Mutant: Jahr Null – Zonenkompendium #1 bis #3

| 18. August 2018 | 1 Comment

Das Zonenkompendium #1: Das Versteck der Reptiloiden, Zonenkompendium #2: Das Nasse Grab, Zonenkompendium #3: Tod den Fleischfressern! und Das Kartendeck sind Quellenbücher und Ergänzungen für das postapokalyptisches Pen & Paper-Rollenspiel des schwedischen Autors Tomas Härenstam, Mutant: Jahr Null – Rollenspiel am Ende aller Tage. Die Quellenbücher erscheinen, wie auch das Grundregelwerk, beim Uhrwerk Verlag und erweitern die Zone vorwiegend um spezielle Zonensektoren.

Zonenkompendium #1: Das Versteck der Reptiloiden, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Zonenkompendium #1: Das Versteck der Reptiloiden, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Mutant: Jahr Null – Zonenkompendium #1 bis #3 sind eine gute und interessante Ergänzung. Sie bieten neben speziellen Zonensektoren, welche zwischen ein bis zwei Drittel des Kompendiums ausmachen, auch verschiedene Ergänzungen und Regelmechaniken, die unterschiedliche Aspekte betonen. Sie erweitern vor allem die Zone und auch das Kartendeck bietet einiges nützliches.

Der Aufbau der speziellen Zonensektoren gleicht dem des Grundregelwerks von Mutant: Jahr Null. Nach einer Übersicht werden verschiedene Schauplätze näher beschrieben, die Bewohner mit wichtigen Werten und Gegenständen vorgestellt, die allgemeine Situation beschrieben und wie sie sich verändern wird. Dazu kommen noch Informationen über Artefakte, Wasser und Fraß. Zusätzlich gibt es eine Handvoll Ereignisse, die man als Aufhänger für seine Abenteuer verwenden kann. Jedes Mal werden ein halbes Dutzend bis ein Dutzend der speziellen Zonensektoren vorgestellt. Selbst wenn man sie vielleicht nicht für seine Kampagne verwenden kann, sie dienen doch sehr gut als Anregung.

Das Zonenkompendium #1: Das Versteck der Reptiloiden bietet neben der Möglichkeiten einen Reptilioden zu spielen noch Informationen über Langstreckenreisen, wenn die Spieler die Zone selbst verlassen möchten. Bisher bietet unsere Zone so viel Informationen, dass der Gedanke oder Wunsch nicht aufkam. Außerdem sind diese Informationen eher eine nette Anregung als wirklich ein Werkzeug.

Zonenkompendium #2: Das Nasse Grab, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Zonenkompendium #2: Das Nasse Grab, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Besser gefiel mir der Monstergenerator, mit dem man verschiedene, zum Teil recht abstruse Monster erschaffen kann. Eines meiner Monster, die Sichelblume, wobei der Name laut Tabelle ausgewürfelt wurde, mit Stärke 10 und Geschicklichkeit 4 hatte als Waffe die Fähigkeit Säure zu spucken, mit einem Waffenschaden von 1. Da muss man dann noch Hand anlegen, um das Monster stimmig hinzubekommen. Derzeit mache ich aber noch nicht so oft Gebrauch vom Monstergenerator, da selbst nach rund einem Dutzend Spielabenden die Spieler die Monster aus dem Grundregelwerk noch nicht so gut kennen, dass sie nicht mehr überrascht werden können.

Das Zonenkompendium #2: Das Nasse Grab bietet viele Informationen, um Sektoren die am Wasser liegen, oder die sich sogar auf dem Wasser befinden, zu erschaffen. Der Vorgang zur Erschaffung der Sektoren gleicht dem aus dem Grundregelwerk, selbstverständlich mit andern Ruinen und Bedrohungen. Interessanterweise bietet der Vorgang keine Option für Artefakte. Ergänzt wurde die Erschaffung von Sektoren durch die Windgeschwindigkeit, welche, wenn ein Sektor von den Spieler betreten wird, unabhängig davon ob man ihn zum ersten Mal oder wiederholten Mal betritt, unverändert bleibt oder sich um 1 Stufe verändert.

Zonenkompendium #3: Tod den Fleischfressern!, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Zonenkompendium #3: Tod den Fleischfressern!, Rechte bei Uhrwerk Verlag

Die Windgeschwindigkit hat Auswirkung auf Reisen mit Boot, Schiff oder Floss, welche mit der Fertigkeit Bewegen durchgeführt werden. Pirscher, welche Wassersektoren erkunden wollen, brauchen statt der Sonderfähigkeit Pfadfinder, die Sonderfertigkeit Navigieren, welche bei der Charaktererschaffung festgelegt werden soll. Sollte man nicht zwei Pirscher haben, oder mehr eine Waterworld Kampagne im Sinn haben, für die sich die New York Karte aus dem Grundregelwerk gut eignen würde, finden wir das unpraktisch gelöst. Wir haben uns zu der Hausregel entschlossen, dass der Pircher mit seiner Fertigkeit Pfadfinder auch navigieren kann. Nett ist, dass man sich sogar ein paar Gedanken zum Metaplot in Verbindung mit Wasser gemacht hat.

Das Zonenkompendium #3: Tod den Fleischfressern! ist nicht nur das einzige der drei Kompendien, welches ausschließlich für den Spielleiter bestimmt ist, sondern es steht auch in Verbindung mit der Erweiterung Mutant: Genlabor Alpha. Auch wenn Tiermutanten durchaus einen wichtigen Aspekt von Mutant: Jahr Null darstellen, fanden die meisten Spieler die Vielzahl von mutierten Kaninchen, Hunden, Füchsen, Eichhörnchen, Ratten, etc. ein wenig suspekt. Vor allem wird das Zonenkompendium von der Vorstellung des Kaninchen Königreichs Tiefwurzel und dem Hörnchenkrieg dominiert. Dennoch, von einem Abenteuer im klassischen Sinn kann man nicht sprechen. Auch in diesem Kompendium zeigt sich, dass Mutant: Jahr Null dem Spielleiter vor allem Werkzeuge gibt, um seine eigene Welt zu erstellen, für die Abenteuer muss man sozusagen selbst sorgen.

Leider gibt es keine Möglichkeit oder Regeloptionen in diesem Kompendium, um vielfältige Tiermutanten spielen zu können. Es bietet aber wieder einige sehr spezielle Zonensektoren an, alle mit Fokus auf Tiermutanten, wie z.B. einen Stamm von mutierten Kröten, welche sich als Meister des Mülls bezeichnen und einige Artefakte zusammengetragen haben. Sofern man nicht selbst Tiermutanten spielen möchte, kann das Kompendium durchaus einige Anregungen liefern, ansonsten wird man mit den beiden anderen Kompendien eine größere Freude haben.

Das Kartendeck für Mutant: Jahr Null beinhaltet die Mutationen, Bedrohungen und Artefakte aus dem Grundspiel und kann im Spiel alternativ zu den Würfeltabellen als zufallsgenerierendes Element verwendet werden. Das ist besonders praktisch, wenn die Spieler ihre Mutationen ziehen, denn auch im Grundregelwerk wird empfohlen, dass keine Mutation zweimal vorhanden sein sollte. Und hat ein Spieler die Mutationskarte gezogen, kann sie kein anderer mehr bekommen. Außerdem hat man als Spieler gleich eine gute Übersicht über die Einsatzmöglichkeiten seiner Kraft und muss sie nicht extra notieren, oder im Regelwerk nachblättern.

Aber ich verwende die Karten auch gerne, um eine spontane Bedrohung zu ziehen. So kann ich den Zufallsaspekt beim Leben innerhalb der Zone verstärken. Oder sie sind auch nützlich, um NSCs schnell mal eine Mutantenkraft zu verleihen, wobei es der Regel nicht so wichtig ist, welche Kraft die meisten NSCs besitzen. Die dritte Art von Karten sind die Artefakte. Auch dieser Stapel ist durchaus nützlich und vereinfacht das Spiel. Es ist also eine kleine, nette praktische Erweiterung, welche sich aber inhaltlich rein auf das Grundregelwerk beschränkt.

Das Zonenkompendium #1: Das Versteck der Reptiloiden, Zonenkompendium #2: Das Nasse Grab, Zonenkompendium #3: Tod den Fleischfressern! und das Kartendeck für Mutant: Jahr Null von Modiphius sind im Februar 2018 beim Uhrwerk Verlag in deutscher Übersetzung erschienen und sind als Softcover und pdf erhältlich.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
die speziellen Zonensektoren sind recht schön ausgearbeitet
es werden unterschiedliche Aspekte angesprochen
jedes Konpedium bietet Abwechslung und neue Sichtweisen
man findet zahlreiche Abenteueranregungen
Negatives
viele der Regeln sind nicht konsequent durchgearbeitet
es gibt ein paar kleinere Regelunstimmigkeiten
weniger Zonensektoren, mehr spezielle Regeln wären besser

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

Comments (1)

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  1. Kai Krameter Kai Krameter sagt:

    Machen Spaß zu lesen sind gute Ideen drin. N paar regelideen. Braucht man jedoch nicht wirklich.

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