verschiedene Interaktionen mit den Bewohnern der Arche.
  • Anschließend verlässt man die Arche und betritt die Zone. Man erkundet einzelne Sektoren, welche Bedrohungen und Gefahren, aber auch Artefakte und Ressourcen zu bieten haben, doch nicht jeder Sektor in jeder Häufigkeit. Abhängig vom Bedrohungsgrad steigt oder sinkt die Wahrscheinlichkeit dafür.
  • Schließlich erreicht man spezielle Zonensektoren, wo das Abenteuer selbst angesiedelt ist. So gibt es z.B. Konflikte mit Zonenghulen, Verhandlungen mit einem Weltuntergangskult, oder gar eine Expedition, um Artefakte oder Steigerungen für die Entwicklungsstufe für die Arche zu bergen.

Mutant: Jahr Null – Die Regeln

Ich finde das Regelsystem ganz gut und auch wenn ich eigentlich kein besonderer Fan von Sonderwürfeln bin, gefallen sie mir hier durchaus. In der Regel, bis auf wenige Ausnahmen wie Die neue Welt der Dunkelheit oder die Star Wars Rollenspiele, haben solche Würfel sonst keinen besonderen Mehrwert, oft wird eine Zahl durch ein Symbol ersetzt. Bei Mutant: Jahr Null werden sie aber ebenfalls sinnvoll eingesetzt. Vor allem der Gedanke, dass die Bonuswürfel der Ausrüstung diese möglicherweise bei Anwendung reduzieren, finde ich sehr stimmungsvoll.

Wie bei vielen Rollenspielsystemen wird ein Würfelpool gebildet, aus der Fertigkeit, dem dazugehörigen Attribut und der Ausrüstung. Dazu kommen noch Boni oder Mali, worauf man mehr Würfel in den Pool gibt, oder diesen Würfelpool reduziert. Schließlich wird gewürfelt und schon durch ein einzelnes Erfolgssymbol ist der Wurf in der Regel erfolgreich. Weitere Erfolgssymbole können verwendet werden, um sogenannte Stunts durchzuführen, also um verschiedene Boni umzusetzen.

Bei diesen Stunts kann man mehr Schaden verursachen, jemanden anderen helfen, schneller die Aufgabe bewältigen und ähnliches mehr. Sie sind also recht cool, aber sie kommen auch nicht so oft vor, da die sechsseitigen Würfel nur ein einziges Erfolgsymbol aufweise, und man kann die verschiedenen Aufgaben nicht beliebig wiederholen. Was man aber machen kann ist, den Wurf zu strapazieren.

Das bedeutet alle Würfel ohne Symbol werden erneut gewürfelt, doch diesmal zählen nicht nur Erfolgssymbole, sondern alle Symbole, also erleidet man auch Traumaschaden an seinem Attribut und verliert Bonus-Würfel bei seiner Ausrüstung. Es ist jedoch nicht ganz so streng wie ursprünglich beim Lesen des Regelwerks erwartet, immerhin muss man den Wurf nicht strapazieren.

Abenteuer in Washington DC

Wir selbst haben unsere Kampagne in Washington DC angesiedelt. Im vorliegenden Grundregelwerk finden sich die Pläne und Erklärungen zu London und New York. Wobei ich letzteres fast schon zu überflutet finde. Auf der Website vom Uhrwerk Verlag kann man neben anderen Formularen auch die Zonenkarte von Washington DC und Los Angeles herunterladen. Die Karten selbst sind witzig, mit vielen Andeutungen und Symbolen, sodass die Spieler gleich zu Beginn rätseln können, was sie in dem einen oder anderen Sektor erwartet.

Schade ist nur, dass im Grundregelwerk selbst über London und New York eher nur kurze Gemeinplätze angeführt sind. Sodass man selbst herausfinden oder bestimmen muss, was mit dem bösen Auge, dem großen Stinker oder Alexandras Turm gemeint ist, bzw. welche Gebäude unserer Zeit sich hinter dieser Chiffre verstecken.

Natürlich sind da dem Spielleiter keine Grenzen gesetzt seine eigenen Vorstellungen und Ideen einzubringen. Aber eine kurze Übersicht aller der Örtlichkeiten auf den Maps, zumindest von London und New York, wäre schon sehr nett gewesen. Sonst bekommt der Spielleiter nämlich auch immer wieder recht nützliche Tipps und Infos. Es ist auch eine nette Idee die Arche gemeinsam mit den Spielern zu erschaffen.

Unsere Arche

Unsere Arche ist z.B. ein altes American-Footballstadion. Und jeder Fan von Aufbauspielen wird seine große Freude daran haben zu beginnen die Arche auszubauen. Dazu gibt es eine Vielzahl von Projekten. Von denen sehr viele auch verschiedene Anforderungen aufweisen, basierend auf den 4 Entwicklungssäulen von Nahrungsquelle, Kultur, Technologie und Kriegsführung.

Diese 4 Entwicklungsbereiche der Arche erreichen immer mit vollen 10 Punkten eine neue Stufe. Wobei leider nicht alle Stufen eine Auswirkung auf die Arche haben. Ja, es mag erzählerisch den Spielleiter beeinflussen ob man z.B. in Kultur auf Stufe 1 oder auf Stufe 3 ist, aber es hat keinerlei regeltechnische Bedeutung. Auch viele der einzelnen Projekte haben für mich zu wenig Mehrwert. Sie sind einzig dafür da, um die Stufen voranzutreiben. Es macht aber trotzdem Spaß zu versuchen immer mehr Punkte für seine Arche zu bekommen. Da man sich ja wünscht, dass es einem selbst und den Mitmenschen besser geht und man als Kultur & Volk wächst.

In unserer Gruppe haben z.B. die Bosse jeweils ein gutes Dutzend Anhänger innerhalb der Gemeinschaft der Arche um sich versammelt. Wobei sie oft konträre Ansichten haben und dann um die Zustimmung der Helden feilschen. Aber auch andere NSCs haben Namen und Rollen und da man gemeinsam in einer Arche lebt, interagiert man mehr mit ihnen als in anderen Rollenspielsystemen.

Die charaktererschaffung

Auch bei der Charaktererschaffung merkt man wie wichtig die Beziehungen zu anderen Spielercharakteren und Nicht-Spieler-Charakteren sind. So soll man zu 4 SCs Beziehungen festlegen, wobei die gut oder weniger erfreulich sein können und nicht auf Gegenseitigkeit beruhen müssen. So hatten wir eine Vollstreckerin, welche eine kleine Chronistin als ihren besten Kumpel gesehen hat, weil sie einfach Angst vor ihr hatte und so reagiert, wie es sich die Vollstreckerin von allen gewünscht hätte.

Für die Chronistin ist die Vollstreckerin aber nicht der beste Kumpel. Immerhin fürchtet sie sich vor ihr und kommt mit der Pirscherin besser zurecht. Außerdem sucht sich jeder Spieler einen NSC aus, den er hasst und den er beschützen muss. Das gibt dem Spiel einen gewissen Flair und NSCs werden nicht nur als Kanonenfutter oder austauschbare Archebewohner gesehen.

Die Charkatererschaffung geht generell recht schnell über die Bühne. Man erhält seine Sonderfertigkeit, mit der man sich von den anderen Spielern unterscheidet. Auch kann man eines von drei Talenten wählen und sich ein paar recht individuelle Beschreibungen anhand der Vorschläge überlegen. Dann bekommt man noch eine zufällige Mutantenkraft. Sowieso Ausrüstung und darf sich ein paar letzte Frage überlegen und legt die, oben beschriebenen Beziehungen fest. Schon ist man mit seinem Charakter fertig.  Wenn man sich schnell entscheiden kann, ist das in unter einer Stunde erledigt und man kann gleich loslegen und spielen.

Es gibt 8 unterschiedliche Rollen. Und 12 Grundfertigkeiten, auf die jeder Mitspieler zugreifen kann, selbst wenn er keine Punkte dafür ausgegeben hat. Zusätzlich hat jede Rolle eine Spezialfertigkeit. An den Rollen merkt man recht schnell, dass sich dieses Rollenspiel am besten mit vier Spielern spielt. Vor allem da einige der Rollen spannender und interessanter sind, als andere. So sollte man nie auf Pirscher, Schrauber oder Chronist verzichten.

Der charakterbogen

Auch wenn es nur wie eine Kleinigkeit erscheinen mag, der Charakterbogen wurde wirklich sehr gut kombiniert und ist gut aufgebaut. Allein die Einteilung der Traglast in Zeilen ist sehr gut gelungen. Kurz gesagt, kann man das doppelte seiner Stärke in Zeilen tragen. Jeder Gegenstand kommt, entsprechend seiner Größe in eine oder mehrere Zeilen, bzw. können sich kleine Gegenstände eine Zeile teilen, wie z.B. Wasser oder Fraß, von denen man 4 Stück in eine Zeile packen kann. Zusätzlich gibt es noch winzige Gegenstände, die erst Auswirkung haben, wenn man über 10 davonträgt. Dazu zählen auch die Kugeln. Das geht schnell und ist einfach und man muss nicht ständig nachrechnen, ob man alles tragen kann.

Die Mutantenkräfte

Die Mutantenkräfte waren erstaunlicherweise zu Beginn unserer Kampagne gar nicht so ausschlaggebend. Man beginnt mit 1 – 2 Mutationspunkten und kommt damit eine Weile aus. Weil der Einsatz der Mutantenkraft teilweise auch recht situationsbedingt ist und es auch Alternativen dazu gibt. Außerdem erhält man nur dann zusätzliche Mutationspunkte, wenn man seine Würfe strapaziert und sich dabei verletzt. Das entschädigt einen dafür und stellt eine der wenigen Möglichkeiten her sich Mutationspunkte zu holen.

Die Mutantenkräfte sind aber durchaus cool. Es fühlt sich als Spieler nett an, sie zu haben und mit ihnen ein bisschen zu spielen. Ich finde sie zum Teil auch besser ausbalanciert als die Talente. Was daran liegen mag, dass man sie nicht so häufig einsetzt, da die Würfe recht wenig strapaziert werden, vor allem wenn man Angst vor den Konsequenzen hat, wie es unsere Spieler hatten.

Leider ist das Balancing nicht ganz ausgeglichen. Vor allem beim Erkunden der Sektoren hängt vieles vom Pirscher ab. Während die anderen Spieler eher tatenlos zusehen, ob er Artefakte findet, ob es Schrott gibt, oder welche Bedrohungen hier vorherrschen. Aber es gibt auch den Schrauber, welcher nicht nur mit Hilfe von Schrott neue Ausrüstung bauen kann, sondern alte Ausrüstung, welche bereits ihre Boni verloren hat, reparieren kann. Außerdem kann er Schutzanzüge basteln, die vor der allgegenwärtigen Fäulnis zu schützen. Das sind nützliche und wichtige Fähigkeiten, die über den Fähigkeiten eines Hundeführers, Vollstreckers oder gar eines Sklaven stehen.

Die Fäulnis

Die eben erwähnte Fäulnis ist im Prinzip in jeder Zone vorhanden. Es gibt verschiedene Fäulnisstufen von 0 bis 3, wobei Stufe 0 eine absolute Seltenheit darstellt. Das bedeutet, dass man nach rund 3 bis 4 erforschten Sektoren Fäulnispunkte erhält. Dies kann zu Schaden führen, außerdem können Fäulnispunkte, wenn man sie entfernt, permanent werden. Das bedeutet, dass man zukünftig schneller und mit höherer Wahrscheinlichkeit Schaden erleidet.

Auch kontaminiertes Wasser und Fraß stellen eine Gefahr da. Unsere Gruppe ist diesbezüglich sehr vorsichtig. Fast zu vorsichtig und unsere weiteste Reise ging auch erst zu einem 6 Sektoren von der Arche entfernten Ziel, wobei auch da einige Sektoren bereits zuvor erkundet waren.

Was mich ein wenig bei Mutant: Jahr Null stört ist, dass man gezwungenermaßen vieles durch Meisterentscheidung regeln oder durch Hausregeln festlegen muss. Da spreche ich aber nicht davon, das Regelwerk an die eigenen Bedürfnisse anzupassen, sondern tatsächlich, um Regellücken zu schließen. Man merkt, dass es sich hier um kein ausformuliertes 500 Seiten Regelwerk handelt.

Der Kampf

Dazu kommen kleinere Regelunstimmigkeiten. Wie die Initiative, welche in den Regeln anders erklärt, wird wie es dann im Beispiel ausgeführt wird. Andererseits geht vieles auch recht schnell und unkompliziert, da man sich auf recht einfache Möglichkeiten beschränkt hat. Es gibt keine großen Ausnahmen und Talente, die man braucht, um etwas zu können, grundsätzlich haben alle die Chance glänzen zu können.

Der Kampf geht ebenfalls sehr schnell, was auch daran liegt, dass man bis zu max. 5 Punkte in Stärke hat und jeder Schaden ein Trauma verursacht, durch das man einen Attributswürfel verliert. Hat man alle verloren, ist man gebrochen und kann nur mehr ein Manöver durchführen. Einem gelungenen Angriff kann man im Fernkampf gar nicht ausweichen, beim Nahkampf verzichtet man dann selbst auf seinen nächsten Angriff.

Allerdings gibt es auch die paradoxe Situation, dass, wenn jemand verletzt ist, er nicht geheilt werden kann, sondern man müsste ihm auch noch den letzten Attributspunkt nehmen, damit er gebrochen ist. Erst dann kann man die Person mit einem guten Wurf auf die Fertigkeiten Heilen sogar fast vollständig wiederherstellen. Aber wenn er auch nur einen einzigen Punkt übrig hat, dann ist das nicht möglich.

Der Spielleiter

Als Spielleiter erhält man eine Fülle an Informationen, um die Zone zu gestalten. Die verschiedenen Ruinen und Umgebungen der Sektoren werden kurz und nett beschrieben. Weniger verständlich ist für mich, dass es zwar heißt, dass das Zentrum der Zone eine höhere Fäulnisstufe hat, aber diese per Zufall ausgewürfelt wird. Die Bedrohungsstufen hingegen, welche die Fäulnis nicht beeinflussen, sondern die Häufigkeit von Bedrohung und Anzahl von Artefakten, werden nicht per Zufall ausgewürfelt, sondern sind mehr oder minder festgelegt.

Das ist ein wenig paradox. Bei den Artefakten gefällt mir sehr gut, dass die Spieler sie behalten können, um ihre Boni zu nutzen, oder sie dem Dämmergewölbe der Arche übergeben können, damit die angegebene Entwicklungsstufe der Arche steigt. So wird bei jedem Artefakt gut überlegt, ob es mehr der Gruppe hilft, oder ob es nützlicher ist, wenn die Allgemeinheit es bekommt. Damit gibt es keine schlechten oder schwachen Artefakte.

Das Mutant: Jahr Null von Modiphius erschienen im Februar 2018 beim Uhrwerk Verlag in deutscher Übersetzung und ist als Hardcover und pdf erhältlich.

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Mutant: Jahr Null ist eine interessante Mischung aus Open-World-Spiel und strategischem Aufbauspiel, wobei in beiden Fällen nur ein erster Anreiz geboten wird. Es bietet mit der Fäulnis, dem Ressourcen-Management von Fraß, Wasser und Treibstoff durchaus die Atmosphäre einer postapokalyptischen Welt. Auch dass man seine Attribute nicht mit Erfahrungspunkten steigern kann, dass im Gegenteil jede Mutantenkraft einen weiteren Attributspunkt kostet, dass man sozusagen langsam aufgefressen wird ist ein spannender Ansatz.
Pros
  • viele tolle Sandboxing Möglichkeiten für die Spieler
  • das Ressourcenmanagement verbreitet die beklemmende Atmosphäre
  • der Charkaterbogen ist bis ins kleinste Detail hervorragend
  • die grundlgenden Regelmechaniken sind wirklich gut
Cons
  • die Auswirkungen auf die Arche selbst sind zu klein
  • vieles im Regelteil wurde nicht ausformuliert
  • es tauchen überraschend viele Fragen auf

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