Mastermind

| 7. Mai 2017 | 0 Comments

Mastermind ist die bei Hasbro erscheinende, aktuelle Version des von Mordechai Meirovitz erdachten Logikspiels von 1970. Das Spielprinzip ist recht einfach: Ein Spieler stellt geheim einen Code aus verschiedenen Farben ein, die anderen Spieler versuchen den Code innerhalb von max. 12 Zügen zu erraten.

Mastermind, Rechte bei Hasbro

Mastermind, Rechte bei Hasbro

Mastermind besticht durch sein einfaches Konzept. Es macht Spaß sich den Code zu überlegen, aber vor allem macht es Spaß die Codes zu knacken. Es gibt in der Anleitung sogar eine Wertungstabelle, um den besten Spieler zu ermitteln. Schade ist nur, dass man daraus nicht einen kleinen Wertungsblock zum abreißen gemacht hat und dem Spiel beigelegt hat, sondern dass es die Wertungstabelle nur einmal, auf der Rückseite der Spielanleitung, gibt.

Der Spielablauf wird vereinfach dargestellt. Es gibt 8 Farben, aus denen im sogenannten Codetresor von einem Spieler ein Code eingestellt wird. Dabei wäre es von Vorteil 4 unterschiedliche Farben zu wählen, da es nur 12 Farbstifte jeder Farbe gibt. Dann müssen die anderen Spieler innerhalb von 12 Spielern den eingestellten Code knacken.

Dazu werden 4 Farbstifte in eine Reihe gesteckt und der Spieler, welcher den Code festgelegt hat, gibt bekannt wie viele der Farben richtig sind bzw. wieviel der Farben sich auch an der richtigen Position befinden. Dazu gibt es auf jeder Seite des sogenannten Masterminds eine weiße und eine rote Leiste zum rausziehen, mit Zahlen von 1-4. Aufgrund dieser Information kann man im nächsten Zug Farben anders stecken, um der Entschlüsselung des Codes näher zu kommen, bis einer der Spieler ihn erraten hat.

Mastermind ist sehr solide verarbeitet. Der Mastermind lässt sich gut drehen, sodass jeder der Mitspieler einen guten Blick auf die Codeversuche der letzten Züge hat. Auch der Codetresor ist gut gemacht. Einzig die Einstellräder sind recht leichtgängig und man hätte bei den Walzen einen kleinen Stopper einbauen können, damit Farben nicht versehentlich verschoben werden können. Auch sind bei den Farbsteckern die Farben rosa und rot etwas schwer auseinanderzuhalten.

Das ist vor allem für den Spieler, der den Code erstellt hat, ein Problem, weil es für das Spiel extrem wichtig ist, dass seine Antworten wie viele Farben richtig sind, wieviel Farben an der richtigen Position sind, sehr wichtig zum Lösen des Codes sind. Da hat es sich bei uns als nützlich erwiesen, dass die Spieler den gesteckten Code auch nochmal laut aussprechen. Beim Codetresor muss man bei den Farben orange und gelb genau schauen. Es ist sehr lustig, dass man teilweise recht schnell auf dem richtigen Weg ist, aber es besteht auch die Gefahr, dass man sich teilweise ziemlich verrennt. Man sollte also genau schauen und überlegen, welche Möglichkeiten es gibt, welche der Farbstifte alle richtig sein könnten. Manches Mal neigt man dazu, eine entsprechende Farbe gleich als Lösung zu sehen, obwohl es noch eine weitere Möglichkeit geben könnte und ist dann verwirrt, wenn der Spieler, der den Code einstellt, plötzlich andere Leisten zieht, als man es erwartet hätte.

Mastermind erschien im August 2008 beim Spieleverlag Hasbro. Wir haben bei unserem Test mit 3 Spielern 10 bis 15 Minuten für eine Partie inkl. Aufbau und Regeln durchgehen benötigt.
75 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
einfaches, aber sehr spannende Logikspiel
Drehteil des Mastermind ist gut gemacht und ermöglicht einen guten Überblick
die Schieberegler sind besser als die alte Mini Stecker Variante
macht mit und ohne Wertung viel Spaß
Negatives
beim Codetresor sind die Einstellräder sehr leicht verschiebbar
rote und rosa Stecker sind schwer zu unterscheiden
gelb und orange im Codetresor sind schwer zu unterscheiden

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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